رویکرد محققان برای توسعه یک صنعت درآمدزا
بازی‌های ویدئویی، موتور محرکه‌ای قوی برای اقتصاد ملی

امروز اقتصاد بازی به یکی از اصطلاحات رایج دنیای تجارت تبدیل شده است. در دنیای امروز، صنایع خلاق و ثروت آفرین جهان، گردش مالی سالانه ۲۰۰۰ میلیارد دلاری دارند که بین دو تا ۱۲ درصد از تولید ناخالص ملی کشورهای پیشرفته را در بر می‌گیرد. همچنین بیشترین سرعت پیشرفت در میان صنایع جهان برای این صنعت پیش بینی شده است.

به گزارش سیناپرس، بر اساس بررسی‌های انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی در سال ۲۰۱۷ بیش از ۱۵۰ میلیون آمریکایی، مصرف کننده بازی‌های ویدئویی بوده اند. در همین زمینه و بر اساس آمار سال ۲۰۱۶ این صنعت حدود 25 میلیارد بازی تولید و روانه بازار کرده و بیش از 30 میلیارد دلار درآمد کسب کرده است. این آمارها نشان می‌دهد: بازی‌های ویدئویی، موتور محرکه‌ای قوی برای اقتصادهای ملی محسوب می‌شوند.

محققان کشور در یک مطالعه پژوهشی، به بررسی موضوع تولید بازی های موبایل یا تلفن همراه در ایران پرداخته و توصیه هایی را برای بهتر کردن روند این صنعت و فراهم آوردن امکان رقابت در بازار جهانی ارائه داده اند.

امروزه به گفته متخصصان، صنعت بازی تنها در دست چند کشور بزرگ یعنی ژاپن، آمریکا و چین است و این بخاطر این است که کشورها از همان ابتدای کار و از زمانی که صنعت بازی‌های ویدئویی، نوزادی چند ماهه بود، دست به کار شدند و این صنعت را در اختیار گرفتند. با وجود این برخی شرکت های متعلق به کشورهای دیگر توانسته اند در این خصوص گام های مهمی بردارند. مثلا شرکت سوپرسل فنلاند حدوداً در ۶۰ سالگی بازی‌های ویدئویی توانست در کنار رقبای بزرگ این صنعت، نام آور و معروف شود. با وسعت اخیر می‌توان گفت اداره صنعت بازی‌های ویدئویی در سطح کلان، سطح سازمان و سطح عملیاتی به مدیریتی تخصصی و حرفه‌ای نیازمند است و در کشور ما هم با توجه به ضعف‌های جدی در بخش مدیریتی، لازم است بازنگری هایی در این خصوص انجام شود.

در رابطه با این موضوع، پژوهشگرانی از دانشگاه صداوسیما، دانشگاه علامه طباطبائی و دانشگاه تهران در یک مطالعه تحقیقاتی، وضعیت صنعت بازی‌های ایرانی تلفن همراه را برای رقابت در بازارهای جهانی مورد تحلیل قرار داده اند.

آن ها برای انجام این پژوهش، با ۱۴ نفر از سیاست‌گذاران، پژوهشگران و فعالان صنعت بازی‌های تلفن همراه، مدیریت و رسانه مصاحبه کرده و سپس داده های حاصله را با روش های آماری، تجزیه و تحلیل نموده اند.

بر اساس یافته‌های این تحقیق، نقطه قوّت‌های صنعت فوق شامل ظرفیت گسترده بازار داخلی و همچنین هزینه کم تولید و آموزش هستند. ضعف‌های این صنعت نیز در کشور ما شامل مدیریت نیروی انسانی، مدیریت دانش، سرمایه‌گذاری و فرصت‌های محیطی شامل توان بیشتر از رقبای منطقه‌ای، روابط فرهنگی قوی با کشورهای منطقه و تهدیدات محیطی شامل رقابت زیاد در بازارهای بین‌المللی و تحریم اقتصادی ایران هستند.

این پژوهش نشان داد: دولت باید نقش سیاست‌گذاری در عرصه صنعت بازی را بر عهده بگیرد و در جهت رهایی از اقتصاد تک‌محصولی، با همکاری بخش خصوصی، این صنعت را به سمت بازارهای بین‌المللی هدایت کند.

