دانشگاه علم و فرهنگ به قطب آموزش بازیسازی تبدیل میشود

نشست مشترک اعضای پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای با محوریت راهاندازی رشته بازیسازی در دانشگاه علم و فرهنگ برگزار شد؛ نشستی که در آن بر ضرورت توسعه آموزش دانشگاهی، تربیت نیروی انسانی متخصص و ایجاد پیوند میان دانشگاه و صنعت بازی برای پاسخ به نیازهای روبهرشد این حوزه تاکید شد.
به گزارش سیناپرس، دکتر محمدحسین ایمانی خوشخو رئیس دانشگاه علم و فرهنگ و رئیس پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی در این نشست با اشاره به ویژگیهای منحصربهفرد این مجموعه، اظهار کرد: پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی با بیش از ۱۶۰ شرکت فعال، تنها پارک تخصصی کشور در حوزه فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی به شمار میرود و همین ظرفیت، زمینه مناسبی را برای توسعه رشتههای نوظهور فراهم کرده است.
وی با بیان اینکه دانشگاه علم و فرهنگ یک دانشگاه کارآفرین است، افزود: فاصله فارغالتحصیلان این دانشگاه تا ورود به بازار کار در مقایسه با بسیاری از دانشگاههای دیگر کمتر است؛ زیرا در این دانشگاه، آموزش و مهارتآموزی بهصورت همزمان دنبال میشود.
وی ادامه داد: از مهرماه امسال علاوه بر کارنامه آموزشی، دو کارنامه دیگر شامل کارنامه مهارت و کارنامه فرهنگی نیز به دانشجویان ارائه خواهد شد تا فارغالتحصیلان با سه کارنامه مورد تایید دانشگاه وارد بازار کار شوند.
رئیس دانشگاه علم و فرهنگ با اشاره به راهاندازی دانشکده هوش مصنوعی و کامپیوتر در این دانشگاه گفت: طی دو هفته آینده، دانشکده هوش مصنوعی و کامپیوتر افتتاح خواهد شد. البته فعالیتهای این حوزه از سالهای گذشته آغاز شده و هماکنون هفت تا هشت رشته در مقاطع کارشناسی تا دکتری در حوزه کامپیوتر و هوش مصنوعی در این دانشگاه فعال است.
وی با تاکید بر ماهیت میانرشتهای بازیسازی افزود: رشته بازیسازی در مرز میان هوش مصنوعی، علوم کامپیوتر، هنر و برخی رشتههای دیگر قرار دارد و دانشگاه علم و فرهنگ تمامی این ظرفیتها را در اختیار دارد.
ایمانی خوشخو تصریح کرد: برخی دانشگاهها ممکن است رشتههای آموزشی مرتبط را داشته باشند، اما از ظرفیت پارک فناوری برخوردار نباشند و برخی دیگر نیز دارای پارک فناوری باشند، اما زیرساختهای آموزشی لازم را در اختیار نداشته باشند. در دانشگاه علم و فرهنگ، این دو ظرفیت در کنار یکدیگر قرار گرفتهاند.
رئیس پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی از سه برنامه پیشنهادی برای توسعه صنعت بازی در کشور خبر داد و گفت: برگزاری نشست ملی فعالان حوزه بازی، ایجاد رویدادهای استارتآپی و برگزاری دورههای کوتاهمدت آموزشی از جمله برنامههایی است که میتوان در کوتاهمدت اجرا کرد.
وی با اشاره به تجربه موفق برگزاری نشست «سینما و هوش مصنوعی» اظهار کرد: این تجربه نشان داد که گردهم آوردن فعالان یک حوزه میتواند به شکلگیری همکاریهای جدید منجر شود به همین دلیل، برگزاری یک نشست ملی در حوزه بازیهای رایانهای نیز میتواند دستاوردهای ارزشمندی به همراه داشته باشد.
ایمانی خوشخو همچنین به تجربه برگزاری رویدادهای ایدهپردازی در حوزه فیلم اشاره کرد و گفت: در یکی از فراخوانها بیش از هزار ایده به دبیرخانه ارسال شد که پس از چند مرحله داوری، ایدههای برتر به تهیهکنندگان معرفی شدند و برخی از آنها در همان نشست به قرارداد منجر شدند.
وی با اشاره به ظرفیتهای بینالمللی پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی گفت: این مجموعه در حال حاضر بهعنوان رابط فرهنگی ایران و کشورهای عضو بریکس فعالیت میکند و این ظرفیت میتواند در حوزه بازیهای رایانهای نیز مورد استفاده قرار گیرد.
رئیس دانشگاه علم و فرهنگ افزود: حضور در بازارهای بینالمللی برای فعالان حوزه بازی جذابیت زیادی دارد و برخی شرکتهای مستقر در پارک نیز بخشی از فعالیتهای خود را در خارج از کشور توسعه دادهاند.
وی با اشاره به تجربه یکی از شرکتهای فعال در حوزه انیمیشن نیز گفت: این شرکت توانسته است تولیدات خود را در بازار هند عرضه کند که نشاندهنده ظرفیت بالای شرکتهای ایرانی برای حضور در عرصههای بینالمللی است.
ایمانی خوشخو در پایان با تاکید بر سرعت بالای اجرای برنامهها در جهاد دانشگاهی اظهار کرد: فرآیند راهاندازی دانشکده هوش مصنوعی در دانشگاه علم و فرهنگ کمتر از یک ماه زمان برد و همین ویژگی میتواند به تسریع روند راهاندازی رشته بازیسازی نیز کمک کند.
وی تاکید کرد: مانعی برای اجرای این برنامهها وجود ندارد و با همکاری دو مجموعه میتوان زمینه راهاندازی هرچه سریعتر رشته بازیسازی و توسعه زیستبوم این صنعت را فراهم کرد.
پیوند دانشگاه و صنعت؛ راهکاری برای تربیت نیروی انسانی
ابراهیم نبیونی، معاون فناوری پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی نیز در این نشست از گسترش همکاریهای این مجموعه با بنیاد ملی بازیهای رایانهای خبر داد و گفت: امضای تفاهمنامه میان معاونت آموزشی جهاد دانشگاهی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای، زمینه را برای شکلگیری همکاریهای مشترک در حوزه آموزش، فناوری و توسعه صنعت بازی فراهم کرده است.
وی با اشاره به برگزاری چندین نشست مشترک میان نمایندگان جهاد دانشگاهی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای اظهار کرد: طی ماههای گذشته، جلسات متعددی برای بررسی زمینههای همکاری میان دو مجموعه برگزار شده و در همین راستا، حدود دو ماه پیش نیز تفاهمنامه دیگری برای توسعه همکاریهای مشترک به امضا رسید.
وی افزود: یکی از محورهای اصلی این همکاریها، ایجاد رشته مشترک در حوزه بازیسازی با مشارکت دانشگاه علم و فرهنگ است. در کنار آن، توسعه همکاریهای مشترک میان شرکتهای فعال در حوزه بازی، رسانه و تولید محتوا نیز در دستور کار قرار گرفته است.
معاون فناوری پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی با اشاره به تجربه راهاندازی مرکز کارآفرینی و نوآوری چاپ و نشر گفت: همکاری مشترک با خانه کتاب و ادبیات ایران نشان داد که همافزایی میان نهادهای فرهنگی و پارکهای فناوری میتواند به ایجاد فرصتهای جدید برای شرکتهای فعال در این حوزه منجر شود.
وی ادامه داد: در این الگو، شرکتها بهصورت همزمان از ظرفیتهای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، خانه کتاب و ادبیات ایران و خدمات پارک فناوری بهرهمند میشوند؛ مدلی که میتواند در حوزه بازیهای رایانهای و رسانه نیز اجرایی شود.
نبیونی تاکید کرد: در شرایط اقتصادی کنونی، ایجاد چنین همکاریهایی میتواند به حمایت از شرکتهای فعال در این حوزه و توسعه فعالیتهای آنها کمک کند.
وی با تشریح برنامههای اجرایی برای توسعه همکاریها، سه اقدام اساسی را پیشنهاد کرد و گفت: نخستین گام، آغاز فرآیندهای اجرایی برای راهاندازی رشته بازیسازی و جذب دانشجو از مهرماه سال آینده است.
به گفته معاون فناوری پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی، دومین گام، برگزاری پیشرویدادها و نشستهای تخصصی برای آشنایی دانشجویان با ظرفیتهای صنعت بازی است.
وی در این باره توضیح داد: دانشگاه علم و فرهنگ از ظرفیت قابل توجهی در حوزه آموزش برخوردار است و در حال حاضر هزاران دانشجو در رشتههای هنر، کامپیوتر و هوش مصنوعی در این دانشگاه تحصیل میکنند. برگزاری رویدادهای تخصصی میتواند زمینه آشنایی بیشتر دانشجویان با فرصتهای موجود در صنعت بازی را فراهم کند.
نبیونی سومین پیشنهاد را ایجاد یک مرکز تخصصی مشترک میان پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای عنوان کرد و گفت: ایجاد یک فضای مشترک برای استقرار شرکتهای فعال در حوزه بازی میتواند به شکلگیری شبکههای تخصصی، توسعه فعالیتهای تحقیق و توسعه و افزایش تعامل میان دانشگاه و صنعت منجر شود.
وی با اشاره به تجربه برگزاری نشست فعالان صنعت بازی در سال ۱۴۰۳ افزود: در یکی از این رویدادها، بیش از ۱۲۰ فعال حوزه بازی از سراسر کشور حضور پیدا کردند که نشاندهنده ظرفیت بالای این صنعت و استقبال فعالان آن از ایجاد شبکههای تخصصی است.
معاون فناوری پارک ملی علوم و فناوریهای نرم و صنایع فرهنگی با تاکید بر ضرورت تقویت ارتباط میان دانشگاه و صنعت اظهار کرد: استقرار شرکتهای بازیسازی در یک مرکز مشترک، امکان معرفی دانشجویان به این شرکتها و استفاده از ظرفیتهای آموزشی و پژوهشی دانشگاه را فراهم میکند.
وی افزود: نیاز شرکتهای فعال در صنعت بازی تنها به برنامهنویسان و متخصصان فنی محدود نمیشود، بلکه این شرکتها به نیروهای متخصص در حوزههای مختلف از جمله مدیریت، حسابداری، صنایع و هنر نیز نیاز دارند.
نبیونی خاطرنشان کرد: ایجاد این پیوند میتواند زمینه تربیت نیروی انسانی متناسب با نیازهای واقعی بازار را فراهم کرده و به توسعه زیستبوم بازیهای رایانهای در کشور کمک کند.
کمبود نیروی متخصص؛ مهمترین چالش صنعت بازی در ایران
محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به تصویب رشته کارشناسی بازیسازی در شورایعالی انقلاب فرهنگی گفت: این رشته از مهرماه قابلیت پذیرش دانشجو را خواهد داشت و دانشگاه اصفهان نخستین دانشگاهی است که مجوز راهاندازی آن را دریافت کرده است.
وی با بیان اینکه تدوین سرفصلهای این رشته با مشارکت بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام شده است، افزود: این رشته ماهیتی میانرشتهای دارد و مباحث فنی، هنری، فرهنگی و علوم انسانی را در بر میگیرد.
وی با اشاره به سابقه محدود آموزش بازیسازی در مقطع کارشناسی ارشد اظهار کرد: در سالهای گذشته، برخی دانشگاهها گرایشهایی در حوزه بازیسازی، انیمیشن و چندرسانهای ارائه کرده بودند، اما نبود رشته کارشناسی، مانع شکلگیری یک جریان آموزشی منسجم در این حوزه شده بود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بازیسازی را یکی از رشتههای نزدیک به بازار کار توصیف کرد و گفت: تا زمانی که یک رشته در مقطع کارشناسی ارائه نشود، نمیتواند جایگاه واقعی خود را در نظام آموزشی کشور پیدا کند.
وی افزود: استقبال جوانان از این رشته بسیار بالا خواهد بود؛ زیرا علاوه بر جذابیتهای ذاتی، بازار کار مناسبی نیز برای آن وجود دارد و دانشجویان میتوانند از همان سالهای نخست تحصیل، وارد پروژههای عملی شوند.
حاجیمیرزایی با اشاره به رشد صنعت بازی در کشور تصریح کرد: تعداد شرکتهای بازیسازی طی سالهای اخیر افزایش یافته است. برخی شرکتهایی که در سالهای ۱۳۹۵ و ۱۳۹۶ فعالیت خود را با حمایت بنیاد آغاز کردند، امروز دهها نیروی متخصص در اختیار دارند و در بازارهای بینالمللی نیز فعالیت میکنند.
وی کمبود نیروی انسانی متخصص را یکی از مهمترین مشکلات شرکتهای بازیسازی دانست و اظهار کرد: موج مهاجرت در سالهای اخیر، این مشکل را تشدید کرده و بسیاری از شرکتها با کمبود نیروی متخصص مواجه شدهاند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای افزود: برخی شرکتها برای جبران این کمبود، به سمت آموزش تخصصی حرکت کردهاند. از سوی دیگر، بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز از سال ۱۳۸۹ با راهاندازی موسسه ملی بازیسازی، آموزشهای حرفهای را در این حوزه دنبال کرده است.
وی تأکید کرد: با وجود این اقدامات، همچنان جای آموزش دانشگاهی و آکادمیک در حوزه بازیسازی خالی است و راهاندازی این رشته در دانشگاههای مختلف میتواند به توسعه این صنعت کمک کند.
حاجیمیرزایی با اشاره به برنامههای حمایتی بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای دانشجویان گفت: ایجاد فرصتهای کارآموزی در شرکتهای بازیسازی، پرداخت مشوقهای مالی به شرکتها و حمایت از استخدام فارغالتحصیلان، از جمله برنامههایی است که میتواند به توسعه این رشته کمک کند.
وی افزود: بنیاد این آمادگی را دارد که بخشی از هزینههای کارآموزی دانشجویان را تامین کند و حتی برای شرکتهایی که فارغالتحصیلان این رشته را جذب میکنند، مشوقهایی مانند پرداخت هزینه بیمه یا کمکهای مالی در نظر بگیرد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، آموزش استادان را یکی از مهمترین الزامات راهاندازی این رشته دانست و گفت: بسیاری از استادان رشتههای مرتبط، ظرفیت حضور در این حوزه را دارند، اما برای تدریس در رشته بازیسازی به آموزشهای تخصصی نیاز خواهند داشت.
وی با اشاره به کمبود منابع آموزشی فارسی افزود: یکی از چالشهای اصلی، نبود کتابها و منابع آموزشی مناسب در این حوزه است. البته آموزش بازیسازی صرفا به کتاب محدود نمیشود و مجموعهای از فایلها، ابزارها، موتورهای بازیسازی، انیمیشنهای آماده و سایر محتواهای آموزشی باید در اختیار استادان و دانشجویان قرار گیرد.
حاجیمیرزایی در پایان تاکید کرد: راهاندازی رشته بازیسازی در کشور به یک حرکت جهادی نیاز دارد و با توجه به فرصت محدود تا آغاز پذیرش دانشجو، باید زیرساختهای آموزشی، محتوای درسی و برنامههای حمایتی هرچه سریعتر آماده شوند تا دانشجویان از همان ابتدای ورود به دانشگاه، مسیر آموزشی و شغلی مشخصی پیش روی خود داشته باشند.
صنعت بازی؛ حوزهای با بیشترین استقبال در میان نسل جدید
محمدصادق افراسیابی، معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به تصویب رشته کارشناسی بازیسازی در شورای عالی انقلاب فرهنگی، این اتفاق را یکی از مهمترین دستاوردهای سالهای اخیر در حوزه آموزش بازیسازی دانست و گفت: این رشته پس از نزدیک به هشت سال پیگیری و طی کردن مراحل مختلف اداری، سرانجام به تصویب رسید.
وی با بیان اینکه بسیاری از طرحهای مرتبط با صنعت بازی سالها در چرخههای اداری متوقف مانده بودند، افزود: با پیگیریهای انجامشده و حمایت مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، روند تصویب این رشته طی چند ماه گذشته شتاب گرفت و به نتیجه رسید.
وی تاکید کرد: پیش از این، سرفصلهای رشته بازیسازی میان نهادهای مختلف دستبهدست میشد و فرایند تصویب آن با کندی پیش میرفت، اما اکنون زمینه برای توسعه این رشته در دانشگاههای دیگر نیز فراهم شده است.
معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به ظرفیتهای موجود برای راهاندازی این رشته در دانشگاه علم و فرهنگ گفت: سرفصلهای آموزشی این رشته با حمایت مالی بنیاد ملی بازیهای رایانهای تدوین شده و نسخه نهایی آن در اختیار بنیاد قرار دارد.
وی افزود: علاوه بر سرفصلهای مصوب، ظرفیتهای مناسبی نیز در حوزه نیروی انسانی وجود دارد و بسیاری از استادان و مدرسان فعال در موسسه ملی بازیسازی و دورههای آموزشی بنیاد میتوانند در این مسیر نقشآفرینی کنند.
افراسیابی خاطرنشان کرد: دسترسی به استادان متخصص در تهران نسبت به سایر شهرها آسانتر است و این موضوع میتواند فرایند راهاندازی رشته بازیسازی را تسهیل کند.
وی با اشاره به استقبال گسترده نوجوانان و جوانان از بازیهای رایانهای اظهار کرد: تجربههای جهانی نشان میدهد که بازیهای رایانهای به یکی از مهمترین حوزههای فرهنگی و سرگرمی تبدیل شدهاند و همین مسئله، ظرفیت قابلتوجهی برای توسعه آموزش در این حوزه ایجاد کرده است.
معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای افزود: بسیاری از علاقهمندان به بازیهای رایانهای، تمایل دارند در آینده به تولیدکنندگان بازی تبدیل شوند و همین موضوع میتواند زمینه استقبال از رشته بازیسازی را فراهم کند.
وی تاکید کرد: برخلاف برخی حوزههای فرهنگی که با کاهش مخاطبان مواجه شدهاند، صنعت بازی همچنان از ظرفیت بالایی برای جذب مخاطب برخوردار است و همین مسئله، آینده این صنعت را امیدوارکننده نشان میدهد.
افراسیابی یکی از مهمترین نیازهای رشته بازیسازی را تولید منابع آموزشی دانست و گفت: برای موفقیت این رشته باید منابع تخصصی، کتابهای آموزشی و محتوای مورد نیاز استادان و دانشجویان تدوین و ترجمه شود.
وی پیشنهاد کرد که کارگروهی مشترک با حضور نمایندگان دانشگاه و بنیاد ملی بازیهای رایانهای تشکیل شود تا فرایند تألیف و ترجمه منابع آموزشی بهصورت هدفمند دنبال شود.
به گفته وی، سرمایهگذاری در حوزه تولید منابع آموزشی نهتنها به توسعه آموزش کمک میکند، بلکه میتواند به مرور زمان از طریق انتشار و استفاده گسترده از این منابع، بازدهی اقتصادی نیز داشته باشد.
معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای با تاکید بر نقش آموزش در توسعه صنعت بازیسازی گفت: مهمترین حلقه در زنجیره رشد این صنعت، آموزش است و بدون تقویت این بخش، نمیتوان انتظار داشت که صنعت بازی در کشور به جایگاه مطلوب دست پیدا کند.
وی با اشاره به مهاجرت برخی نیروهای متخصص افزود: راهکار جبران کمبود نیروی انسانی، توسعه نظام آموزشی و تربیت نیروهای جدید است. اگر آموزش بهصورت مستمر ادامه داشته باشد، خروج برخی متخصصان نمیتواند خللی در روند توسعه این صنعت ایجاد کند.
افراسیابی در پایان ابراز امیدواری کرد که همکاری مشترک میان دانشگاه علم و فرهنگ و بنیاد ملی بازیهای رایانهای بتواند زمینهساز تحولی جدی در آموزش و صنعت بازیسازی کشور شود.
حمایت از توسعه همزمان رشتههای بازیسازی و انیمیشن
دکتر محمدرضا نامداری، رئیس دانشکده هنر دانشگاه علم و فرهنگ نیز در این نشست با استقبال از راهاندازی رشته بازیسازی، بر آمادگی این دانشکده برای توسعه رشتههای نوین و میانرشتهای تاکید کرد و گفت: موضوع راهاندازی رشته بازیسازی بهصورت جدی در حال پیگیری است و حضور مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این نشست نشان میدهد که اراده لازم برای تحقق این هدف وجود دارد.
وی افزود: دانشکده هنر دانشگاه علم و فرهنگ از ایجاد رشتههای جدید، بهویژه رشته بازیسازی، استقبال میکند و آماده است ظرفیتهای خود را در این زمینه به کار گیرد.
وی با اشاره به ماهیت میانرشتهای بازیسازی گفت: این رشته تلفیقی از هنر، فناوری و مباحث مهندسی است و دانشگاه علم و فرهنگ از ظرفیتهای لازم برای توسعه چنین رشتهای برخوردار است.
وی تصریح کرد: وجود رشتههای هنری و فنی در دانشگاه، شرایط مناسبی را برای راهاندازی رشته بازیسازی فراهم کرده و میتواند به شکلگیری یک الگوی آموزشی موفق در این حوزه منجر شود.
نامداری با اشاره به ظرفیتهای موجود در حوزه پویانمایی، از آمادگی دانشکده هنر برای راهاندازی رشته انیمیشن نیز خبر داد و اظهار کرد: توسعه رشتههای مرتبط با صنایع خلاق و فرهنگی، از جمله بازیسازی و انیمیشن، میتواند به تقویت آموزش تخصصی در این حوزهها کمک کند.
وی همچنین بر ضرورت بهرهگیری از ظرفیت استادان متخصص تاکید کرد و گفت: همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای در تامین نیروی انسانی و استفاده از استادان متخصص، میتواند روند راهاندازی این رشتهها را تسریع کند.
رئیس دانشکده هنر دانشگاه علم و فرهنگ در پایان بر حمایت کامل این دانشکده از راهاندازی رشتههای جدید تاکید کرد و گفت: دانشگاه آمادگی دارد با استفاده از تمامی ظرفیتهای خود، زمینه شکلگیری و توسعه این رشتهها را فراهم کند.
خبرنگار: فرزانه صدقی





