دردِ دلهای یک بازیسازِ برگزیده:
فکر میکنند از سرِ بیکاری بازی میسازیم!

یکی از برگزیدگان تندیس غزال زرین دهمین جشنواره بازیهای رایانهای با اشاره به چالشهای ساخت بازیهای دیجیتال در کشور در عین حال تاکید کرد که صنعت بازیسازی در کشور از سوی مسئولین چندان جدی گرفته نمیشود و گفت: هنوز فکر میکنند عدهای از سر بیکاری و خانهنشینی به سراغ بازی کردن و بازیسازی میروند در صورتی که بازیسازی ترکیبی از تمام هنرها است که میتواند آورده مالی خوبی داشته باشد.
به گزارش خبرگزاری سینا، سامان کاظمی درباره بازی برگزیده «حفرهای در اتاق من» که در دهمین جشنواره بازیهای رایانهای فجر برنده یک تندیس غزال زرین و ۲ دیپلم افتخار شد، توضیح داد: این بازی در ژانر ماجرایی – معمایی ساخته شده و بر اساس تِم (زمینه) روانشناسانهای که در بازار جهانی به آن بها میدهند، طراحی شده است.
او درباره هدف و استراتژی این بازی، اظهار کرد: پیرامون این موضوع انگیزه انسان از ادامه زندگی، روبرو شدن با ترسها و مواردی که سبب گوشهگیری و افسردگی انسان در جامعه امروز میشود کار کردهایم تا به نحوی بازیکن با چنین موقعیتهایی روبرو شده و تصمیمهای درستی بگیرد و بر اساس موارد داستانی و تصمیماتاش اتفاقاتی برای شخصیت او در بازی میافتد که بر پایانبندی اثر میگذارد. در نهایت هدف این است که نشان دهیم هرچقدر مشکلات و چالشها برای بازیکن در دنیای بازی و برای فرد در دنیای واقعی به وجود میآید، دلیلی ندارد که در تاریکی غوطهور شود و باید با تلاش به سمت نور و رهایی حرکت کنیم.
نمیخواهیم با اتمام بازی همه چیز تمام شود
این بازیساز برگزیده درباره علت انتخاب این ژانر برای ساخت بازی «حفرهای در اتاق من»، بیان کرد: ۸ بازی مشابه در این سبک منتشر کردیم و معمولا بازیهایی که طراحی میکنیم همگی متناسب با یک تِم داستانی هستند که حرفی برای گفتن داشته باشند. هدف اصلی من این است که بازیساز صرفا برای سرگرمی بازی نکند، بلکه در کنار سرگرمی یک محتوایی را درک کنند و بازی یک تلنگری برای آنان باشد تا بعد از این که بازی تمام شد هم به آن فکر کنند. بازی «حفرهای در اتاق من» صرفا از یک حرف ساده برای گفتن خارج شده است و به این سمت حرکت میکنیم که محتوایی به بازیکنان ارائه دهیم.
جبران نشدن هزینههای تولید در ایران
او در خصوص میزان استقبال از بازیهایی با ژانر ماجرایی – معمایی با زمینه روانشناختی، گفت: بر اساس تجربیاتی که در طول سالیان گذشته به واسطه ساخت بازیهایی با ژانر مشابه به دست آوردهام، مشخص شده است که استقبال از این سبک بازیها زیاد است، چنانچه بازی «اتاق تاریک» مورد استقبال قرار گرفت و حتی بعد از گذشت ۵ سال هنوز کاربر فعال دارد که نشان از علاقه و استقبال دارد. اما مشکلاتی در صنعت بازیسازی مانند جبران نشدن هزینههای تولید در ایران وجود دارد که سبب شد سودآوری مالی زیادی برایمان نداشته باشد، به همین دلیل از سال ۲۰۲۰ میلادی فعالیت بینالمللی خود را آغاز کردهایم که خوشبختانه در این بخش هم موفق بودیم و بازخورد خوبی گرفتیم و از نظر مالی سودی برایمان به همراه داشت که سبب شد بتوانیم در این صنعت ادامه دهیم.
بدون منابع آموزشی از صفر شروع کردیم
این برگزیده تندیس غزال زرین دهمین جشنواره بازیهای رایانهای به روندی که برای بازیسازی طی کرده است اشاره کرد و افزود: از سال ۱۳۸۶ کار را آغاز کردم. آن زمان عملا آموزش خاصی وجود نداشت و خودمان میبایست به دنبال منابع میگشتیم. آن موقع یک یا دو استودیو وجود داشت که بازیسازی را به صورت آزمون و خطا انجام میدادند و در واقع دانش و دسترسیهای امروز به اینترنت وجود نداشت؛ بنابراین با دردسر به دنبال اطلاعات میگشتیم تا کارمان را شروع کنیم.
عجله نسل جدید بازیسازان و تداوم دسترسی محدود دانشی
او ادامه داد: البته شرایط من شاید کمی متفاوت بود و نقطه عطفی که داشتم این بود که در رشته کارگردانی انیمیشن تحصیل کردم و از نظر هنری و تخصصی با دانش بیشتری وارد حوزه بازیسازی شدم و بعد از آن هم با کار کردن با مراکز مختلف و جست و جوهای خودم دانشام را تکمیلتر کردم و توانستم بهتر وارد این حوزه شوم. در مورد نسل جدید که قصد ورود به صنعت بازیسازی را دارند فکر میکنم کمی عجول هستند. با اینکه هم راههای راحتتری برای کسب اطلاعات و آموزش به وجود آمده است و هم اینکه آنها میتوانند از اطلاعات افراد قدیمیتر و اساتید استفاده کنند. با این وجود هنوز هم در ایران مرجع تخصصی آموزش بازی آنچنانی وجود ندارد، یک انستیتو ملی بازیسازی داریم که معطوف به تهران است و بچههایی که در شهرستانها هستند دسترسی به همین منبع را هم ندارند.
چرا نسل Z بازی ساختن را دوست دارد؟
کاظمی درباره علت استقبال بالای نسل Z از بازی کردن و شوق برای آموختن بازیسازی، گفت: بخشی از استقبال به خاطر هیجانات وابسته به بازیها است و این جریانی است که از زمان نوجوانی و جوانی بنده آغاز شد با این تفاوت که ما آن زمان مشغول بازیهای دیگر مانند فوتبال و… هم میشدیم، اما کودکان و نوجوان امروزی با سرگرمیها و بازیهای دیجیتال مانوس میشوند و متوجه میشوند که حتی بازی کردن و ساخت بازی میتواند یک شغل باشد و منجربه درآمدزایی شود و این اولین چیزی است که از کودکی با آن درگیر بودند و برایشان جذاب بوده است. میتوان گفت علاقه اصلی این نسل و نسل قبلی بازی است و چون میدانند میتوانند از این طریق درآمدزایی کنند، میگویند چرا باید سراغ مشاغل دیگر برویم؟ ولی تعداد دیگری هم عجله زیادی دارند تا با ساخت بازی و ارائه بر پلتفرمهای خارجی، درآمد دلاری کسب کنند، درحالی که باید بدانند روند آنقدر هم سریع نیست و باید صبور باشند.
با نبود قانون کپیرایت کسی برای بازی مستقل هزینه نمیکند
این بازیساز درباره سایر چالشها و مشکلاتی که در مسیر بازیسازان وجود دارد، توضیح داد: چالشهای زیادی وجود دارد، اما از میان خیل چالشها، نبود قانون کپیرایت و عدم رعایت حقوق مالکیت فکری و معنوی سبب میشود بازیهای بینالمللی در کشورمان با قیمت خیلی پایین عرضه شود و به دنبال این موضوع قاعدتا کسی برای بازیهای مستقلی که در کشور تولید میشود هزینه نمیکند. البته این موضوع یک بُعد فرهنگی هم دارد به شکلی که گویی برخی عادت دارند سرگرمیها را رایگان دریافت کنند و میگویند چرا باید برای اینکه بازی کنیم، پول بدهیم؟ دیگر نمیدانند که تولید بازی هزینهبر است.
رقابت محدود داخلی و درجا زدن شرکتهای بازیسازی
او تحریمها را چالش مهم دیگر حوزه بازیسازی دانست و بیان کرد: با بازار بینالمللی ارتباط مستقیم نداریم و باید بازار بینالمللی را دور بزنیم تا بتوانیم بازی را در سطح بینالمللی عرضه کنیم و این سبب میشود رقابت به داخل کشور محدود شود که به نوعی شبیه درجا زدن میشود که فقط یکسری شرکتهای خاص باهم رقابت میکنند. درحالی که اگر بتوانیم در سطح بینالمللی رقابت کنیم هم کیفیت بازیها افزایش مییابد و هم سبب میشود درآمد دلاری کسب کنیم.
بفهمند بازی ایرانی است، درآمد نقد نمیشود
او درباره چالشهای فیلترینگ پلتفرمهای عرضه بازیها از قبیل Google play و سپس رفع فیلتر آن در مدت اخیر، بیان کرد: رفع فیلترینگها نکات مثبتی دارد، اما باز هم سبب نمیشود که همه مشکلات برطرف شود. برای رسیدن به درآمد از عرضه بازیها بر پلتفرمهای خارجی باید حساب بانکی ارائه شود و به خاطر وجود تحریمها اگر برای Google play محرز شود که بازی از سوی ایران عرضه شده، درآمد نقد نمیشود و تمام سرمایه از بین میرود. در واقع رفع فیلترینگ اتفاق مثبتی بود، اما همه ماجرا و مشکل به آن بخش محدود نمیشود. بازیساز باید برای درآمدزایی دنبال راههای پر ریسک بگردد.
کاظمی افزود: در حوزه تولید بازیهای کامپیوتری فعال هستیم و در این بخش هم نبود یک بازار درست و نبود بازیکن حرفهای PC در کشور آسیب زننده است. در این زمینه به دلیل فقدان مرجع درست فروش بازی در داخل کشور مجبور میشویم بازی را به شکل دیگری عرضه کنیم و بازیکن هم قیمت دلاری را پرداخت نمیکند.
فکر میکنند از سرِ بیکاری بازی میسازیم!
او با بیان اینکه صنعت بازیسازی در کشور از سوی مسئولین هم چندان جدی گرفته نمیشود، گفت: هنوز فکر میکنند عدهای از سر بیکاری و خانه نشینی به سراغ بازی کردن و بازیسازی میروند در صورتی که بازیسازی ترکیبی از تمام هنرها است به شکلی که اگر مثلا سینما N ریال هزینه دارد، بازیسازی N+۱ ریال هزینه دارد و تمام موارد در آن خلق میشود. بنابراین نبود بودجه و تهیهکنندههایی که بتوانند وارد صنعت شوند آسیبزا است. اکثر تهیهکنندگان به دنبال سوددهی دو تا سه برابری سرمایههایشان هستند درحالی که در صنعت نوپایِ بازیسازی چنین اعداد و ارقامی به دست نمیآید و کسی هم که دنبال سرمایهگذاری و سودآوری باشد ترجیح نمیدهد با حجم زیادی بر این بازار سرمایهگذاری کند چون اعتماد کردن برایش سخت است.
برگزیده تندیس غزال زرین دهمین جشنواره بازیهای رایانهای، مهاجرت بازیسازان حرفهای را چالش دیگر این حوزه معرفی کرد و افزود: این امر سبب شده است که این صنعت با کمبود نیروهای خوب و شایسته مواجه شود که این امر بر روند بازیسازی کشور اثرگذار بوده است.
روند سینوسی فعالیتهای بنیاد بازیهای رایانهای و یک درخواست مهم
کاظمی با اشاره به اینکه فعالیت بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان تنها نهاد متولی بازیهای دیجیتال در کشور به شکل سینوسی است، اظهار کرد: اواسط دهه ۸۰ که بنیاد کار خود را آغاز کرد، هزینههایی را برای تامین بودجه بازیهایی که در دست تولید بودند پرداخت کرد که بازیسازان انگیزه میگرفتند برای کار کردن ولی آرام آرام این روند از بین رفت و بنیاد به مرجعی تبدیل شد که مجوزهایی صادر کند و یا جشنواره برگزار کند. پس از مدتی شروع به برگزاری جشنوارههای مهمی مانند TGC کردند که بازیسازان خارجی و معتبر را به کشور دعوت میکردند و سرمایهگذارهای خارجی در آن سالها وارد کشور شدند و این انگیزه خوبی به افراد حاضر در زیستبوم بازیسازی داد.
او افزود: پس از آن با همهگیری کرونا، مجددا همه فعالیتها رو به فراموشی رفت و حتی میتوان گفت در آن دوره ۴ ساله کرونا بنیاد هیچ فعالیتی نداشت و دقیقا در همان دوره نصف شرکتهای بازیسازی کشور ورشکست شدند. به تازگی با آغاز به کار جشنوارهها در دو سال اخیر این امید به وجود آمده است که فعالیتها بهتر و پررنگتر شود. امیدواریم صحبتهای امیدوارکننده به مرحله اجرایی هم برسد تا هم انرژی مضاعفی به بازیسازان تزریق شود و هم کیفیت بازیها افزایش یابد.
این بازیساز تاکید کرد: توقع ما از بنیاد این است که هر روندی که دنبال میکنند، ادامهدار باشد و متوقف نشود و سال به سال هم بهتر شود. از طرفی در نظام ردهبندی بازیها، صدور مجوزها و… نیز از این فرایند زمانبر فاصله بگیرند و هرچه سریعتر به پیشبرد اهداف کمک کنند. واقعبین هستیم و توقع حمایتهای آنچنانی مشابه کشورهای دیگر را نداریم، فقط میگوییم هر کاری که در جریان است مداوم باشد که سبب تضعیف صنعت نشود.