در این باره، سیاوش صلواتیان، استادیار و پژوهشگر گروه مدیریت رسانه دانشکده ارتباطات و رسانه دانشگاه صداوسیما و همکارانش می گویند: پلتفرم گوشی هوشمند را می توان جزو جدیدترین پلتفرم ها در صنعت بازی دانست که با ورود گوشی‌های هوشمند و تبلت تحول عظیمی را در این صنعت رقم زد و امروزه با داشتن فروشگاه های جهانی آیتیونز و فروشگاه نرم افزاری گوگل، از جایگاه و درآمد ویژه‌ای برخوردار است.

آن ها می افزایند: بازی های تلفن همراه، با قدرت، بازار جهان را گرفته اند؛تولیدکنندگان بازی تلفن همراه به طور جدی راهبردهای خود را بر بازاریابی و کسب درآمد از این صنعت متمرکز کرده اند. میلیون ها نفر کاربر تلفن همراه در حال حاضر از طریق تلفن های همراه خود بازی می کنند. در واقع صنعت بازی های تلفن همراه در حال حاضر بزرگ تر و قوی تر از بازار کنسول و بازی‌های رایانه‌ای است.

به گزارش سیناپرس، تولید بازی های تلفن همراه همواره با موانع و مشکلات متعددی روبرو بوده است. این مشکلات در زمان تلاش برای فروش بازی در بازار بیشتر و بیشتر هم می‌شود، چه بسا قرار است بازی تولید شده در بازار بین المللی به فروش هم برسد.

به گفته صلواتیان و همکارانش، علیرغم موانع بسیار زیاد، تولید کنندگان بازی نباید از بازارهای جهانی و مخاطبانی که دارند، ناامید و غافل شوند. موقعیتی که پس از موفقیت در فروش بازی های تلفن همراه برای توسعه دهندگان بازی فراهم می‌شود، آنچنان وسوسه برانگیز است که هر کسی که در این صنعت کمترین فعالیتی دارد، این موفقیت را همچنان به عنوان آرزویی بزرگ در سر می‌پروراند.

آن ها می گویند: سازمان های اصلی و فرعی دولتی و خصوصی متعددی در ایران درگیر صنعت بازی‌های دیجیتالی هستند همچنین وزن و نقش هر یک از این سازمان های فعال در فرایند تولید واردات تکثیر و توزیع بازی‌های رایانه‌ای و همچنین در سیاستگذاری تصمیم‌گیری و برنامه‌ریزی در این صنعت یکسان نیست. شرکت های تولید کننده بازی در ایران در حال حاضر در حدود ۷۲ شرکت هستند.

بر اساس این تحقیق، به نظر می رسد بخش دولتی از سویی قصد دارد بازی های رایانه ای را بومی کند و محتوای آن ها را به سوی سیاست های ارزشی و فرهنگی هنری خود هدایت کند و از دیگر سو می خواهد بازی های داخلی را به عرصه رقابت با بازی های وارداتی خارجی بکشاند. طبعا برقراری توازنی اصولی و صحیح میان این دو خواسته می تواند ورق را به نفع صنعت بازی سازی کشور برگرداند.

به اعتقاد مجریان این تحقیق، دولت علاوه بر این که به بازار داخلی توجه کرده است اکنون پس از گذشت ۱۰ سال از عمر صنعت بازی های تلفن همراه باید به فکر رونق صنعت و ترغیب بازی‌سازان به فعالیت در بازار‌های بین‌المللی باشد. همان طور که موفقیت کشورهای مختلف را در عرصه‌های بازی‌های تلفن همراه می‌بینیم کشور ما نیز می‌تواند این صنعت را تقویت کند و با کمک آن به عنوان بازویی قوی، خود را از اقتصادی تک محصولی رهایی دهد.

به گزارش سیناپرس، این یافته های پژوهشی که بر اهمیت صنعتی که ضامن موفقیت کشورهای زیادی در عرصه اقتصادی و فرهنگی بوده است، تاکید دارند در فصل نامه مطالعات فرهنگ ـ‌ ارتباطات متعلق به پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات منتشر شده اند.

گزارش: محمدرضا دلفیه

No tags for this post.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا