با تعیین تاریخ جدید برای اکران «شرک ۵»، زمان اکران آن تا ژوئن ۲۰۲۷ به تعویق افتاد.
به گزارش خبرگزاری سینا به نقل از ورایتی، یونیورسال و دریمورکس انیمیشن، تاریخ نمایش پنجمین فیلم «شرک» را از ۲۳ دسامبر ۲۰۲۶ به ۳۰ ژوئن ۲۰۲۷ به تعویق انداختند.
این برای دومین بار است که تاریخ اکران «شرک ۵» به تاخیر میخورد و نخستین بار اعلام شده بود این فیلم جولای ۲۰۲۶ راهی سینماها میشود.
استودیو دلیلی برای این تأخیر ارائه نکرده، اما یونیورسال پیش از این با نمایش انیمیشنهایی مانند «من نفرتانگیز»، «چگونه اژدهای خود را تربیت کنیم» و «فیلم برادران سوپر ماریو» در ماههای تابستان به موفقیت چشمگیری دست یافته بود.
«شرک ۵» در تاریخ اکران جدید خود، کمتر از یک هفته پس از انیمیشن «مرد عنکبوتی: فراتر از دنیای عنکبوتی» سونی اکران خواهد شد. در حالی که در تاریخ قبلی خود در دسامبر ۲۰۲۶، قرار بود این فیلم خانوادگی پس از «انتقامجویان: روز قیامت» و «عصر یخبندان ۶» دیزنی اکران شود.
در این فیلم مایک مایرز، ادی مورفی و کامرون دیاز در نقشهای همیشگی خود به عنوان شرک، الاغ و فیونا به سرزمین خیالی «خیلی خیلی دور» بازمیگردند، در حالی که زندایا بازیگر جدیدی است که در این قسمت به جمع بازیگران میپیوندد.
«شرک ۵» را کارگردانهای پیشکسوت این فرنچایز، کنراد ورنون و والت دورن، کارگردانی کردهاند.
«شرک ۵» یک ربع قرن پس از انیمیشن موفق «شرک» سال ۲۰۰۱به پرده سینماها برمیگردد. «شرک» با نزدیک به ۵۰۰ میلیون دلار فروش جهانی به اولین انیمیشن بلند تاریخ بدل شد که برنده اسکار بهترین فیلم شد. پس از این فیلم ۳ دنباله با نامهای «شرک ۲» در سال ۲۰۰۴، «شرک سوم» در سال ۲۰۰۷ و «شرک برای همیشه» در سال ۲۰۱۰ و دو اسپینآف از «گربه چکمهپوش» راهی سینماها شدند.
رامک امینکاظمی معتقد است موفقیت انیمیشن ایران در جشنوارههای جهانی باعث شد تا توجه جهانیان به انیمیشن ایران بیشتر از گذشته جلب شود. انیمیشنسازان کشورمان، علیرغم محدودیتهای مالی و نبود زیرساختهای حرفهای، توانستهاند افتخارات بزرگی را برای سینمای ایران به ارمغان آورند و نشان دادهاند که خلاقیت، پشتکار و تعهد میتواند بر تمامی این کمبودها غلبه کند.
به گزارش خبرگزاری سینا، رامک امینکاظمی کارگردان انیمیشن درباره موفقیت انیمیشن کوتاه ایران در رویدادهای جهانی گفت: سینمای انیمیشن کوتاه ایران امروز در نقطهای کمسابقه از تاریخ خود قرار دارد. در سالهای اخیر، آثار درخشانی از سوی هنرمندان ایرانی خلق شده که متأسفانه بسیاری از آنها فرصت دیدهشدن نداشتهاند.
وی خاطرنشان کرد: از نظر تکنیکی، هنوز امکان رقابت مستقیم با کشورهای پیشرو در این حوزه را نداریم، چرا که امکانات ما محدود است و شرایط تولید فیلم در کشور ما متفاوت. اما آنچه باعث شده سینمای انیمیشن کوتاه ایران در عرصه جهانی مورد توجه قرار گیرد، خلاقیت در ایدهپردازی، کیفیت اجرا و ارزشهای هنری است. این عوامل به ما کمک کردهاند تا به استانداردهای بینالمللی دست پیدا کنیم. نمونه بارز این موفقیت، دریافت جایزه بهترین انیمیشن کوتاه از سوی «در سایه سرو» در آکادمی اسکار امسال بود که نشان داد سینمای انیمیشن ایران میتواند در سطحی جهانی بدرخشد.
