کد خبر : 11279 پنج شنبه 18 تیر 1394 - 19:52:15
دانش‌آموزان-پرخاشگر،-محصول-بازی‌های-رایانه‌ای

ناهنجاری‌های استفاده نادرست از فناوری

دانش‌آموزان پرخاشگر، محصول بازی‌های رایانه‌ای

سیناپرس: امروزه شاید یافتن خانه ای که در آن بچه ها مدتی از وقت خود را با بازی های دیجیتال سپری نکنند دشوار باشد. این در حالی است که بنا بر پژوهش محققین کشورمان، برخی از این بازی ها، می توانند خطراتی را در خصوص پرخاشگر شدن بچه ها به همراه داشته باشند.

با گسترش فناوری اطلاعات و پیشرفت خیره کننده انواع رایانه، این پدیده به تمام جنبه های زندگی نظیر کار، تحصیل، سرگرمی و اوقات فراغت نفوذ کرده و به دلیل جاذبه های حیرت انگیزش مخاطبان بسیاری را از میان کودکان و نوجوانان به خود جذب نموده است به طوری که هم اکنون به عنوان دومین سرگرمی مهم پس از تلویزیون شناخته می شود. در این میان بازی های رایانه ای دارای جایگاه خاصی هستند و بنا بر برخی آمار ارائه شده، حدود 46 میلیون نفر از جمعیت کشور ما با این بازی ها آشنایی داشته و حدود 54 درصد این جمعیت از کاربران بازی های رایانه ای بوده و به طور متوسط حدود 2 ساعت از وقت خود را در روز به این بازی ها اختصاص می دهند.

ولی با وجود تمام پیشرفت ها و فواید متعدد مرتبط به کار با رایانه، این پدیده نگرانی های خاص خود را به خصوص در زمینه بازی های رایانه ای به دنبال داشته است. تحقیقات متعدد نشان داده است که پرداختن زیاد کودکان و نوجوانان به این گونه بازی ها می تواند جایگزین فعالیت هایی چون تماشای تلویزیون، انجام تکالیف مدرسه، ورزش و رابطه با همسالان گشته، به تدریج موجب فاصله گرفتن آن ها از اطرافیان و دوستان گردیده و به همین سبب سلامت روح و روان و همچنین جسم آن ها را با خطر مواجه سازد.

در میان ناهنجاری های احتمالی ایجاد شده در اثر پرداختن نامناسب به بازی های رایانه ای، پرخاشگری و کاهش پیشرفت تحصیلی جزو موارد مهم بوده و لزوم تحقیقات بیشتر در مورد آن ها ضروری به نظر می رسد. به همین جهت پژوهشگرانی از دانشگاه شهید باهنر و دانشگاه علوم پزشکی کرمان در این خصوص مطالعه ای را بر روی دانش آموزان این شهر  به انجام رسانده اند.

در این پژوهش توصیفی-تحلیلی که به روش مقطعی انجام گردیده، 292 نفر از دانش آموزان دختر و پسر مقطع سوم راهنمایی شهر کرمان که از طریق نمونه گیری تصادفی چندمرحله ای انتخاب شده بودند مشارکت داشته اند.

نتایج این مطالعه نشان می دهد که رابطه معناداری بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و پرخاشگری دانش آموزان وجود داشته و دانش آموزان ضعیف در این خصوص عملکرد بدتری دارند. به عبارت دیگر دانش آموزانی که به میزان بیشتری از بازی های  رایانه ای استفاده نموده اند، نمره پرخاشگری بالایی داشته اند. البته در این خصوص نوع بازی رایانه ای از اهمیت بسیار زیادی برخوردار است، به گونه ای که بازی های خشن و جنگی نسبت به بازی های خلاق، فکری و رقابتی پرخاشگری بیشتری را به همراه دارند.

پژوهشگران در توضیح این نتایج اشاره نموده اند که هیجان ناشی از بازی های رایانه ای، انرژی زیادی از کودکان و نوجوانان می گیرد و باعث خستگی آنان می گردد. در اثر استرس هایی که در طول بازی به بچه ها وارد می شود آن ها دچار اختلالات روان شناختی و برخی مشکلات جسمی گشته و پرخاشگری آنان بر مبنای یادگیری مشاهده ای افزایش می یابد.

بنا بر اظهار محققین، کودکان و نوجوانان با دیدن صحنه های خشن در چنین بازی هایی، از شخصیت های بازی الگوبرداری می کنند. به عبارتی فرد در فرایند بازی های رایانه ای به طور مستقیم و به شیوه خاص همان بازی عمل نموده و به خشونت و پرخاشگری می پردازد. در واقع هنگام بازی های خشن رایانه ای، فرد از دنیای واقعی خارج شده و با ورود به دنیای مجازی به زد و خورد می پردازد، می کشد، منفجر کرده و نابود می سازد.

در رابطه با موارد تحصیلی، نتایج این مطالعه رابطه معنی داری را بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی نشان نداده است. ولی تحقیقات مشابه دیگر نشان داده اند که استفاده کنترل نشده از این گونه بازی ها، افت تحصیلی را به همراه دارد.

مجریان این طرح پژوهشی عقیده دارند در صورتی که بتوانیم راه های جایگزین برای تخلیه هیجان نوجوانان بیابیم، یقینا از میزان گرایش آن ها به این بازی ها کاسته می شود و به همین دلیل می بایست با ایجاد امکانات فرهنگی و غنی سازی اوقات فراغت جوانان و نوجوانان از طریق دسترسی به امکانات ورزشی و تفریحی مناسب جایگزین هایی برای بازی های رایانه ای فراهم ساخت.

به علاوه در این خصوص، لزوم تدوین راهبردها و سیاست گذاری هایی در جهت استفاده بهینه از این فناوری به عنوان رسانه کمک آموزشی نوین در امر تعلیم و تربیت دانش آموزان ضروری می باشد. همچنین اتخاذ تدابیری جهت تولید بازی هایی با رویکرد آموزشی و سلامت محور که باعث پرورش خلاقیت و مهارت حل مسئله در کاربر شود مورد تاکید پژوهشگران می باشد.

محققین همچنین پیشنهاد نموده اند که آموزش والدین برای محدود کردن ساعات پرداختن به بازی و همچنین نظارت بر نوع بازی ها، در اولویت برنامه های آموزشی مسئولین قرار گیرد.

گفتنی است نتایج این پژوهش در آخرین شماره مجله علمی پژوهشی «بهداشت و توسعه» (سال 4 شماره 1) منتشر گردیده است.

منبع: تیرگر، ه.، بلالی میبدی، ف. و حسنی، م. 1394. بررسی ارتباط بین بازی های رایانه ای، پرخاشگری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان شهر کرمان. مجله بهداشت و توسعه، سال چهارم، شماره 1، ص‌ص 75-65

لینک منبع

نظرات شما

[کد امنیتی جدید]