روایتی علمی از سودمندی اقتصادی بازی های ویدئویی؛
بازاریابی محصولات ورزشی در بازی های الکترونیکی
یکی از مهم ترین سرگرمی هایی که در سال های اخیر در جهان ظاهر شده و تأثیرات بزرگ اقتصادی و فرهنگی به همراه داشته است، بازی ویدیویی است. ما هرساله شاهد رشد چشمگیر هزینه مصرف کنندگان این بازی ها در جهان هستیم؛ به طوری که در سال 2018 حدود 140 میلیارد دلار صرف هزینه های این بازی ها شده است و پیش بینی ها حکایت از هزینه 180 میلیارد دلاری این بازی ها در سال 2021 میلادی دارد.
به گزارش سیناپرس، به عنوان یکی از بخش های زیرمجموعه بازی های ویدئویی، ورزش الکترونیک به بازی های ویدئویی اشاره دارد که توسط امکانات و توانمندی های کامپیوتری اجرا می شوند و می توانند در محیط های ورزشی با رقابت همزمان و واقعی، همانند مسابقات ورزشی انجام شوند.
در یک تحقیق جدید و جالب در حوزه بازی های ورزشی الکترونیک، پژوهشگران کشورمان بر ظرفیت بسیار بالای این بازی ها در بازاریابی کالاهای مختلف به ویژه محصولات ورزشی تاکید کرده اند.
بر اساس گفته پژوهشگران، ازجمله دستگاه های بازی یا اصطلاحا کنسول های مشهور این گونه بازی ها، پلی استیشن، ایکس باکس و نینتندو سویچ هستند. نمونه های مشهور برنامه های ورزش الکترونیکی نیز، کال آو دیوتی، سی اس 6/1، سی اس جی اُ، مدال آو آنر، استار کرافت دو، فیفا و ای فوتبال هستند و بازی های ورزش الکترونیک به عنوان ورزش های پیشرفته و با واسطه رایانه شناخته شده اند.
گزارش های فدراسیون ورزش الکترونیک آمریکا نشان داده است؛ تبادل مالی در این رویدادها از مجموع تبادل مالی چندین فدراسیون ورزشی و باشگاه های زیرمجموعه آن ها بیشتر است.
با توجه به اهمیت این حوزه از بازی های ورزشی، محققان کشورمان از دانشگاه پیام نور تهران، دست به انجام یک پژوهش زده اند که در آن نقش ورزش الکترونیک در رفتارهای مصرف کنندگان بازار محصولات ورزشی بررسی شده است.
این پژوهش با مشارکت بیش از 200 فرد بالای 18 سال در گروههای ورزشی و ورزش الکترونیک از دو شهر تهران و اهواز انجام شده است.
بر اساس نتایج این تحقیق، ورزش الکترونیک میتواند در بازاریابی کالای ورزشی نقش مهمی داشته و به عنوان عناصر مکان و ترویج، تاثیر مناسبی در بازاریابی کالاهای فوق داشته باشد.
لیلا قربانی قهفرخی، پژوهشگر مدیریت ورزشی دانشگاه پیام نور تهران و همکارش به عنوان مجریان این تحقیق می گویند: یافتههای ما نشان دادند که گرایش به ورزش الکترونیک بر قصد خرید و تبلیغات دهان به دهان کالای ورزشی اثر قابل توجهی دارد. همچنین بین گرایش به ورزش الکترونیک با قصد خرید مکمل های خوراکی، بلیت مسابقات، نشریات ورزشی، وبسایتهای ورزشی، برنامههای ورزشی رادیو و برنامههای ورزشی تلویزیون رابطه مثبت و مشخصی وجود دارد.
آن ها می افزایند: تحقیق ما نشان داد، تعامل اجتماعی در ورزش و ورزش الکترونیک با مصرف کالاهای مربوط به هریک، رابطه ای قوی دارد و میزان این تعامل نیز زیاد است، اما تنها قصد خرید و تبلیغات دهان به دهان در ورزشکاران الکترونیک با مصرف کالای ورزشی سنتی ارتباط داشت.
آن ها بر اساس این نتایج که در دو ماه نامه مطالعات مدیریت ورزشی وابسته به پژوهشگاه تربیت بدنی و علوم ورزشی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری منتشر شده اند، به ارائه کنندگان و مدیران بازی های ویدئویی ورزش الکترونیک یا بازاریابان این حوزه توصیه کرده اند که برای تقویت چنین رفتارهایی ازجمله تبلیغات مطلوب دهان به دهان یا قصد خرید کالای ورزشی، به توسعه تعامل عاطفی یا رفتاری مصرف کنندگان توجه کنند.
به گزارش سیناپرس، به اعتقاد قربانی قهفرخی و همکارش، با توجه به ماهیت تجربی بازی های الکترونیک، منطقی است که نتیجه گیری کنیم چون مصرف کنندگان در درجه اول به دنبال جلب رضایت احساسی از بازی های ویدئویی ورزش الکترونیک هستند، تعامل عاطفی آن ها تحریک می شود. بنابراین بازی هایی که این نیاز را با موفقیت برآورده می کنند، احتمالا قصد خرید مصرف کننده را برای بازی های وید ئویی دیگر یا کالاهای ورزشی مرتبط با آن افزایش می دهند.
بر همین اساس است که بسیاری از مارک های تجاری ورزشی در فضای ورزش های الکترونیک به طور چشمگیری حضور دارند و این حضور به فروش کالای ورزشی بیشتر به مخاطبان ورزش الکترونیک و سودآوری زیاد برای آن ها منجر می شود.
به گزارش سیناپرس، محققان فوق در انتها به بازاریابان ورزشی توصیه کرده اند: با معرفی برندها در لحظات کلیدی، ارتباط با بازیها و بازیکنان و ایجاد بستر ارتباط مجازی با بازیکنان ورزش الکترونیک برای پیشبرد روابط عمومی و تبلیغات دهان به دهان، بازار محصولات ورزشی خود را توسعه دهند.
گزارش: محمدرضا دلفیه
No tags for this post.