وی افزود: سینمای انیمیشن ایران، بهویژه در بخش فیلم کوتاه، توانسته پلی میان انیمیشن هنری و صنعتی ایجاد کند. بسیاری از فعالان این حوزه، با آزمونوخطا، تلاش مستمر و خلاقیت فردی، به سطحی از کیفیت رسیدهاند که توجه جهانیان را به خود جلب کردهاند، موفقیت در اسکار نیز نقطه عطفی در این مسیر محسوب میشود و مطمئناً نگاههای بیشتری را متوجه سینمای انیمیشن کوتاه ایران خواهد کرد.
وی ادامه داد: بیشک آنچه امروز بهعنوان موفقیت سینمای انیمیشن ایران شاهد آن هستیم، بیش از هر چیز، مرهون انگیزه، پشتکار و عشق هنرمندان این حوزه به هنرشان است. در شرایطی که حمایتهای لازم از این حوزه وجود نداشته، میبینیم که در خارج از مرزهای کشور، موفقیتهای سینمای انیمیشن ایران مورد توجه قرار گرفته و حتی برخی فعالان این صنعت در کشورهای دیگر، نسبت به این دستاوردها ابراز شگفتی و تحسین کردهاند. همه میدانند که این افتخارات، نه حاصل امکانات گسترده، بلکه نتیجه مستقیم نبوغ و تلاش مستمر هنرمندان ایرانی است.
وی اضافه کرد: یکی از مشکلات اساسی این حوزه، نبود بسترهای رسانهای مناسب برای معرفی و شناساندن سینمای انیمیشن به مخاطبان داخلی است. نه جریان تبلیغاتی مشخصی برای دیدهشدن این آثار وجود دارد، نه سرمایهگذاری جدی در این زمینه انجام شده است. آنچه تاکنون بهدست آمده، حاصل تلاش بیوقفه فیلمسازانی است که بدون بهرهگیری از تبلیغات گسترده و منابع مالی مناسب، آثاری خلق کردهاند که از نظر کیفی، تکنیک و محتوا، قابل رقابت با نمونههای برتر جهانی است.
وی درباره حمایتهای دولتی گفت: در سالهای اخیر، نهادهای فرهنگی همچون مرکز گسترش سینمای مستند، تجربی و پویانمایی و کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان توجه بیشتری به سینمای انیمیشن داشتهاند و اقداماتی در جهت حمایت از تولیدات این حوزه انجام دادهاند. این حمایتها تا حدی در رشد کمی و کیفی تولیدات انیمیشن تأثیرگذار بوده است اما اگر از یک سیاستگذاری کلان و برنامهریزی جامع برای پیشرفت انیمیشن چه در بخش کوتاه و چه بلند سخن بگوییم، باید بپذیریم که چنین رویکردی در کشور ما همچنان جای خالی دارد.
وی تأکید کرد: ما در ایران استعدادهای بینظیری در عرصه انیمیشن داریم که در صورت دریافت حمایتهای لازم، میتوانند بیش از پیش بدرخشند و نام سینمای انیمیشن ایران را در سطح جهانی مطرح کنند. هر موفقیتی که در جشنوارههای معتبر بینالمللی بهدست میآید، توجه بیشتری را به این سینما جلب میکند. دریافت جایزه اسکار امسال نیز نقطه مهمی در این مسیر محسوب میشود و قطعاً فرصتهای تازهای برای معرفی آثار ایرانی در سطح جهانی فراهم خواهد کرد.
وی درباره صنعتی شدن سینمای انیمیشن گفت: اکنون زمان آن رسیده که سرمایهگذاری جدیتری در این حوزه صورت بگیرد تا بتوانیم استعدادهای بالقوه این سرزمین را به مرحله شکوفایی برسانیم. تاکنون شرایط بهگونهای بوده که کارگردانان ناچار بودند برای تولید آثار خود به دنبال تهیهکنندهای باشند. ولی با وجود جذب حامی یا تهیهکنندگان در نهادهای دولتی، بخش عمدهای از هزینهها بر دوش خود کارگردان قرار داشت و بسیاری از هنرمندان مجبور بودند سالها پسانداز کنند تا بتوانند یک اثر تولید کنند، بیآنکه چشمانداز اقتصادی روشنی پیش روی خود ببینند.
وی ادامه داد: چنین روندی باعث شده تولیدکنندگان انیمیشن صرفاً با نگاه هنری به کار خود ادامه دهند، بدون آنکه فرصت چندانی برای برنامهریزی مالی آثارشان داشته باشند. بااینحال، نشانههایی از تغییر در این مسیر دیده میشود و گامهای اولیه برای این هنر-صنعت در حال برداشته شدن است. بدون شک، اگر سینمای انیمیشن ایران به یک هنرـ صنعت پایدار تبدیل شود، میتواند به یکی از حوزههای درآمدزا در کشور بدل گردد و انگیزهای دوچندان برای فعالان این عرصه ایجاد کند.
وی در ادامه درباره فیلمنامههای انیمیشن ایرانی گفت: تا مدتها این تصور وجود داشت که نقطهضعف اصلی سینمای انیمیشن ایران، فیلمنامه است. اما روند موفقیتهای فیلمهای کوتاه ایرانی در چند سال اخیر، خلاف این باور را ثابت کرده است. امروزه شاهد آن هستیم که فیلمنامههایی خلاقانه، ساختارمند و تأثیرگذار در این حوزه تولید میشوند که نهتنها استانداردهای لازم را دارند، بلکه توانستهاند ذهن و احساس مخاطبان را درگیر کنند. بنابراین، دیگر نمیتوان ضعف فیلمنامه را مانعی جدی برای رشد این هنر دانست.
وی در پایان گفت: با وجود این پیشرفتها یکی از چالشهای اساسی که انیمیشن ایران با آن روبهروست، شرایط اقتصادی حاکم بر کشور است که تأثیر مستقیم بر روند تولید دارد. در کنار آن، کمبود امکانات فنی و تکنیکی، که آن هم تا حد زیادی به مسائل اقتصادی مرتبط است، مشکلات متعددی را برای تولیدکنندگان ایجاد کرده است. علاوه بر این، ما همچنان با کمبود نیروی انسانی متخصص در بخشهای فنی و اجرایی مواجه هستیم. این چالشها باعث شدهاند که بخش زیادی از انرژی تولیدکنندگان صرف عبور از موانع و محدودیتها شود. درحالیکه اگر شرایطی فراهم شود که کارگردانان و انیماتورها بتوانند بدون دغدغههای مالی و فنی بر کیفیت آثارشان تمرکز کنند، بیتردید، سطح کیفی انیمیشنهای ایرانی به مراتب بالاتر خواهد رفت و مسیر رشد و پیشرفت این هنر هموارتر خواهد شد.
حضور فیلم انیمیشن «در سایه سرو» به کارگردانی شیرین سوهانی و حسین ملایمی در جمع 15 نامزد اولیه اسکار 2025 از جمله شگفتیها در به رخ کشیدن قدرت انیمیشن ایران در مجامع بینالمللی از جمله آکادمی اسکار بود.
به گزارش خبرگزاری سینا، صنعت انیمیشن با وجود موفقیتهای روز افزون در ایران همچنان با مشکلات بسیاری مواجه است. گردش مالی این صنعت در ایران، تنها 50 یا 60 میلیارد تومان است. در حالی که بازار جهانی انیمیشن سالانه 2 میلیارد و هفتصد میلیون دلار گردش مالی دارد. به عبارت دیگر گردش مالی انیمیشن در سال 2019 معادل کمتر از یک میلیون دلار امروز است.
با این حال حضور انیمیشنهای ایرانی در رقابتهای جهانی نشان میدهد که انیمیشن ایرانی ظرفیت رقابت با جهان را دارد. اما به واقع برای بهرهبرداری از این فرصتها چه باید کرد؟
جذب سرمایهگذاری در بخش خصوصی، صادرات انیمیشن به بازارهای جهانی، استفاده از فناوریهای نوین، تولید محتوای جانبی بخشی از این نیاز است. این در حالی است که انیمیشن در ایران نه تنها منبعی برای درآمد بلکه ابزاری برای معرفی فرهنگ ایران است.
