بازوی تحقیقاتی مجلس کالبدشکافی کرد
بازار بازی‌های دیجیتال ایران در تسخیر بازیگران خارجی

مرکز پژوهش‌های مجلس در گزارشی به آسیب‌شناسی چشم‌انداز بازار بازی‌های رایانه‌ای یا دیجیتال پرداخته و نسبت به غفلت از این ظرفیت در حوزه اقتصاد خلاق هشدار می‌دهد و می‌گوید: با وجود ظرفیت اقتصادی بالای این صنعت فرهنگی، در سال ۱۴۰۰، با وجود حدود ۳۴ میلیون بازیکن در سنین مختلف و حدود ۹۵ دقیقه میانگین مدت زمان بازی در روز، تنها 8.42 درصد از بازی‌های فروخته‌شده، ساخت ایران بوده و بازار داخلی به تسخیر محصولات خارجی درآمده‌است.

معمای سیاست‌گذاری بازی‌های دیجیتال

به گزارش سیناپرس، این نهاد تحقیقاتی می‌گوید: با گسترش چشمگیر و پرنفوذ بازی‌های دیجیتال ، این حوزه به یکی از مهم‌ترین بخش‌های بازار سرگرمی و صنایع خلاق و یکی از پرتقاضاترین جنبه‌های سبک زندگی افراد در جهان کنونی تبدیل شده است. مسائل بازی‌های دیجیتال در کشور از دو جنبه اصلی قابل بحث هستند. جنبه نخست، ظرفیت اقتصادی بالای این صنعت فرهنگی و لزوم استفاده از این ظرفیت برای رونق کسب وکارهای خلاق است. جنبه دوم، مسائل فرهنگی است که با توجه به نفوذ بسیار بالای محصولات خارجی در بازار بازی‌های دیجیتال کشور، محتوای فرهنگ بیگانه می‌تواند آثار آسیب‌زا و دیرپایی بر کاربران به ویژه کودکان و نوجوانان بگذارد.
این گزارش می‌افزاید: با توجه به این رویکردها، ضرورت فعالیت بومی پرتوان و پیوسته در عرصه بازی‌های دیجیتال و تولید محصول مطابق با فرهنگ ایرانی-اسلامی اولویت می‌یابد. با این حساب پس از وضعیت‌سنجی آماری صنعت بازی‌های دیجیتال و بررسی چارچوب سیاستگذاری آن، آرایش و شیوه نقش‌آفرینی نهادها و دستگاه‌های سیاستگذار در این حوزه با تأکید بر جایگاه بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای واکاوی شده است.
چه اینکه تشتت، موازی‌کاری و تعارض نهادی و افت نیروی انسانی به سبب نبود نظام صنفی توانمند، ناپایداری شغلی، حمایت‌های غیرهدفمند و نابسامانی در صدور مجوز تولید از مهم‌ترین مسائل و بازآرایی تولی‌گری و اصلاح نگاشت نهادی زیست بوم بازی‌های دیجیتال در حوزه سیاستگذاری و با محوریت بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای، بازبینی و اصلاح قوانین و مقررات مربوط به مالکیت معنوی با تأکید بر حقوق بازی سازان داخلی و ایجاد اتحادیه صنفی برای تولیدکنندگان و عرضه کنندگان محصولات فرهنگی شامل شرکت‌های بازی سازی، سکوها و فروشگاه‌های عرضه بازی و بازی گاه‌ها از اصلی‌ترین راهکارهای پیشنهادی هستند.

بازی‌های دیجیتال و رونق کسب و کارهای خلاق

دفتر مطالعات فرهنگ و آموزش مرکز پژوهش‌های مجلس شورای اسلامی، در گزارشی با عنوان واکاوی مسائل و اقدامات سیاست‌گذارانه در حوزه بازی‌های دیجیتال می‌نویسد: با وجود ظرفیت تجاری بالای بازی‌های دیجیتال و لزوم استفاده از این فرصت برای رونق کسب‌وکارهای خلاق و فرهنگی، ضعف در زمینه‌ها و شرایط لازم برای رشد و پیشرفت فعالان ایرانی این حوزه مشهود است.
به‌طوری‌که طبق آمار مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۴۰۰، با وجود حدود ۳۴ میلیون بازیکن در سنین مختلف و حدود ۹۵ دقیقه میانگین مدت زمان بازی در روز، تنها 8.42 درصد از بازی‌های فروخته‌شده، ساخت ایران بوده و بازار داخلی به تسخیر محصولات خارجی درآمده‌است.
این گزارش نشان می‌دهد با توجه به نفوذ بسیار بالای محصولات خارجی در بازار بازی‌های دیجیتال کشور، محتوای فرهنگ بیگانه می‌تواند آثار آسیب‌زا و دیرپایی بر کاربران به‌ویژه کودکان و نوجوانان بگذارد، از‌این‌رو، ضرورت فعالیت بومی پرتوان و پیوسته در عرصه بازی‌های دیجیتال و تولید محصول مطابق با فرهنگ ایرانی-اسلامی از اولویت بالایی برخوردار است.

غفلت ملی از بازی‌های دیجیتالی

پژوهشگران بازوی تحقیقاتی مجلس می‌گویند: به‌دلیل کم‌توجهی به مقوله بازی در اسناد بالادستی، رویکرد سیاستی مشخص و هدفمندی برای ارتقای وضعیت بازی‌های دیجیتال در این دسته از مصوبات قابل دریافت نیست. به‌این‌ترتیب، می‌توان اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مصوب ۱۳۸۵ و برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای مصوب ۱۳۹۴ را دو چارچوب اصلی سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال دانست.
آیین‌نامه‌ها و دستورالعمل‌هایی نیز در راستای تنظیم‌گری محتوایی (ارزیابی و رده‌بندی سنی) و فرایندی (تولید و توزیع و نشر) این حوزه مصوب و ابلاغ‌شده‌اند که لایه اجرایی‌تر و خردتری از این چارچوب را نمایان می‌سازند.

چالش‌های عمومی بازار بازی‌های دیجیتال

این مرکز پژوهشی وابسته به مجلس شورای اسلامی مسائل سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال را در 5 محور دسته بندی کرده که اولین آن مربوط به مسائل عام در این حوزه است که شامل موارد زیر می‌شود:

  • ضعف سکوهای داخلی نسبت به سکوهای خارجی
  • تنظیم‌گری نامناسب امتیاز ترافیک نیم‌بها
  • فقدان سازوکارهای مربوط به انتشار محتوا و تبلیغات در فضای مجازی
  • نبود تعرفه‌گذاری نظام‌مند و متناسب با ملاحظات فرهنگی و اقتصادی کشور برای محصولات خارجی
  • مسئله احراز هویت کاربران در فضای مجازی.

فقدان سیاست‌گذاری شفاف عرصه بازی‌های دیجیتال

دومین محور در این گزارش به سیاستگذاری کلان اختصاص دارد شامل موارد زیر می‌شود:

  • نبود نگاه همه‌جانبه سیاستگذارانه به حوزه بازی‌های دیجیتال
  • غفلت از ابعاد کلیدی در مقاطع مختلف
  • کم‌توجهی به فرایندها و شیوه‌های فرهنگ‌سازی، ترویج و تبلیغ، نابسامانی و کاستی در زیرساخت‌ها،
  • بسترها و شیوه‌های توزیع محصولات داخلی و خارجی،
  • صنعتی نشدن حوزه بازی‌های دیجیتال به سبب چرخه معیوب اقتصادی
  • ضعف فرهنگ مصرف بازیکنان ایرانی به سبب بی‌توجهی به تعرفه‌گذاری و مالکیت معنوی
  • ضعف در مقررات، ابزارها و دستگاه‌های نظارتی به‌ویژه در خصوص رده‌بندی سنی و تکثیر غیرقانونی بازی‌ها

بلاتکلیفی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

دیگر محور مطرح شده در این گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که مسائل حول این محور شامل این موارد می‌شود

  • ابهام در ماهیت و حدود وظایف بنیاد به سبب عدم تدقیق اساسنامه و نبود معیار برای سنجش عملکرد این نهاد
  • نبود ثبات رویه سیاستی و نگرش راهبردی در بنیاد و تصمیم‌گیری براساس صلاحدید شخصی یا سلیقه
  • ناچیز بودن اعتبارات اختصاص‌یافته به بنیاد در مقایسه با اهمیت بازی‌های دیجیتال و مأموریت‌های این حوزه
  • ذهنیت و جهت‌گیری منفی شرکت‌های بازی‌ساز نسبت به بنیاد و نارضایتی فعالان این عرصه از تصمیمات مدیریتی این نهاد
  • عقب افتادن بنیاد از روندها و تغییرات پرشتاب عرصه بازی و فاصله گرفتن از مرزهای جهانی صنعت بازی‌های دیجیتال

دست‌اندازهای برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای

این گزارش در ادامه چالش‌های برنامه ملی بازهای رایانه‌ای را برشمرده و به موارد زیر اشاره می‌کند:

  • ضعف‌های رویکردی و محتوایی برنامه در ابعاد الزام‌آوری، تجربه‌نگاری و رویکرد سیاستگذاری (به‌ویژه بی‌توجهی به ظرفیت‌های بخش خصوصی)
  •  عدم تعیین متولی حاکمیتی برای حوزه بازی‌های دیجیتال
  • مشخص نبودن نقشه راه، اولویت‌ها و سازوکارهای اجرای برنامه
  • فقدان ضمانت اجرای مستحکم، توان اجرایی لازم و ابزارهای نظارتی کافی