سایت مطرح بلومبرگ بهتازگی گزارشی اختصاصی تهیه و منتشر کرده است که نشان میدهد سریال Arcane به عنوان یکی از موفقترین و شاخصترین آثار انیمیشنی در سالهای گذشته، برای سازندگانش یعنی شرکت Riot Games به صورت مستقیم سود نداشته و حتی باعث ضرر مالی شده است.
به گزارش خبرگزاری سینا، وقتی شرکت Riot Games برای اولین بار تصمیم گرفت بر اساس بازی محبوب خود یعنی League of Legends یک سریال تلویزیونی بسازد، یک قدم غیرمعمول برداشت و تولید و سرمایهگذاری پروژه را خودش به عهده گرفت. رایت گیمز میخواست کنترل کامل را حفظ کند، در حالی که بیشتر همنوعانش لایسنس عناوین خود را به استودیوهای هالیوودی میسپارند که سابقه ساخت آثار برای تلویزیون را دارند.
این شرکت، آرکین را که هماکنون روی نتفلیکس استریم میشود به عنوان هدیهای برای طرفداران در نظر گرفت؛ اثری که قرار بود افراد بیشتری را به سمت بازی کردن لیگ آف لجندز جذب کند. این بازی ۱۵ ساله هنوز یکی از محبوبترین آثار روی این سیاره باقی مانده، اما جامعه بازیکنانش بهآرامی در حال آب رفتن است. رایت گیمز معتقد بود این سریال، اولین محصول از چندین محصولی خواهد بود که توسط بخش تازه تاسیس شده سرگرمی در دست تولید قرار داشت؛ بخشی که قرار بود این شرکت واقع در لس آنجلس را به والت دیزنی بعدی تبدیل کند.
اما بودجه Arcane فراتر از چیزی شد که انتظار میرفت. رایت گیمز زمان و هزینه بیسابقهای در این پروژه سرمایهگذاری کرد. علاوه بر هزینه تولید، این شرکت دهها میلیون دلار دیگر برای تبلیغ سریال و همچنین ایجاد کمپین در فصل جوایز در نظر گرفت. رایت گیمز با در نظر گرفتن تمام این موارد، حدود ۲۵۰ میلیون دلار برای دو فصل از این سریال خرج کرد؛ رقمی که تهیهکننده اجرایی League of Legends یعنی «پال بلتزا» (Paul Bellezza) در مصاحبهای با بلومبرگ آن را مطرح کرد. شبکه نتفلیکس برای هر پخش هر قسمت ۳ میلیون دلار به رایت پرداخت کرد. همچنین شرکت «تنسنت» غول فناوری در چین و صاحب Riot Games برای دریافت حق پخش این سریال در چین ۳ میلیون دلار دیگر به ازای هر قسمت به رایت پرداخت. این مبالغ در مجموع، کمتر از نصف هزینههای سریال را پوشش داد.
چهار نفر که از روند تولید آرکین آگاهی داشتند، گفتند این شرکت پیش از پخش سریال، برنامه استواری برای جبران هزینههای آن نداشت. یک سخنگوی رسمی رایت گیمز گفت در حالی که خود سریال سودآور نبوده، اما از راههای دیگری به کسب و کار آنها کمک کرده است. این شرکت در ماه گذشته یکی از پردرآمدترین بازههای خود را تجربه کرده است. او در صحبتهای خود گفت: وقتی به تمام مقیاسهای داخلیمان نگاه میکنیم، آرکین یک موفقیت بوده است. همچنین فصل دوم در این مسیر قرار دارد که حداقل از لحاظ مالی، هزینهها را جبران کند.
شرکت Riot Games در ابتدای سال ۲۰۲۴ میلادی ۱۱ درصد از کارکنان خود را اخراج کرد؛ رایت در پی این اتفاق اعلام کرد میخواهد ساخت بازی را در مرکز کسب و کار خود قرار دهد. این شرکت همچنین طی ماههای اخیر، وسعت جاهطلبیهای هالیوودی خود را کاهش داده و علاوه بر پایان دادن آرکین، روند ساخت اقتباسهای دیگر را هم متوقف کرده است. بخش سرگرمی رایت هم از نو سازماندهی شد و مدیر بخش یعنی «شانا اسپنلی» (Shauna Spenley) و همچنین «کن بیسین» (Ken Basin) مدیر عملیاتی بخش فیلم و سریال هم آن را ترک کردند. بیسین علاوه بر این مسئولیت، سابقه نگارش یک کتاب درباره چگونگی ساخت سریالهای تلویزیونی را هم داشته است.
سایمون پولمن (Simon Pulman) یکی از اعضای گروه رسانه و سرگرمی در موسسه حقوقی Pryor Cashman LLP در مصاحبه با بلومبرگ گفت: اگر آنها جهش بزرگی در درآمد و سود میدیدند، کارهای بیشتری (در این زمینه) انجام میدهند. به همین سادگی.
ناشران بازیهای ویدیویی طی دههها، بزرگترین موفقیتهای خود را به فیلم تبدیل کردهاند که نتایج اولیه ضعیف بودند. نینتندو با فیلم Super Mario Bros. در سال ۱۹۹۳ میلادی، چنان تجربه منفیای داشت که سه دهه طول کشید تا این شرکت ژاپنی، اجازه ساخت و انتشار یک اقتباس دیگر را بدهد. با این حال طی سالهای اخیر، این اقتباسها بهمرور نظر مخاطبها و منتقدها را به خود جلب کردهاند. اقتباس شرکت یونیورسال پیکچرز از ماریو در سال گذشته، حدود ۱ میلیارد و ۴۰۰ میلیون دلار در گیشه درآمد کسب کرد.
این ناشرها طی تاریخ، لایسنس شخصیتهای خود را به استودیوهای هالیوودی سپردهاند تا بخش زیادی از ریسک مالی را از دوش خود بردارند. اخیرا این ناشرها در اندیشه چگونگی جذب مخاطبان داخل سینما به بازیهای خود هستند؛ جایی که میتوانند روی آیتمهای دیجیتالی هزینه کنند.
رایت گیمز سابقه سخاوتمندانه خرج کردن برای درگیر و راضی نگه داشتن میلیونها بازیکن را دارد. برای مثال، شاخه ورزشهای الکترونیک این شرکت تا سال ۲۰۲۱ میلادی هنوز برای آنها سودآور نبود.
این شرکت تصمیم گرفت روی آرکین سرمایهگذاری کند تا از کیفیت پروژه مطمئن شود. رایت گیمز در سال ۲۰۲۰ اسپنلی که قبلا در نتفلیکس مشغول به کار بود را استخدام کرد تا تیم خودش را بسازد. اسپنلی سپس «برایان رایت» (Brian Wright) یک کارمند سابق دیگر از نتفلیکس را به تیم خود آورد. رایت اندازه گروهی که مسئول ارتباط بازیهایش با صنعت سرگرمی بود را دو برابر کرد و به بیش از ۲۰ نفر رساند. همچنین به مدیرانی که منتظر ورود کارمندان جدید بودند، گفته شده بود تا حقوق سالانه ۲۵۰ هزار دلار برای هر شخص در نظر بگیرند.
یک سخنگوی Riot Games در گفتگو با بلومبرگ عنوان کرد: برای ما، چیزی که بیشترین اهمیت را دارد، پرورش نرخ بلند مدت میزان درگیر کردن و حفظ بازیکنان است. تمرکز رایت همیشه روی ساخت بازیها و تجربههایی بوده است که بازیکنان میخواهند برای سالها از آنها لذت ببرند و آرکین بخشی از آن دیدگاه وسیعتر است.
وجود خود Arcane میان برخی از کارمندان رایت بحثبرانگیز بود. طبق صحبت شش کارمند سابق و فعلی رایت گیمز، برخی از این افراد در مقابل دستور انتقال منابع به سریال مقاومت کردند. این پروژه دلی، پراشتیاق و همچنین پرهزینه که توسط مدیر اجرایی سابق شرکت یعنی «نیکولو لارنت» (Nicolo Laurent) پشتیبانی میشد، بسیاری از داراییهای باارزش مهمترین تجارت رایت گیمز یعنی League of Legends را جذب خود کرد. لارنت در تلاش بود تا ارزش رایت را با متنوع کردن کسب و کار فراتر از بازیهای ویدیویی افزایش دهد.
اولین فصل آرکین یک موفقیت کامل از نظر منتقدان بود و چهار جایزه در مراسم Emmy سال ۲۰۲۲ کسب کرد. این سریال همچنین در صدر جدول پربازدیدترین آثار نتفلیکس در چندین کشور مختلف قرار گرفت.
با این حال، گفتگو با کارمندان رایت گیمز و تحلیلگران صنعت، نشان میدهد این اثر یک شکست تجاری برای این شرکت بوده است. رایت آن قدر از پول خود را صرف ساخت و تبلیغ این اثر کرد که از تولید آن پولی درنیاورد. این سریال همچنین در تبدیل بازیکنان جدید به بازیکنان وفادار یا ترغیب بازیکنان فعلی به خرج بیشتر در لیگ آف لجندز هم ناکام ماند.
رهبران تیم ساخت فصل اول Arcane به طراحان آیتمهای داخل بازی در رایت گیمز، زمان کافی ندادند تا آیتم و اسکین جدید با تم آرکین برای فروش در بازی بسازند. طبق گفته دو فرد مطلع از وضعیت ثبتنام در بازی، اگرچه بازیکنان برای تجربه بازی لیگ آف لجندز به صورت رایگان اکانت ساختند، اما عده خیلی زیادی از آنها باقی نماندند. یادگیری این بازی پیچیده و سخت است و جامعه بازیکنانش میتوانند به افراد جدید سخت بگیرند.
پال بلتزا که تهیهکننده اجرایی لیگ آف لجندز است، طی صحبتهای خود گفت: ما واقعا با موفقیت فصل اول غافلگیر شده بودیم. احتمالا برای همین هم فرصت ایجاد فعالیتهای داخل بازی حول آن را از دست دادیم.
طبق ادعای دو نفر، شرکت تنسنت بین فصل اول و دوم شروع به مطرح کردن این سوال کرد که آرکین چه چیزی به هسته کسب و کار بازیهای ویدیویی رایت گیمز افزوده بود.
رایت برای فصل دوم سریال نقشه ریخت تا تلاشهای خود برای هدایت طرفداران Arcane به بازی لیگ آف لجندز را دو برابر کند؛ جایی که آنها میتوانستند آیتمهای دیجیتالی با تم مخصوص بخرند. این بازی رایگان است، اما طبق ادعای کارمندان سابق و فعلی، هر سال میلیاردها دلار از طریق فروش شخصیتها و آیتمهای تزیینی داخل بازی کسب میکند.
رایت این بار به جای چند ماه، دو سال به کارمندان وقت داد تا آیتمهای دیجیتالی که بازیکنان برایشان خرج میکنند را بسازد. هشت اسکین جدید بر اساس شخصیتهای آرکین از نوامبر ارسال منتشر شده است که هر کدام با قیمتی بین ۱۰ الی ۱۴ دلار به فروش میرسد. برای اسکین جدید شخصیت Jinx که بازیکنان از طریق خرید پکهای تصادفی شانس دریافت آن را دارند، قیمت حدودی ۲۵۰ دلار تخمین زده میشود. شخصیت Ambessa که جدیدترین قهرمان اضافه شده به بازی است، قیمتی معادل ۹.۳ دلار دارد و یک موزیک ویدیوی پرخرج هم همراه با عرضه آن در دسترس قرار گرفت. کارمندان بسیاری این سوال را مطرح کردند که آیا رایت بهتر بود فقط روی بهبود بازی خود و طراحی آیتمهای مورد علاقه بازیکنان تمرکز کند یا خیر.
سایمون پولمن میگوید که طی چند سال اخیر، شرکتهای فعال در حوزه بازیهای ویدیویی، درباره اینکه چگونه طرفداران اقتباسهای سینمایی و تلویزیونی از آثار خود را به بازی کردن آنها ترغیب کنند، سوالهای بیشتری میپرسند.
برای مثال شرکت Hasbro سالها روی سرمایهگذاری و تولید پروژههای سینمایی و تلویزیونی بر اساس اسباببازیهای خود وقت صرف کرد که شامل فرنچایز موفق Transformers هم میشود. اگر چه این شرکت بازیهای خود را برای پروژهها لایسنس خواهد کرد، اما دیگر به طور کامل سرمایهگذاری آنها را به عهده نخواهد گرفت. شرکت Hasbro برای سریال جدید خود در سرویس نتفلیکس که بر اساس بازی کارتی Magic: The Gathering ساخته شده است، رویکرد متمرکزتری روی جذب مخاطب جدید پیش گرفته است.
«ربکا شپرد» (Rebecca Shepard) معاون فرنچایز Magic در این باره گفت: «تنها ساخت یک سریال حماسی کافی نیست». شرکت Hasbo تجربههای تعاملی دیجیتال و همچنین فروش کالاهای مختلف را برای بازیکنان فعلی و همچنین افرادی که ممکن است مجذوب این بازی کارتی شوند در نظر گرفته است.
اگر روزگاری تنها کارتونهایی مثل تام و جری نماد انیمیشن شناخته میشد، امروزه شمار انیمههای تولیدی از دست در رفته است و این رشد ماورایی ادامه هم خواهد داشت آن قدر که حالا بر اساس گزارش Precedence Research اندازۀ بازار جهانی انیمیشن از ۴۳۶.۲۴ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۴ به ۸۹۵.۷۱ میلیارد دلار در سال ۲۰۳۴ خواهد رسید و این یعنی رشد مرکب سالانه (CAGR) برای این صنعت 5/7٪ خواهد بود.
مهدی نوروز: پیداست که امروزه پیشرفتهای سریع فناوری و گسترش پرشتاب صنعت رسانه و سرگرمی، موتور محرکۀ رشد بازار جهانی انیمیشن شده و آن را تقویت کرده است. علاوه بر این انیمیشن نقش کلیدی در بازیهای ویدیویی ایفا میکند، زیرا به جهانها و شخصیتهای تخیلی زندگی بخشیده و آنها را واقعیتر جلوه میدهد. اگر برای شما هم موضوع اقتصاد انیمیشن جذاب است و میخواهید بدانید ایران چه جایگاهی در این بازار دارد، این گزارش برای شما است.
پیشرفتهای فناوری و گسترش صنعت انیمیشن
تقریباً کمتری کسی را میتوان پیدا کرد که نام نرم افزارهای ادیت ویدیو و خلق انیمیشن به گوشش نخورده باشد. پیشرفتهای انقلابی در گرافیک کامپیوتری، سختافزار و نرمافزارهای رندرینگ، صنعت انیمیشن را نیز دگرگون کرده و منجر به خلق تصاویر واقعیتر و جذابتر از همیشه شده است به علاوه اینکه انیمیشن سازی را از کاری حرفهای و صرفاً مختص به استدیوها خارج کرده و آن را عمومیتر کرده است. در کنار این موارد، هوش مصنوعی نیز با کارکردهای خود به خلاقیت بیشتر کمک کرده است.
به گزارش خبرگزاری سینا، البته این تمام ماجرا نیست بلکه باید به سختیهای موجود در مسیر رشد بازار انیمیشن نیز اشاره کرد. به عنوان مثال تولید حتی یک کلیپ کوتاه انیمیشنی به زمان و تلاش زیادی نیاز دارد که دلیلش هم پیچیدگیهای فنی و منابع مورد نیاز، از جمله سختافزارهای قدرتمند و راهحلهای نرمافزاری پیچیده است. بنابراین، خرابی سختافزار، بهروزرسانی نرمافزار، یا مشکلات فنی دیگر اغلب جریان کار پروژهها را مختل میکند. فرآیندهای زمانبر و مشکلات فنی که در طول تولید به وجود میآیند میتوانند رشد بازار را محدود کنند.
درآمد بازار انیمیشن 2021-2024 (میلیارد دلار آمریکا)
امروزه دیگر بازار انیمیشن محدود به سرگرمی کودک نیست بلکه ادغام انیمیشن در گیمینگ و حتی شبکههای اجتماعی باعث رشد شدید تقاضای این صنعت شده است. از یک سو گرایش جوانان به بازیهای دیجیتال رشد قابلتوجهی پیدا کرده و آثار غیرقابل چشم پوشی بر بازار انیمیشن داشته است و از سویی دیگر، رشد پلتفرمهای OTT باعث افزایش تقاضا برای محتوای انیمیشنی از جمله فیلمها و برنامههای تلویزیونی شده و به توسعۀ بازار کمک کرده است. تعامل مخاطبان، آگاهی بیشتر از برند و بهبود قابلیتهای داستانگویی از نقاط قوت این ابزار برای شبکههای اجتماعی قلمداد میشود.
افزایش تقاضا برای محتوای انیمیشنی مانند کارتونها و سریالهای انیمیشنی، بازیگران این بازار را تشویق میکند تا از این روند بهرهبرداری کرده و سهم بیشتری از بازار را در اختیار بگیرند. بنابراین چندان عجیب و غریب نیست که ردپای انیمشن را در صنایع مختلف از سرگرمی گرفته تا بهداشت و درمان مشاهده کنیم.
بر اساس آمار، درآمد بازار انیمیشن در صنایع مختلف از سال 2021 تا 2024 روندی صعودی را نشان میدهد. صنعت رسانه و سرگرمی بزرگترین سهم بازار را به خود اختصاص داده و از 110.83 میلیارد دلار در سال 2021 به 130.13 میلیارد دلار در سال 2024 رسیده است. پس از آن، بخش آموزش نیز با رشد قابلتوجهی از 69.21 میلیارد دلار به 81.02 میلیارد دلار طی همین دوره پیشرفت کرده است. صنعت بازیسازی یا گیمینگ نیز با درآمد 100.50 میلیارد دلار در سال 2021 و پیشبینی رسیدن به 116.29 میلیارد دلار در سال 2024، یکی از پرشتابترین حوزهها در این بازار است. سایر بخشها، از جمله خردهفروشی، بهداشت و درمان، و تولید، نیز رشد پایداری را تجربه کردهاند، که نشاندهنده گسترش کاربرد انیمیشن در زمینههای متنوع و افزایش تقاضا برای محتوای انیمیشنی در سراسر جهان است.
آمار بر پایۀ صنعت
2021
2022
2023
2024
رسانه و سرگرمی
110.83
116.48
122.86
130.13
آموزش
69.21
72.78
76.63
81.02
خردهفروشی
45.27
47.18
49.48
52.10
مراقبتهای بهداشتی
30.43
31.83
33.34
35.06
تولید
17.88
19.08
20.28
21.64
گیمینگ
100.50
105.19
110.37
116.29
در آمد بازار انیمیشن بین سالیان 2021 تا 2024 بر پایۀ صنعت (میلیارد دلار آمریکا)
ایران کجای بازار جهانی انیمیشن ایستاده است؟
با گسترش تولید محتوا در شبکههای اجتماعی، تقاضا برای کارهای گرافیکی در ایران نیز افزایش چشمگیری پیدا کرده است اما وضعیت برای انیمیشن در این مورد چگونه است؟ جستجویی در گوگل ما را به سال 2019 میرساند که در آن زمان خبری با عنوان «گردش مالی 60 میلیارد تومانی انیمیشن در ایران» منتشر شد.
از آن زمان تاکنون عمدۀ تحلیلها و نظرها در مورد وضعیت بازار انیمیشن در ایران گرد همین خبر میچرخد و بر خلاف سایر حوزههای مرتبط به فرهنگ و هنر در این مورد آمار رسمیای منتشر نشده است گویی اصلاً این حوزه هنوز جدی گرفته نشده است. چندی قبل نیز روزنامه همشهری بر موضوع دستمزد تولیدکنندگان انیمیشن دست گذاشت که 4 برابر دستمزد انیمیشن در ایران است و سبب بی میلی انیمیشن سازان در ایران شده است. اما آنچه که مسلم است در ایران بازار انیمیشن راه درازی در پیش دارد، چه آنکه از یک سو مخاطب بسیاری از آثار برتر جهانی را دیده و سطح انتظارش بسیار گسترده و جهانی است و از سویی دیگر نیز محدودیتهای مالی، نرمافزاری و سختافزاری راه پیشرفت نیروی متخصص را اگر نگوییم سد کرده که با موانع زیادی همراه کرده است.