چالش‌های زیست بوم بازی‌های رایانه‌ای

مرکز پژوهش‌های مجلس همچنین به چالش‌های زیست بوم بازی اشاره شده که عبارتند از

  • افت کمّی و کیفی نیروی انسانی به سبب نبود نظام صنفی توانمند و ناپایداری شغلی
  • حمایت‌های غیرهدفمند و نابسامانی در صدور مجوز تولید
  • مهاجرت بازی‌سازان و خروج سرمایه دانشی، تجربی و ارزی از کشور
  • مهاجرت پنهان، ضعف در زیرساخت‌ها و ظرفیت‌های آموزشی و کمبود نیروی انسانی متخصص و دانشگاهی
  • بی‌توجهی به تولید بازی‌های رایانه‌ای (PC) و کنسولی به سبب مشکلات مالکیت معنوی،
  • کاهش اعتبارات حمایتی و موانع حضور در بازارهای بین‌المللی
  • دور شدن جریان بازی‌سازی از تولید آثار فاخر به سبب افت سازوکارهای حمایتی و نظارتی
  • وابستگی مفرط بخش بازی‌های تلفن همراه به سکوی کافه‌بازار و بروز چالش‌های مربوط به ایجاد انحصار، نظارت و ارزش‌های محتوایی

4 راهکار خروج بازی‌های رایانه‌ای از بن بست

به گزارش سیناپرس، مرکز پژوهش‌های مجلس 4 راهکار در حوزه‌های ساختار و فرایند، تنظیم گری و تقنین، حمایت و تسهیل گری و فرهنگی و محتوایی ارائه می‌دهد که شامل موارد زیر می‌شود

  1. در اولین حوزه آن پیشنهاداتی نظیر بازآرایی تولی‌گری و اصلاح نگاشت نهادی زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال با محوریت بهبود جایگاه بازی و سرگرمی در عرصه سیاستگذاری کلان و تقویت ضمانت اجرای سیاست‌ها با تشکیل کمیسیون مشترک میان شورای عالی انقلاب فرهنگی (دبیرخانه) و شورای عالی فضای مجازی (مرکز ملی فضای مجازی)، تقویت زیرساخت‌های فناورانه و ارتباطی به‌منظور مزیت‌بخشی به خدمات و سکوهای داخلی و نیز اصلاح شیوه تنظیم‌گری ترافیک نیم‌بها، تعیین چارچوب‌ها و سازوکارهای توزیعی مشخص و شفاف در ابعاد محتوایی و اقتصادی با تأکید بر خدمات و سکوهای ابری، تدوین نظام تعرفه‌گذاری برای واردات و عرضه بازی‌های خارجی و اعمال آن توسط یک نهاد مرجع بالادستی را مطرح می‌کند.
  2. در بخش تنظیم گری و تقنین نیز پیشنهاد مرکز پژوهش‌های مجلس ناظر بر اصلاح ساختار، عناوین و میزان بودجه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌منظور افزایش امکان نظارت و تقویت ضمانت اجرای برنامه‌ها و اقدامات، بازبینی و اصلاح قوانین و مقررات مربوط به مالکیت معنوی، حق مؤلف و حق نشر با رویکرد حمایت از بازی‌سازان داخلی، روزآمدسازی و متناسب‌سازی قوانین انتشار و تبلیغات طبق اقتضائات زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال و ملاحظات محتوایی و اخلاقی است.
  3. در این گزارش در حوزه حمایت و تسهیل گری پیشنهاد شده است که اتحادیه صنفی برای تولیدکنندگان و عرضه‌کنندگان محصولات فرهنگی (شامل شرکت‌های بازی‌سازی، سکوها و فروشگاه‌های عرضه بازی و بازی‌گاه‌ها) به‌منظور تقویت بسترهای حمایتی و نظارتی ایجاد شود، در حمایت‌ها با تأکید بر شیوه‌های غیرمستقیم و زمینه‌سازانه از قبیل توسعه زیرساخت‌ها، تسهیل‌گری مالیاتی و صدور مجوز و نیز پشتیبانی دانشی از فعالان این عرصه اصلاح و هدفنمندسازی صورت گیرد و از تولید بازی‌های فاخر و ترویج محتوای متناسب با آن مبتنی بر ظرفیت‌های بومی حمایت مالی و معنوی شود.
  4. در این گزارش پیشنهادات فرهنگی و محتوایی نیز مطرح شده که شامل طراحی و تدوین الگوی ایرانی-اسلامی بازی به‌منظور جهت‌دهی و ارتقای محتوای بازی‌های تولید شده و عرضه شده در کشور، برنامه‌ریزی در حوزه فرهنگ‌سازی، سواد بازی و هدایت مصرف از طریق تقویت سازوکارهای قانونی (به‌ویژه رده‌بندی سنی)، حمایت از سکوهای موجود در این حوزه و نیز هماهنگی و مشارکت میان‌دستگاهی، برنامه‌ریزی به‌منظور ساماندهی و فعال‌سازی ظرفیت‌های آموزشی و پژوهشی و پیونددهی آنان به حوزه صنعت می‌شود.

بهاره صفاری

جانشین سردبیر خبرگزاری سینا؛ روزنامه نگار در ایران

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا