خبرگزاری سیناپرس

Tag: صنعت انیمیشن

  • ایجاد فرصتی برابر برای سرمایه‌گذاران در حوزه پویانمایی

    ایجاد فرصتی برابر برای سرمایه‌گذاران در حوزه پویانمایی

     

     

    مدیرعامل بنیاد ملی پویا نمایی گفت: بسیاری از سرمایه‌گذاران هنوز با اکوسیستم صنعت انیمیشن‌سازی آشنایی ندارند. همچنین ریسک سرمایه‌گذاری در حوزه صنایع خلاق بالاست به همین دلیل تلاش کرده‌ایم تا رویداد سرمایه‌گذاری پویانمایی کوتاه را به فرصتی برای فعالان این حوزه تبدیل کنیم.

    به گزارش بیتا اکبری؛ خبرنگار  سیناپرس: رویداد سرمایه گذاری پویانمایی کوتاه به همت پارک علم و فناوری کاشان در سه بخش انیمیشن‌های نمونه سازی(MVp)، انیمیشن‌های کوتاه هنری تجربی و انیمیشن‌های کوتاه کاربردی رسانه‌ای 23 تا 25 آذر برگزار می‌شود.

    صنعت انیمیشن‌ نیز مانند صنایع دیگر در ایران با چالش‌هایی زیادی مواجه است. علاوه بر این ریسک سرمایه‌گذاری در این صنعت نیز بسیار زیاد است. ناصر جاهدنیا، مدیرعامل بنیاد ملی پویا نمایی و عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌ها با اشاره به چالش‌های سرمایه‌گذاری در حوزه صنایع خلاق به‌ویژه پویانمایی به سیناپرس گفت: یکی از دغدغه‌های مهم در این حوزه، مساله سرمایه‌گذاری است. تاکنون سرمایه‌گذاری‌ها عمدتا از سوی بخش حاکمیتی انجام شده و همچنان نیز بخش عمده‌ای از حمایت‌ها از همین مسیر تامین می‌شود، اما نکته مهم این است که در گذشته، پروژه‌ها بیشتر بر اساس ارتباطات و سطح دسترسی افراد تعریف و در قالب سفارش، به استودیوها واگذار می‌شد.

    وی افزود: در رویداد سرمایه‌گذاری پویانمایی کوتاه، بخشی را برای ایجاد فرصت برابر برای تمامی تولیدکنندگان سراسر کشور ایجاد کرده‌ایم تا بتوانند از بخشی که مربوط به سرمایه‌گذاری حاکمیتی_دستگاه‌های دولتی_ است، بودجه بگیرند و طبق برنامه‌های بالادستی، به‌ویژه سند پنج‌ساله هفتم توسعه (مبتنی بر تعهد نسبت به تولید انیمیشن) از ظرفیت های کشور استفاده کنند.

    کاهش ریسک سرمایه‌گذاری در حوزه صنایع خلاق

    وی اظهارکرد: بخش دوم برنامه ما، ورود بخش خصوصی به حوزه سرمایه‌گذاری در صنایع خلاق است. این بخش البته با چالش‌هایی روبه‌رو است؛ از جمله اینکه بسیاری از سرمایه‌گذاران هنوز با اکوسیستم این صنعت آشنایی کافی ندارند و از سوی دیگر، ریسک سرمایه‌گذاری در حوزه صنایع خلاق بالاست از اینرو از منظر بخش خصوصی، تلاش کرده‌ایم تا رویداد سرمایه‌گذاری پویانمایی کوتاه را به فرصتی برای این افراد تبدیل کنیم؛ سرمایه‌گذار به‌جای اینکه تنها یک یا دو طرح را بررسی کند، در این رویداد با حجم زیادی از طرح‌ها مواجه می‌شود و می‌تواند تصمیم دقیق‌تر و مطمئن‌تری بگیرد.

    مدیرعامل بنیاد ملی پویانمایی با اشاره به تنوع مدل‌های سرمایه‌گذاری در این رویداد اظهار کرد: علاوه بر این در مدل‌های سرمایه‌گذاری داخل این رویداد تنوع ایجاد کرده‌ایم. این تنوع می‌تواند به آنها کمک کند تا سرمایه‌گذاری کم ریسک‌تری داشته باشند. از جمله اینکه در بخش نخست این رویداد، بخشی با عنوان نمونه‌سازی_که تولید انجام می‌شود_ گذاشته‌ایم. اکنون این بخش که در صنعت بسیار رایج است را الگوبرداری کرده‌ایم که در دنیا MVP نام دارد؛ طبق این الگوبرداری پیش از تولید سنگین و بزرگ ابتدا یک نمونه اولیه ساخته و پس از آن آنالیز می‌شود. در نهایت پس از بازخورد مخاطبان، سرمایه‌گذاری صورت می‌گیرد.

    وی افزود: این مدل در دنیا نیز رایج است؛ برای مثال در پلتفرم‌های خارجی معمولا اپیزود نخست یک مجموعه به‌صورت پایلوت یا اپیزود صفر تولید می‌شود تا واکنش مخاطب سنجیده شود. ما نیز همین مدل را در تولید سریال‌های انیمیشنی، به‌ویژه برای وب‌سری‌ها و پلتفرم‌هایی مانند یوتیوب، شبیه‌سازی کرده‌ایم تا فضای بهتری برای جذب سرمایه‌گذار و کسب درآمد ایجاد شود؛ بازی‌سازان یک نمونه اولیه تولید کنند که قابلیت بازخورد داشته باشد تا سرمایه‌گذار بخش خصوصی و حتی دولتی بر اساس یک دید بازتر تصمیم بگیرد.

    نقش پارک های علم و فناوری در حوزه صنایع فرهنگی و خلاق

    جاهدنیا خاطرنشان کرد: طی سال‌های گذشته سرمایه‌گذاری‌های متعددی، به‌ویژه از سوی بخش دولتی، در حوزه انیمیشن انجام شده است اما به دلیل محدود بودن طرح‌ها و شناخت محدود تصمیم‌گیران، بسیاری از آن‌ها به نتایج فرهنگی و اقتصادی مطلوبی نرسیده‌اند از اینرو رویداد سرمایه گذاری پویانمایی کوتاه می‌تواند از منظر فرهنگی و اقتصادی، بستری فراهم کند تا سرمایه‌گذاران با دید بازتری تصمیم‌گیری کنند و نتیجه این سرمایه‌گذاری‌ها، هم اثربخشی فرهنگی بیشتری داشته باشد و هم گردش مالی در صنعت افزایش یابد.

    عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌ها در ادامه با اشاره به اهداف بخش دوم رویداد گفت: در بخش دوم، شناسایی ظرفیت‌ها و استعدادهای جدید در سراسر کشور و توزیع عادلانه منابع از مهمترین اهداف ما برای برگزاری این رویداد محسوب می‌شود.

    وی همچنین به نقش پارک علم و فناوری کاشان در برگزاری این رویداد ملی اشاره کرد و افزود: پارک‌های علم و فناوری طی سال‌های اخیر عملکرد خوبی در این زمینه داشته‌اند و توانسته‌اند ظرفیت‌های بومی مناطق مختلف را، به‌ویژه در حوزه صنایع فرهنگی و خلاق، شناسایی کنند، اما این شناسایی‌ها معمولا در حد پذیرش در مراکز رشد باقی می‌ماند و بسیاری از این تیم‌ها به مرحله تیم‌سازی و توسعه کسب‌وکار نمی‌رسیدند؛ افراد علاقمند در مرکز رشد پذیرش و مستقر می‌شدند اما فعالیتشان توسعه نمی‌یافت. برخی نیز پس از خروج از مراکز رشد، به‌دلیل نداشتن مدل توسعه، فعالیتشان ادامه پیدا نمی‌کرد.

    وی تصریح کرد: این رویداد می‌تواند به پارک‌های علم و فناوری و مراکز رشد کمک کند تا شرکت‌ها و هسته‌های فناور مستقر در آن‌ها بتوانند وارد مسیر توسعه محصول و کسب‌وکار شوند. بنیاد ملی پویانمایی نیز با برگزاری رویدادهایی مانند سرمایه‌گذاری پویانمایی کوتاه به‌دنبال شناسایی و تقویت این هسته‌هاست تا زنجیره‌ای کامل از شناسایی تا توسعه شکل گیرد و اهداف پارک‌ها و بنیاد ملی پویانمایی به‌طور هم‌زمان محقق شود.

     

     

     

     

  • دیزنی‌لند، رویایی که فرهنگ را زیر و رو کرد

    دیزنی‌لند، رویایی که فرهنگ را زیر و رو کرد

     

     

    ۶۹ سال پیش در چنین روزهایی دیزنی‌لند آغاز به کار کرد تا با فرهنگ، چرخ‌های اقتصاد را به گردش در بیاورد.

     

    به گزارش خبرگزاری سینا، تقریباً همه ما دخترها ته ته خاطره‌های یواشکی کودکی‌مان دلمان می‌خواسته چند دقیقه مانده به ۱۲ یک شب، پایمان گیر کند به پله دوتا مانده به آخری آن قصر درحالیکه شاهزاده همه چیز تمام قصه دنبالمان می‌دود، دامنمان گیر کند، کفش زرق و برق دارمان از پا دربیاید و تقدیر برای همیشه جور دیگری رقم بخورد. حتی حالا هم منتظر «شاهزاده سوار بر اسب سفیدیم».

    آرزوی عینی شدن رویاهای کارتونی، سفر به سرزمین عجایب همراه با آلیس، آرزوی جان بخشیدن به عروسک‌ها مثل پدر ژپتو و دستیابی به عدالت به سبک رابین‌هود، فقط خیال‌پردازی قبل از خواب کودکان نبود، بلکه برای بزرگترها هم دیدن دخترانی شبیه به سیندرلا و سفیدبرفی دوست داشتنی بود.

    رویایی که والت‌دیزنی ۱۷ ژوئیه سال ۱۹۵۵ به آن تحقق بخشید و این آرزو امسال ۶۹ ساله شد.

     

    همه چیز از سفید برفی شروع شد!

    آدمیزاد هیچوقت عامل زمین خوردنش را فراموش نمی‌کند و اگر یک روزی هم با هزار زحمت از جایش بلند شود احتمالاً با روحیه کینه‌ای که دارد برمی‌گردد و پشت آن عامل را به خاک می‌مالد. برای دیزنی هم آخرین شکست بزرگ قبل از پیروزی ساخت انیمیشن اقتباسی «داستان‌های آلیس» بود که با استقبال مواجه نشد و او ورشکست شد تا دورخیزی باشد برای ساخت اولین انیمیشن بلند او در سال ۱۹۳۷ یعنی سفیدبرفی و هفت کوتوله. سفید برفی با درآمد جهانی بیش از ۸ میلیون دلاری‌اش و محبوبیت عجیبی که کسب کرده بود بارها در سینماهای دنیا اکران شد و باعث شد والت‌دیزنی نه تنها شرکت چندملیتی‌اش را رونق بدهد بلکه داستان‌های آلیس را اینبار با نام «آلیس در سرزمین عجایب» بسازد تا حسابش را با شکست کهنه‌اش صاف کند.

     

    حرف‌های پررنگ پس از جنگ

    بعد از جنگ یکی از بارزترین تحولات سیاسی را می‌توان افزایش جایگاه دیپلماسی فرهنگی در سیاست خارجی آمریکا دانست. در توسعه و پیشبرد یک استراتژی جامع برای دیپلماسی فرهنگی، نویسندگان مختلفی دو نیروی محرکه را نام برده‌اند.

    دیپلماسی فرهنگی به معنای تلاشی برای مبادله ایده‌ها، ارزش‌ها، اطلاعات، هنر، نحوه زندگی، نظام ارزشی، سنت‌ها و اعتقادات است که به‌منظور دستیابی به یک مفهوم مشترک و تقویت روابط میان ملت‌ها و دولت‌ها است. تبادل فرهنگی در سراسر مرزهای سیاسی، قدمتی به‌اندازه تاریخ تمدن بشریت دارد که در دوره‌های پی‌درپی دچار فرازوفرودهایی شده است.

    در این فرازوفرود، رشد این نوع از دیپلماسی پس از جنگ‌های مختلف به ویژه جنگ سرد، در برنامه‌های گوناگون دولت‌ها و ملت‌ها، به مقیاس و اهمیتی رسیده است که در قبل از آن تصور نمی‌شد. این عبور از مرزهای ملی از راه پل‌های فرهنگی متعدد نه‌تنها به‌عنوان یک هدف بلکه به‌عنوان یک نیروی اصلی در روابط دولت‌ها بسیار مهم است. برای همین امثال والت‌دیزنی به خاطر صاحب نفوذ بودن‌شان بر محصولات‌فرهنگی خصوصاً برای قشر سنی کودک و تغییر ذائقه و سبک زندگی او برای دولت آمریکا آدم‌های مهم و تأثیرگذاری شده بودند. خصوصاً اینکه پس از جنگ‌جهانی دوم آمریکا بر سر زبان‌ها افتاده بود و با رونق اقتصادی خوبی مواجه شده بود. حالا این کشور باید در جنگ سرد امپراطوری خود را جور دیگری پیاده‌سازی و تثبیت می‌کرد و چه‌چیزی بهتر از هژمونی فرهنگی بر دنیا.

    تسلط فرهنگ منحط والت دیزنی بر رسانه‌های جمعی جهان، مهم‌ترین حقیقت زندگی، نه تنها در آمریکا بلکه در سراسر جهان بود. تسلط این فرهنگ بر رسانه‌ها به شکل نامحسوسی تعیین کننده فرهنگ، سیاست، تربیت، اخلاق و… در دنیای کنونی بود. صاحبان این فرهنگ منحط، با در اختیار داشتن کنترل رسانه‌ها, در واقع کنترل روح و ذهن کودکان جهان، که سازنده آینده این کشور هستند، را نیز در دست دارند. آن‌ها همجنس‌بازی را شیوه‌ای طبیعی و قابل قبول در زندگی و سبک غربی آمریکایی جلوه داده‌اند.

    اکنون به نظر می‌رسد چنگال امپراطوری کمپانی‌های بزرگی همچون والت دیزنی، تیزتر و قوی‌تر از گذشته شده است. به طوری‌که فیلم‌های کارتونی آن امروزه سوغات خانه کودکان معصوم هر ملت و فرهنگی شده است. کارتون‌هایی که مرزهای بین طفولیت و بزرگسالی را درنوردیده و دوران کودکی را که در گذشته با حفظ حریم‌ها و مرزهایی معصومانه با دوران بزرگسالی، تحقق پیدا می‌کرد، به زوال کشانده است. چرا راه دور برویم همین شاهزاده سوار بر اسب سفیدی که مثالش را هم زدیم از همان ذهنیت‌هایی بود که والت‌دیزنی با پرنسس‌های خوش‌رنگ و لعابش برای جهان ساخت.

    داستان‌های پرکششی که کودک را از فضای واقعی در خیال نگه دارد، نو و به روز بودن فضای انیمیشن‌ها و پررنگ بودن جزئیات و جلوه‌های بصری آن، شخصیت‌های به یادماندنی و بی‌نقص، باعث الهام‌بخش بودن این تولیدات و قرار گرفتن‌شان در سبد محصولات خانواده‌ها و تأثیر دراز مدت بر نسل و در نتیجه گسترش این کمپانی و تأثیر اقتصادی آن شد و حالا والت‌دیزنی باید قدم بعدی را برمی‌داشت.

    اولین تم‌پارک دنیا سال ۱۹۵۵ والت‌دیزنی، در آناهیم کالیفرنیا ربان جرقه‌ای که به ذهنش رسیده بود را قیچی و افتتاح کرد. دیزنی‌لند اولین «تم پارک» جهان بود که برخلاف تمام شهربازی‌ها و مکان‌های تفریحی دنیا به جای داشتن وسایلی با سبک و سیاق همیشگی حال و هوای انیمیشن‌های دیزنی را داشت و نزدیک‌ترین مواجهه مخاطب انیمیشن‌های آن روزها با دنیای واقع بود.

    حالا به جای اینکه کودک و نوجوان آن زمان توی خیالاتش میکی‌موس و قصر زیبای دیو و دلبر را ببیند در واقعیت با آن روبه‌رو می‌شد و حاضر بود برای عکس گرفتن با پرنس و پرنسس‌های کارتونی‌اش و گرفتن هدیه‌ها و لباس‌ها و محصولاتی که می‌تواند در فضای حقیقی او را به این شخصیت‌های محبوب نزدیک کند هزینه کند.

    والت‌دیزنی حالا باید آلیس، سفیدبرفی، سیندرلا و انیمیشن‌های قدیمی و جدیدش را در قالب‌ها و محصولات دیگر بازآفرینی و با ترفند «مرچندرایز» در دنیای دیزنی‌لند و در قالب کیف، کفش، لباس و اکسسوری‌های مختلف چیدمان، جذاب‌سازی و مجدد به فروش می‌رساند تا چرخ اقتصادش دوباره و دوباره بچرخد. اتفاقی که بعدها در دانشگاه‌های مختلف با عنوان «اقتصادهنر» تدریس شد. او نه تنها در کالیفرنیا آمریکا بلکه دیزنی‌لند را هم مثل انیمیشن‌هایش به نقاط مختلف دنیا صادر کرد. اقتصادی که هنوز چرخش بعد از قریب به ۷۰ سال دارد با قوت می‌چرخد.

  • سهم پارک‌های علم و فناوری در تولید انیمیشن‌های مذهبی به چه میزان است؟ صنایع خلاق ظرفیت‌های بسیاری برای تولید انیمیشن‌های مذهبی دارد

    سهم پارک‌های علم و فناوری در تولید انیمیشن‌های مذهبی به چه میزان است؟
    صنایع خلاق ظرفیت‌های بسیاری برای تولید انیمیشن‌های مذهبی دارد

     

     

    صنعت انیمیشن به عنوان یکی از صنایع پیشرو در صنایع خلاق ظرفیت‌های بسیاری برای تولید انیمیشن‌های مذهبی با موضوعات قرآنی و حماسه عاشورا دارد که پرداخت به آنها در حوزه فناوری‌های نرم می‌تواند فتح بابی برای پارک‌های علم و فناوری و شرکت‌های مستقر در این پارک‌های فناورانه و فن‌آفرین باشد. در این راستا اولین پارک تخصصی مدیای کشور با هدف تولیدات چند رسانه‌ای با آخرین فناوری روز در این حوزه در شاهرود برپا شده است.

     

    پریسا ساسانی: تولیدات رسانه‌ای با پیشرفت ارتباطات و همچنین فناوری‌های روز به یکی از پیشتازان صنعت بدل شده است و امروز ابزارهای رسانه‌ای و ارتباطی را می‌توان یکی از ابزارهای قدرت و اراده در دنیا دانست و کشورهای دنیا بر روی توسعه فناوری‌های مرتبط با رسانه و ارتباطات، سرمایه گذاری‌های هنگفتی کرده‌اند و صنعت انیمیشن در این زمینه پیشرو است. اما هنرمندان پویانمایی و اینماتورها تا چه اندازه روی انیمیشن مذهبی و مناسبتی کار کرده‌اند؟

     

    در برخی مناسبت‌های مذهبی یک اثر هم تولید نمی‌شود

    یکی از فعالان حوزه تولید انیمیشن‌های مذهبی در گفت‌و‌گوی اختصاصی با خبرگزاری سینا، در چند سال اخیر وضعیت به مراتب بهتر شده است اما همچنان جای کار بیشتر وجود دارد. نه فقط در حوزه انیمیشن که در حوزه کارهای رئال هم اتفاقات خوبی را در سال‌های اخیر شاهد بودیم. اما همان‌طور که می‌دانید متأسفانه برخلاف برخی مناسبت‌ها مانند فاطمیه و محرم که شاهد پرکاری گروه‌های هنری هستیم در برخی مناسبت‌ها حتی یک اثر هم تولید نمی‌شود.

    یکی از نکات مهم در حوزه ساخت انیمیشن‌های مذهبی قصه‌گویی و روایت در پرداخت است که با تولید انیمیشن‌های کوتاه مناسبتی می‌توان حق مطلب را بر آنها ادا کرد.

     

    انیمیشن «سفر عشق» به تهیه کنندگی حسین فرزندی
    انیمیشن «سفر عشق» به تهیه کنندگی حسین فرزندی

     

    انیمیشن هنر زودبازده نیست

    حسین فرزندی تهیه‌کننده و کارگردان حوزه انیمیشن در ادامه اظهار داشت: ما در این سال‌ها در حوزه‌های مختلفی فعالیت داشته‌ایم و تا کنون انیمیشن‌های «عشق یعنی به تو رسیدن»، «سفر عشق» و در ایام کرونا هم انیمیشن «نایب‌الزیاره» را ساختیم و در ادامه «لحظه دیدار» و «سرزمین تو» را ساختیم. اما واقعیت این است که انیمیشن یک محصول زودبازده نیست و از نگاه گروه‌های تولیدی هم فعالیتی پرهزینه و کم‌عایدی به‌حساب می‌آید. خیلی از مجموعه‌های فرهنگی به سمت کارهای زودبازده گرایش دارند اما انیمیشن اساساً هنر زودبازدهی نیست.

     

     

    بیشتر بخوانید:

    انیمیشن در حوزه صنایع خلاق از بازار مدرن محروم است/ تعصب بر وجه هنری پویانمایی مانع برندسازی

    توسعه صادرات مهمترین هدف حضور در «ایران-اکسپو-۲۰۲۵ » بود/ گردش مالی بیش از ۱۴ همتی پارک علم و فناوری سمنان

     

     

    همچنین محسن نظری رئیس پارک علم و فناوری استان سمنانچندی پیش در گفت‌وگوی اختصاصی با خبرگزاری سینا در باره پارک تخصصی مدیای کشور گفت: این پارک اختصاصی با سرمایه گذاری ۲۰۰ میلیارد تومان در فاز اول ایجاد شده است. در پارک مدیا کشور که در شاهرود مستقر است شرکت‌هایی که در حوزه محتوای دیجیتال اعم از انیمیشن، بازی سازی، بازی‌های موبایلی، تبلیغات و هوش مصنوعی فعال هستند؛ حضوردارند. اما یکی از نقاط ضعف در حوزه توسعه محصول بحث شبکه سازی به عنوان یک محور مهم و اساسی به شمار می‌آید که یکی از نقاط ضعف در این مبحث عدم شبکه سازی است.

     

    پارک علم و فناوری استان سمنان

     

    وجه صنعتی انیمیشن پررنگ شود

    اما ناصر جاهدنیا، مدیرعامل بنیاد ملی پویانمایی بر اهمیت جاری شدن نگاه صنعتی به انیمیشن و پویانمایی تاکید کرد و در گفت‌و‌گوی اختصاصی با خبرگزاری سینا، گفت: تا زمانی که وجه صنعتی انیمیشن پررنگ نشود؛ ظرفیت‌های این هنر و صنعت همچنان ناشناخته می‌ماند و در صنایع بزرگ مانند فولاد، گاز، نفت و پتروشیمی و صنایع خلاق به کار گرفته نمی‌شود.

    وی ادامه داد: انیمشین همواره به عنوان یک هنر و صنعت فن‌آفرین مورد توجه بوده است که وجه هنری آن در حوزه صنایع نرم و خلاق به کارآمده است و در زمینه‌های مختلف از جمله مناسبت‌های مذهبی می‌تواند تولیدات بدیع داشته باشد.

    جاهدنیا در پایان خاطرنشان کرد: به اعتقاد من هنر انیمیشن در ایران هنوز به بلوغ نرسیده است و برای رسیدن به شرایط مطلوب این هنر در حوزه صنایع خلاق و صنایع بزرگ، موضوع برندسازی و اقتصاد این هنر و صنعت باید به شکل جدی طرح بحث شود و تیم‌های بزرگ برندساز و مارکتینگ روی این موضوع کار کنند.

  • با حمایت ستاد فناوری‌های نرم و توسعه صنایع خلاق؛ دپارتمان «انیمیشن» در زاهدان برپا می‌شود

    با حمایت ستاد فناوری‌های نرم و توسعه صنایع خلاق؛
    دپارتمان «انیمیشن» در زاهدان برپا می‌شود

     

     

    با توجه به مصوبات استانی و ظرفیت صنعت انیمیشن در حوزه کسب و کارهای بنگاه‌محور استان سیستان و بلوچستان، دپارتمان انیمیشن پارک فناوری و کارخانه نوآوری صنایع خلاق این استان با حمایت ستاد فناوری‌های نرم و توسعه صنایع خلاق معاونت علمی برپا و راه‌اندازی خواهد شد. 
    به گزارش خبرگزاری سینا، بهروز آهنگربیگ دبیر میز پویانمایی و پی‌نمایی ستاد فناوری‌های نرم و توسعه صنایع خلاق با اعلام خبر برنامه‌ریزی جهت برپایی واحد «انیمیشن» در پارک فناوری استان سیستان و بلوچستان گفت: در راستای پیگیری مصوبات استانی معاونت علمی و فناوری در سیستان و بلوچستان، با محوریت حوزه صنایع خلاق، با 60 شرکت، استارتاپ و هسته‌های فناوری حوزه صنایع خلاق و دانش‌بنیان فرهنگی این استان در خصوص ظرفیت‌ها، نیازمندی‌ها و درخواست‌های مجموعه‌های مستقر گفت‌‌وگو و تبادل‌نظر انجام شد.

     

    وی ادامه داد: همچنین در جریان این بازدید، در جلسه‌ای با مهری رجائی رئیس پارک فناوری سیستان و بلوچستان ظرفیت‌ها، نیازمندی‌ها و اقدامات متصور در توسعه اقتصاد خلاق در آن مجموعه تخصصی به بررسی گذاشته شد.

    به گفته این فعال حوزه صنایع خلاق، در جریان این بازدید، نهایتا با توجه به ظرفیت مجموعه، مصوبات استانی و نیز با توجه به ظرفیت صنعت انیمیشن در حوزه کسب و کارهای بنگاه‌محور و ضریب اشغالزایی این صنعت، تاسیس بخش انیمیشن کارخانه نوآوری صنایع خلاق سیستان با حمایت ستاد فناوری‌های نرم و توسعه صنایع خلاق معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش‌بنیان ریاست‌جمهوری در دستور کار قرار گرفت.

    گفتنی است پارک فناوری سیستان و بلوچستان و کارخانه نوآوری سیستان از معدود پارک‌های تخصصی در حوزه صنایع خلاق است. این مجموعه با ظرفیت بیش از 60 درصد فضای زیرساختی و تجهیزاتی در حوزه صنایع خلاق یکی از مراکز اصلی در حوزه‌های مختلف فناوری‌های نرم و صنایع خلاق در کشور محسوب می‌شود و صنایع‌دستی، انیمیشن، بازی‌سازی و حوزه آموزش و یادگیری و توانمندسازی از خوشه‌های اصلی صنایع خلاق این مجموعه است.

    کارخانه نوآوری سیستان مستقر در پارک فناوری سیستان، نیز تنها کارخانه نوآوری و پارک فناوری تخصصی حوزه صنایع خلاق است. توسعه تدریجی و مستمر پارک فناوری و کارخانه نوآوری صنایع خلاق سیستان نشان می‌دهد، این مجموعه توانسته از شرایط ویژه اقلیم سیستان به نفع توسعه زیرساختی، تجهیز و توسعه فعالیت‌های خود بهره ببرد.

  • ورود استودیو جیبلی برای اقتباس از رمان‌ها و آثار ادبی

    ورود استودیو جیبلی برای اقتباس از رمان‌ها و آثار ادبی

     

     

    استودیو جیبلی یکی از برجسته‌ترین استودیوهای انیمیشن‌سازی در جهان است که در سال‌های اخیر با استفاده از هوش مصنوعی آثار هنری خلق کرده که مرزهای سینمای انیمیشن را گسترش داده است.

     

    به گزارش خبرگزاری سینا، به نقل از اسکرین رنت، نام جیبلی «Ghibli» از یک کلمه ایتالیایی به معنای «باد گرم صحرا» گرفته شده است. بنیان‌گذاران ژاپنی استودیو مشهور جیبلی (Studio Ghibli) که این روزها در صفحات اجتماعی از محبوبیت زیادی به خصوص در میان کاربران ایرانی برخوردار شده است، این نام را برای نشان دادن تمایل خود به ایجاد تحولی نو در صنعت انیمیشن انتخاب کردند.

    آثار استودیو جیبلی نه تنها در ژاپن بلکه در سراسر جهان مورد تحسین قرار گرفته‌اند. این استودیو با داستان‌های عمیق، شخصیت‌های پیچیده و انیمیشن‌های زیبا، توانسته است مخاطبان زیادی را جذب کند و تأثیر زیادی بر صنعت انیمیشن‌سازی داشته باشد.

    استودیو جیبلی یکی از برجسته‌ترین استودیوهای انیمیشن‌سازی در جهان است که در سال‌های اخیر با استفاده از هوش مصنوعی آثار هنری خلق کرده که مرزهای سینمای انیمیشن را گسترش داده است و حالا از ورود به دنیای ادبیات و خلق داستان‌های مصور نیز ابراز علاقه کرده است.

    آثار موفق این استودیو می‌توان به مانند «قلعه متحرک هاول»، «دنیای مخفی آریتی» و «وقتی مارنی آنجا بود» نمونه‌های شاخصی از این توانایی هستند. اقتباس‌های این استودیو به دلیل حفظ اصالت داستان، همراه با اضافه کردن خلاقیت‌های بصری و تم‌های انسانی-طبیعی، در سطح جهانی مورد تحسین قرار گرفته‌اند.

    البته علاقه این استودیو به تبدیل داستان‌ها به رمان‌های مصور یک موضوع جالب و قابل توجه است که نظر ناشران و دست اندرکاران تولید کتاب و رمان را نیز به خود جلب کرده است.

    این موضوع در میان ناشران ژاپنی به خصوص فراگیر شده که در ادبیات این کشور ارتباط تنگاتنگی بین انیمه، مانگا، و رمان‌های مصور وجود دارد و استودیو جیبلی هم به عنوان یک نماد فرهنگی این رابطه را می‌شناسد و گاهی از طریق همکاری با مانگاکاها، داستان‌های خود را به شکل تصویری گسترش می‌دهد.

  • دبیر نوزدهمین جشنواره ملی فن آفرینی شیخ بهایی در گفت‌و گوی اختصاصی با خبرگزاری سینا: بررسی دستاوردهای کسب و کار انیمیشن در جشنواره شیخ بهایی/ پیشنهاد معاون علمی رئیس جمهور برای صنایع خلاق چه بود؟

    دبیر نوزدهمین جشنواره ملی فن آفرینی شیخ بهایی در گفت‌و گوی اختصاصی با خبرگزاری سینا:
    بررسی دستاوردهای کسب و کار انیمیشن در جشنواره شیخ بهایی/ پیشنهاد معاون علمی رئیس جمهور برای صنایع خلاق چه بود؟

     

     

    دبیر نوزدهمین جشنواره ملی فن آفرینی شیخ بهایی  در گفت و گوی اختصاصی با خبرگزاری سینا گفت: این جشنوار ملی با رویکرد فن‌آفرینی برای نخستین بار به پیشنهاد حسین افشین معاون علمی ریاست جمهور به حوزه هنر  و صنایع خلاق ورود کرده است و برای آغاز با نگاه به دستاوردهای فن‌آورانه پویانمایی موضوع کسب و کار در این هنر و صنعت را پیگیری می‌کند.

     

    شیخ بهایی به عنوان یک معمارِ هنرمند بود

    سعید آجلی، دبیر نوزدهمین جشنواره ملی فن آفرینی شیخ بهایی  در گفت و گوی اختصاصی با خبرگزاری سینا با بیان این مطلب که نوزده دوره از این جشنواره به نام شیخ بهایی به عنوان یک معمارِ هنرمند عنوان رقم خورده است؛ گفت: شیخ بهایی یک معمارِ هنرمند بوده است که نوع فعالیت‌های او آمیخته ای از فن و هنر معماری بوده است. از همین رو جشنواره شیخ بهایی از سال 1382 و در ابتدای راه در حوزه کارآفرینی فعالیت داشت و تا دوره هیجدهم هم با هدف فن آفرینی فعالیت کرد.

    وی ادامه داد: سیاستگذاری جشنواره در یک سال اخیر به این جمع بندی رسید که در حوزه هنر، علوم انسانی، فناوری‌های نرم صنایع خلاق نیز ورود پیدا کند و در این راستا طی یک جلسه‌ای با دکتر حسین افشین، او پیشنهاد دادند که در حوزه‌های هنری یک جایزه ویژه طراحی شود و معاونت علمی هم حمایت ‌خواهد کرد.

     

     

    بیشتر بخوانید: 

    شهرک علمی و تحقیقاتی اصفهان در شبکه سازی جهانی نقش موثر دارد

    فن آفرین‌های هنر انیمیشن داوری می‌شوند

     

     

    منع موازی کاری با جشنواره‌های هنری

    آجلی ادامه داد: زمانی که پیشنهاد معاون علمی ریاست جمهوری در شهرک علمی و تحققاتی اصفهان مطرح شد به ارزیابی رسیدیم که اگر باشد در حوزه تولید محتوا و تخصصی حِرَف ورود پیدا کنیم با خیلی از رویدادها مانند جشنواره فیلم فجر و غیره ، موازی کاری می کنیم بنابراین روی صنعت و هنر انیمیشن کسب و کار در این حوزه متمرکز شدیم و هدف‌گذاری انجام شد.

    دبیر نوزدهمین جشنواره ملی فن آفرینی شیخ بهایی افزود: بر همین اساس اولین دوره جایزه ویژه پویا نمایی در جشنواره نوزدهم پایه گذاری شد و قرار است در این دوره به استودیوها و شرکت‌های انیمیشن که در حوزه کسب و کار و زیست بوم فن‌آور فعالیت دارند بپردازیم.

     

    صنایع بزرگ همچون پتروشیمی و فولاد نیازمند انیمیشن می‌شوند

    این مدیر فرهنگی افزود: به اعتقاد من آینده صنعت انیمیشن روشن است و صنایع بزرگ همچون پتروشیمی و فولاد به این هنز و صنعت نیاز خواهند داشت به همین منظور برای این دوره داورانی از حوزه انیمیشن و کسب و کار برای داوری دستاوردهای فناورانه این صنعت دعوت به همکاری شدند.

    سعید آجلی دبیر نوزدهمین جشنواره ملی فن آفرینی شیخ بهایی در پاسخ به این سئوال که آیا سرفصل‌های موضوعی هوش مصنوعی و انمیمشن در این دوره از جشنواره تعریف شده است ‌گفت: این مبحث از مهمترین موضوعاتی است که به شکل ساختاری روی آن کار شده است. بنابراین به اعتقاد من به هوش مصنوعی باید به چشم یک فرصت نگاه کرد. به ین معنا که هوش مسنوع تسریع کننده کارها است اما قدرت تالیف و خلق اثر را ندارد و هوش مصنوعی موضوعی است که سال‌ها در حوزه مدیریت شهری روی آن کار شده است. از همین رو تولید انیمیشن مبتنی بر فن آوری هدف این رویداد است.

    لازم به توضیح است که نوزدهمین جشنواره ملی شیخ بهایی از امروز 24 اردیبهشت ماه آغاز شده و طی دو روز برگزاری شامگاه 25 اردیبهشت ماه به پایان می رسد.

     

  • ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    تعدادی از انیمیشن‌های کلاسیک دیزنی، برای صرفه‌جویی در زمان و هزینه، بازیافت شده‌اند. این بدان معنی است که، صحنه‌هایی از فیلم‌های قدیمی‌تر دوباره در فیلم‌های بعدی مورداستفاده قرار گرفته‌اند. برای مثال، بخشی ازانیمیشن سفیدبرفی در انیمیشن رابین هود دوباره استفاده شده‌است. مورد جالب دیگری که شامل این نکته می‌شود، صحنه نمادین رقص در انیمیشن دیو و دلبر است. این نسخه در انیمیشن زیبای خفته هم مورد استفاده قرار گرفته‌است.

    به گزارش خبرگزاری سینا، بعضی حقایق جنون‌آمیز درباره اتفاقات پشت‌صحنه آثار محبوب والت دیزنی وجود دارد، که کمتر کسی درباره آن می‌داند. این حقایق شما را با ابعاد تازه‌ای از دنیای جذاب فیلم‌های انیمیشنی و همچنین کمپانی بزرگ و نمادین والت دیزنی آشنا می‌کند. در اینجا ۱۵ مورد از حقایق جالب درباره پشت‌صحنه انیمشن‌های دیزنی را، در اختیار شما قرار می‌دهیم.

    ۱۵. جکی چان در نسخه چینی دیو و دلبر، صداپیشه دیو است

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    جالب است بدانید که در نسخه چینی انیمیشن محبوب دیو و دلبر، صداپیشکی شخصیت دیو بر عهده جکی چان است. این بازیگر برای اینکه بتواند به خوبی از عهده صداپیشگی دیو برآید، حتی در دوره‌های آموزش موسیقی هم شرکت کرده‌است. بنابراین تمام قطعه‌های موسیقی که در دوبله چینی دیو و دلبر شنیده می‌شود، توسط خود جکی چان خوانده شده‌است. احتمالا می‌دانید که نسخه اصلی این موسیقی‌ها توسط سلین دیون و پیبو برایسون اجرا شده‌است. به هر حال، اجرای جکی چان در دیو و دلبر به اندازه‌ای زیبا و بی‌نقص است، که باعث می‌شود آرزو کنیم که ای کاش می‌توانستم چینی صحبت کنیم، تا بتوانیم درک کاملی از موسیقی‌های خوانده‌شده توسط این بازیگر افسانه‌ای رزمی‌کار در جایگاه یک خواننده داشته‌باشیم.

    ۱۴. بعضی صحنه‌های انیمیشن‌های دیزنی مجددا در آثار دیگری استفاده می‌شوند

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    تعدادی از انیمیشن‌های کلاسیک دیزنی، برای صرفه‌جویی در زمان و هزینه، بازیافت شده‌اند. این بدان معنی است که، صحنه‌هایی از فیلم‌های قدیمی‌تر دوباره در فیلم‌های بعدی مورداستفاده قرار گرفته‌اند. برای مثال، بخشی ازانیمیشن سفیدبرفی در انیمیشن رابین هود دوباره استفاده شده‌است. مورد جالب دیگری که شامل این نکته می‌شود، صحنه نمادین رقص در انیمیشن دیو و دلبر است. این نسخه در انیمیشن زیبای خفته هم مورد استفاده قرار گرفته‌است.

    ۱۳. دامبو یکی از کوتاه‌ترین انیمیشن‌های دیزنی است

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    جالب است بدانید که انیمیشن دامبو، یکی از کوتاه‌ترین فیلم‌های دیزنی است، اما مختصر بودن آن بخشی از قدرتش است. درباره این انیمیشن محبوب و جذاب، بارها و بارها از طرف مخاطبان درخواستی برای طولانی‌تر شدنش ارایه شده‌است. با این‌وجود، علی‌رغم درخواست‌ها برای طولانی‌تر کردن داستان، والت دیزنی ثابت قدم مانده‌است. دیزنی خود متقاعد شده‌است، که کشش فراتر از طول طبیعی دامبو، قدرت عاطفی آن را کاهش می‌دهد.

    ۱۲. والت دیزنی صحنه نمادین انیمیشن بانو و ولگرد را دوست نداشت

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    جالب اینجاست که والت دیزنی اصلا و ابدا صحنه نمادین اسپاگتی را در انیمیشن بانو و ولگرد دوست نداشت. علیرغم تبدیل شدن این صحنه به یکی از خاطره انگیزترین لحظات در تاریخ دیزنی، این صحنه مورد علاقه و تایید والت دیزنی نبود. بوسه غیرمنتظره بین دو سگ بر سر خوردن یک رشته فرنگی مشترک، در ابتدا با مخالفت دیزنی روبرو شد، اما اکنون آن را یکی از خنده‌دارترین و عاشقانه‌ترین صحنه‌های تاریخ دیزنی می‌دانند.

    ۱۱. انیمیشن یخ‌زده اولین فیلم دیزنی با یک کارگردان زن است

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    انیمیشن محبوب یخ‌زده به‌عنوان اولین فیلم کمپانی والت دیزنی، به کارگردانی یک زن، تاریخ‌ساز شد و جنیفر لی به لطف آن برای همیشه ماندگار شد. نقش پیشگامانه این کارگردان خلاق، نقش مهمی در موفقیت بزرگ فیلم داشت و شخصیت‌های فراموش‌نشدنی و مضامینی قدرتمند را زنده کرد. حالا انیمیشن یخ‌زده به اولین فیلم دیزنی با یک کارگردان زن تبدیل شده‌است.

    ۱۰. ساخت بامبی بیش از پنج سال طول کشید

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    ساخت بامبی بیش از پنج سال طول کشیده‌است. این وسواس در ساخت باعث شده‌است که بامبی، به یکی از دقیق‌ترین فیلم‌های دیزنی تبدیل شود. نتیجه این روند طولانی، فیلمی خیره‌کننده است، که هنوز هم امروز، یعنی ۸۲ سال پس از اکران، یک اثر کلاسیک جاودانه محسوب می‌شود.

    ۹. شخصیت السا از شخصیت ملکه برفی الهام گرفته شده‌

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    جالب است بدانید که شخصیت السا از فیلم یخ‌زده، از ملکه برفی افسانه‌های کلاسیک الهام گرفته شده‌است، اما سازندگان این فیلم شخصیت او را به سطح جدیدی رساندند. خالقان انیمیشن یخ‌زده، او را به یک شخصیت ملموس و قدرتمند تبدیل کردند و این، یکی از دلایل اصلی تبدیل شدن یخ‌زده به چنین پدیده‌ای است.

    ۸. ساعت‌های فیلم پینوکیو واقعی بودند

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    ساعت‌هایی که در کارگاه پدر ژپتو می‌بینید، فقط ساعت‌های متحرک نبودند، آنها واقعی بوده و کار می‌کردند. سطح جزییات این انیمیشن آنقدر دقیق بود، که بینندگان می‌توانستند تیک‌تاک عقربه‌های ساعت را بشنوند.

    ۷. برای تولید شیرشاه از شیرهای واقعی استفاده شد

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    برای تولید انیمیشن شیر شاه، از شیرهای واقعی استفاده شده‌است. در روند ساخت این اثر، برای کمک به انیماتورها برای ترسیم حرکات و بیان واقعی حیوانات، شیرهای واقعی را به‌عنوان نمونه مورد بررسی قرار داده‌اند. درست است که از شیرها برای صداپیشگی شخصیت‌های شیر استفاده نمی‌شود، اما حضور باشکوه آنها به زنده شدن ساوانای وحشی آفریقا کمک کرده‌است.

    ۶. کرکس‌های کتاب جنگل قرار بود توسط بیتلز صداگذاری شوند

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    در فیلم انیمیشنی کتاب جنگل که بسیار محبوب است، کرکس‌ها در ابتدا قرار بود توسط گروه بیتلز صداگذاری شوند. این ایده به‌لطف ویژگی‌های خاص گروه نمادین گروه بیتلز و لهجه‌های لیورپولی طراحی شده‌بود. اما این ایده جذاب توسط جان لنون کنار گذاشته‌شد.

    ۵. کلارنس نش در ۱۰۱ سگ خالدار، صدای پارس سگ را تولید کرد

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    در انیمیشن ۱۰۱ سگ خالدار، صدای پارس سگ توسط کلارنس نش انجام شده‌است. این هنرمند همچنین شخصیت نمادین دانلد داک را صداپیشگی کرده‌است. کلارنس نش به‌جای تکیه بر سگ‌های واقعی، از استعدادهای آوازی خود برای خلق صدای پارس سگ‌های انیمیشن ۱۰۱ سگ خالدار استفاده کرده‌است.

    ۴. صداپیشگی رابین ویلیامز در علاءالدین

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    بین سال‌های ۱۹۹۱ تا ۱۹۹۲، رابین ویلیامز فیلم‌های هوک و اسباب‌بازی‌ها را کار کرد و صحنه‌های صداپیشگی خود را بین این دو فیلم برای علاالدین ضبط کرد. به لطف فداکاری بی‌امان او، اجراهای فراموش‌نشدنی به دست آمده‌است، که هنوز هم در بین مخاطبان تاثیرگذار است.

    ۳. قطعات موسیقی انحصاری برای انیمیشن سفیدبرفی

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    برای انیمیشن ماندگار و محبوب سفیدبرفی ۲۵ آهنگ و قطعه موسیقی نوشته شده‌است، اگرچه بسیاری از آنها به مرور زمان از خاطره‌ها محو شده‌اند. با وجود اینکه ممکن است این فیلم به‌لطف آهنگ‌های جذابش مانند آثار کلاسیک بعدی دیزنی به یاد نیاید، این سنت محبوب را آغاز کرده‌است.

    ۲. قبل از پری دریایی کوچولو از انیمیشن کامپیوتری استفاده نمی‌شد

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    تا قبل از پری دریایی کوچولو، دیزنی بر انیمیشن‌های سنتی تمرکز داشت، که استفاده از انیمیشن‌های کامپیوتری را به گامی پیشگامانه تبدیل می‌کرد. پری دریایی کوچولو به اولین انیمیشنی تبدیل شد که در آن، از فناوری کامپیوتری استفاده می‌شد. بنابراین پری دریایی کوچولو، آغاز یک دوره جدید را، در صنعت انیمیشن رقم زد.

    ۱. ساخت صحنه رم کردن گله در شیرشاه سه سال طول کشید

    ۱۵ حقیقت باورنکردنی درباره پشت‌صحنه انیمیشن‌های دیزنی

    این صحنه رم کردن همگانی نمادین در شیر شاه، سه سال طول کشید، تا متحرک‌سازی شود و انیماتورها بارها آن را بازسازی کردند، تا هرج و مرج متاثرکننده را بی‌نقص بسازند. این صحنه با ترکیب موسیقی غنی و مضمون مرگ غم‌انگیز موفاسا، یک شاهکار در دنیای انیمیشن است.

    منبع: فرارو

  • کارگردان انیمیشن سینمای «ژولیت و شاه» در گفتگو با سینا: هوش مصنوعی نمی‌تواند مولف و مجری ایده خلاقانه هنرمند باشد/ انیمیشن «ژولیت و شاه» شوخی با تاریخ

    کارگردان انیمیشن سینمای «ژولیت و شاه» در گفتگو با سینا:
    هوش مصنوعی نمی‌تواند مولف و مجری ایده خلاقانه هنرمند باشد/ انیمیشن «ژولیت و شاه» شوخی با تاریخ

    اشکان رهگذر کارگردان انیمیشن سینمای «ژولیت و شاه» معتقد است حضور هوش مصنوعی در هنر و صنعت انیمیشن نمی‌تواند ایده، طراحی و خلاقیت را تحت الشعاع قرار دهد. زیرا تفکر و شیوه‌های اجرایی خلاقانه انسانی همیشه کارآمدترین از پیشرفت‌های تکنولوژی و به تبع هوش مصنوعی است.

    پریسا ساسانی: انیمیشن سینمایی «ژولیت و شاه» به نویسندگی و کارگردانی اشکان رهگذر است. داستان این انیمیشن سینمایی که در چهل و سومین جشنواره فیلم فجر حضور دارد، درباره جولی، بازیگر جوان و تازه‌کار تئاتر است که به دعوت ناصرالدین شاه برای بازی در نقش ژولیت به ایران می‌آید؛ اما نقشه شاه برای او چیزی فراتر از یک اجرای ساده است.

    اشکان رهگذر نویسنده و کارگردان انیمیشن سینمایی «ژولیت وشاه» در گفتگو با خبرگزاری سینا با بیان این مطلب که حضور هوش مصنوعی در صنعت انیمیشن ایجاد خطر برای ذهن خلاق و فعال در این عرصه نمی‌کند، گفت: زمانی که کامپیوترهای امروزی و در دسترس ما ظهور و بروز پیدا کرد نتوانست برای زندگی بشر خطری ایجاد کند، بلکه رفته رفته زندگی ما انسان‌ها را تسهیل کرد و به گمان من رویه هوش مصنوعی هم به همین شکل است و قرار نیست برای حرفه و یا هنری خطری ایجاد کند و یا جای هنر، هنرمندی و صاحبان علم را بگیرد. بلکه تا اندازه‌‎ای نوع حرفه را به روزرسانی می‌کند.

    تالیف وجه تمایز ساخت انیمیشن با هوش مصنوعی 

    وی ادامه داد: بنابراین قرار نیست هوش مصنوعی انیمیشن بسازد و اگر هم بسازد فاقد ارزش هنری است و مورد استقبال مخاطب باهوش نسل جدید قرار نمی‌گیرد. به اعتقادمن تالیف وجه تمایز ساخت انیمیشن با هوش مصنوعی با تولید توسط یک کار گروهی است.

    این فیلمنامه نویس متذکر شد: کریستوفر نولان و میازاکی از مهمترین کارگردان‌های سینمای انیمیشن هستند که هیچ هوش مصنوعی توان مقابله با تفکر و ایده‌های تالیفی آنها را ندارد. بنابراین به عنوان یک انیماتور نگران هیچ خطری در حرفه‌ام از جانب هوش مصنوعی نیستم و فقط توصیه می کنم که دانشجویان و دانش‌آموزان هنر انیمینش کتاب‌های تخصصی، رمان، مقالات روز جهان درباره دو موضوع هوش مصنوعی و هنر انیمیشن بخوانند و فیلم هم زیاد ببینند. در این صورت به اعتقادمن هوش مصنوعی می‌تواند خیلی کارآمد باشد.

    هوش مصنوعی نقش‌ها را تغییر می‌دهد

    وی تاکید کرد: ناگفته نماند که با توجه به سرعت حضور هوش مصنوعی در زندگی روزمره ناخودآگاه برخی مهارت‌ها در کار تولید حذف می‌شود و نیاز به یادگیری مهارت‌های جدید پیدا می‌کنیم که اتفاقا بسیار کمک کننده است. در واقع هوش مصنوعی جایگزین هیچ حرفه‌ای نخواهد شد بلکه نقش‌ها را تغییر می‌دهد و به نوعی مشاغل جدید تعریف می‌شود. بنابراین باید در هر حرفه‌ای که زیست می‌کنیم خودمان را با تحولات، روز به‌روز کنیم تا در سونامی تحولات بتوانیم خودمان را پیدا کنیم.

    کارگردان انیمیشن سینمایی «ژولیت وشاه» در پاسخ به این سئوال که آیا در تولید این فیلم از هوش مصنوعی بهره برده است یا خیر؛ گفت: به هیچ عنوان. اساسا در فرایند تولید این انیمیشن سینمایی، هوش مصنوعی مطرح نبود که البته اگر هم مطرح بود؛ به هیچ عنوان ضرورت استفاده پیدا نمی‌کردیم. چون در نهایت آنچه روی پرده می‌درخشد از ایده، تالیف و اجرای خوب و شعورمندانه می‌آید.

    شرح اتفاق‌های دوران ناصری در انیمیشن «ژولیت و شاه»

    وی تصریح کرد: به اعتقاد من در تعریف کار حرفه‌ای علاوه بر ایده باید کنترل هم بر روند کار باشد. اما هوش مصنوعی مدلاسیون است.

    اشکان رهگذر در پایان صحبت‌های خود با اشاره به فیلم «ژولیت و شاه» گفت: این انیمیشن نسبت به کارهای قبلی‌ام متفاوت است و اتفاق‌های دوران ناصری به شکل دیگری در قالب طنز بیان شده در واقع شوخی با تاریخ در عصر ناصری است.

  • چت‌جی‌پی‌تی/آرکین؛ شاهکاری که انیمیشن‌سازی و اقتصاد هنر را متحول کرد

    چت‌جی‌پی‌تی/آرکین؛ شاهکاری که انیمیشن‌سازی و اقتصاد هنر را متحول کرد

    خبرگزاری سینا به عنوان خبرگزاری علم، فناوری و فرهنگی در اقدامی جدید با استفاده از هوش مصنوعی مطالبی را تولید و منتشر می‌کند. برای اولین مطلب سراغ انیمیشن پرمخاطب این روزها «آرکین» رفتیم و براساس پرامیت‌ها داده شده، و طی چندین مرحله این گزارش تولید شد. تولید این مطلب قرار نیست که جایگزین مطالب تولیدات انسانی شود، بلکه این موضوع استفاده از امکانات علمی و فناوری است که دنیای جدیدی را به روی ما باز می‌کند. ناگفته پیدا است که این مطالب بعد از بررسی دقیق و کارشناسانه منتشر شده است.
    چت‌ جی پی تی: انیمیشن آرکین، اقتباسی از دنیای بازی League of Legends، نه‌تنها استانداردهای جدیدی در صنعت انیمیشن‌سازی ایجاد کرد، بلکه تأثیر عمیقی بر اقتصاد هنر و محصولات فرهنگی گذاشت. این اثر که محصول همکاری شرکت Riot Games و استودیوی فرانسوی Fortiche Production است، با فروش چشمگیر و بازخوردهای مثبت، توانست به الگویی موفق در بازار جهانی تبدیل شود.
    انیمیشن آرکین
    شروع تولید؛ خلق شاهکاری هنری
    فرایند تولید آرکین از سال ۲۰۱۶ آغاز شد، زمانی که کریستین لینک و الکس یی، نویسندگان فیلمنامه، تصمیم گرفتند داستانی عمیق‌تر از جهان بازی League of Legends روایت کنند. این پروژه با هدایت پاسکال شارو به‌عنوان کارگردان و همکاری تیم Fortiche، به یکی از پیچیده‌ترین و پرهزینه‌ترین تولیدات انیمیشنی تبدیل شد.
    ترکیب هنر و فناوری در تولید
    آنچه آرکین را متمایز می‌کند، سبک بصری منحصربه‌فرد آن است. تیم تولید با ترکیب مدل‌سازی سه‌بعدی برای شخصیت‌ها و تکنیک‌های نقاشی دستی دوبعدی برای پس‌زمینه‌ها، فضایی بصری خلق کرد که هم سینمایی و هم هنری بود. این سبک خاص باعث شد آرکین فراتر از یک انیمیشن معمولی، به اثری هنری تبدیل شود که مخاطبان را از سراسر جهان جذب کرد.
    فروش چشمگیر و تأثیر اقتصادی
    آرکین با انتشار خود در نوامبر ۲۰۲۱ از شبکه Netflix، به‌سرعت به یکی از پربیننده‌ترین آثار این پلتفرم تبدیل شد. این انیمیشن توانست در هفته‌های اول انتشار خود بیش از ۳۸ میلیون ساعت بازدید کسب کند و به صدر جدول آثار پربازدید نتفلیکس برسد.
    بر اساس آمارهای غیررسمی، فروش مستقیم و غیرمستقیم این انیمیشن (از طریق قراردادهای پخش، فروش محصولات جانبی و تبلیغات مرتبط) بیش از ۲۰۰ میلیون دلار برآورد شده است. آرکین علاوه بر فروش خود، تأثیر مثبتی بر درآمد بازی League of Legends داشت و توجه مخاطبان جدیدی را به این بازی جلب کرد، که به افزایش درآمد Riot Games کمک شایانی کرد.
    تأثیر در اقتصاد هنر
    آرکین نشان داد که یک اثر فرهنگی، اگر با کیفیت بالا تولید شود، می‌تواند نه‌تنها در حوزه سرگرمی، بلکه در اقتصاد هنر نیز تأثیرگذار باشد. این انیمیشن باعث ایجاد شغل‌های متعدد در بخش‌های مختلف، از انیمیشن‌سازی و صداگذاری گرفته تا بازاریابی و تبلیغات شد. همچنین، همکاری بین Riot Games و Fortiche نمونه‌ای موفق از سرمایه‌گذاری بین‌المللی در هنر بود که به افزایش استانداردهای تولید در این صنعت کمک کرد.
    انیمیشن آرکین
    صداپیشگان برجسته
    صداپیشگان این اثر نقش مهمی در موفقیت آن داشتند:
    هایدِن وال (Hailee Steinfeld) به شخصیت Vi جان بخشید.
    الا پرنل (Ella Purnell) صدای شخصیت Jinx را اجرا کرد.
    کیتی لُنگ (Katie Leung) صداپیشگی شخصیت Caitlyn را انجام داد.
    این صداپیشگان، با اجرای احساسی و باورپذیر، نقش بزرگی در عمق‌بخشی به شخصیت‌ها داشتند.
    موسیقی درخشان؛ عاملی برای ماندگاری
    موسیقی متن آرکین که توسط هنرمندانی همچون گروه Imagine Dragons و Woodkid ساخته شد، فضای حماسی و احساسی اثر را تقویت کرد. حضور موسیقی‌های شاخص در کنار داستان قوی، به جذابیت اقتصادی اثر افزود و آن را در ذهن مخاطبان ماندگار کرد.
    انیمیشن آرکین
    الگویی برای آینده
    آرکین با فروش چشمگیر و تأثیر اقتصادی گسترده خود، به الگویی موفق در صنعت انیمیشن و هنر تبدیل شد. این اثر نشان داد که سرمایه‌گذاری در کیفیت بالا، از داستان و صداگذاری تا انیمیشن و بازاریابی، می‌تواند به خلق محصولی فراتر از انتظارات منجر شود.
    این انیمیشن نه‌تنها معیاری تازه برای اقتباس از بازی‌های ویدیویی ارائه کرد، بلکه راه را برای پروژه‌های آینده هموار کرد و ثابت کرد که هنر می‌تواند نقشی کلیدی در توسعه اقتصاد جهانی داشته باشد. آرکین اکنون به‌عنوان یکی از موفق‌ترین نمونه‌های ترکیب هنر و اقتصاد، در تاریخ انیمیشن‌سازی ماندگار شده است.
  • نگاهی به بازار انیمیشن در ایران و جهان پیدا و پنهان یک بازار گسترده و جذاب/جدول

    نگاهی به بازار انیمیشن در ایران و جهان
    پیدا و پنهان یک بازار گسترده و جذاب/جدول

    اگر روزگاری تنها کارتون‌هایی مثل تام و جری نماد انیمیشن شناخته می‌شد، امروزه شمار انیمه‌های تولیدی از دست در رفته است و این رشد ماورایی ادامه هم خواهد داشت آن قدر که حالا بر اساس گزارش Precedence Research اندازۀ بازار جهانی انیمیشن از ۴۳۶.۲۴ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۴ به ۸۹۵.۷۱ میلیارد دلار در سال ۲۰۳۴ خواهد رسید و این یعنی رشد مرکب سالانه (CAGR)  برای این صنعت 5/7٪ خواهد بود.

    مهدی نوروز:‌  پیداست که امروزه پیشرفت‌های سریع فناوری و گسترش پرشتاب صنعت رسانه و سرگرمی، موتور محرکۀ رشد بازار جهانی انیمیشن شده و آن را تقویت کرده است. علاوه بر این انیمیشن نقش کلیدی در بازی‌های ویدیویی ایفا می‌کند، زیرا به جهان‌ها و شخصیت‌های تخیلی زندگی بخشیده و آن‌ها را واقعی‌تر جلوه می‌دهد. اگر برای شما هم موضوع اقتصاد انیمیشن جذاب است و می‌خواهید بدانید ایران چه جایگاهی در این بازار دارد، این گزارش برای شما است.

    پیشرفت‌های فناوری و گسترش صنعت انیمیشن

    تقریباً کمتری کسی را می‌توان پیدا کرد که نام نرم افزارهای ادیت ویدیو و خلق انیمیشن به گوشش نخورده باشد. پیشرفت‌های انقلابی در گرافیک کامپیوتری، سخت‌افزار و نرم‌افزارهای رندرینگ، صنعت انیمیشن را نیز دگرگون کرده و منجر به خلق تصاویر واقعی‌تر و جذاب‌تر از همیشه شده است به علاوه اینکه انیمیشن سازی را از کاری حرفه‌ای و صرفاً مختص به استدیوها خارج کرده و آن را عمومی‌تر کرده است. در کنار این موارد، هوش مصنوعی نیز با کارکردهای خود به خلاقیت بیشتر کمک کرده است.

    به گزارش خبرگزاری سینا، البته این تمام ماجرا نیست بلکه باید به سختی‌های موجود در مسیر رشد بازار انیمیشن نیز اشاره کرد. به عنوان مثال تولید حتی یک کلیپ کوتاه انیمیشنی به زمان و تلاش زیادی نیاز دارد که دلیلش هم پیچیدگی‌های فنی و منابع مورد نیاز، از جمله سخت‌افزارهای قدرتمند و راه‌حل‌های نرم‌افزاری پیچیده است. بنابراین، خرابی سخت‌افزار، به‌روزرسانی نرم‌افزار، یا مشکلات فنی دیگر اغلب جریان کار پروژه‌ها را مختل می‌کند. فرآیندهای زمان‌بر و مشکلات فنی که در طول تولید به وجود می‌آیند می‌توانند رشد بازار را محدود کنند.

    درآمد بازار انیمیشن 2021-2024 (میلیارد دلار آمریکا)

    امروزه دیگر بازار انیمیشن محدود به سرگرمی کودک نیست بلکه ادغام انیمیشن در گیمینگ و حتی شبکه‌های اجتماعی باعث رشد شدید تقاضای این صنعت شده است. از یک سو گرایش جوانان به بازی‌های دیجیتال رشد قابل‌توجهی پیدا کرده و آثار غیرقابل چشم پوشی بر بازار انیمیشن داشته است و از سویی دیگر، رشد پلتفرم‌های OTT باعث افزایش تقاضا برای محتوای انیمیشنی از جمله فیلم‌ها و برنامه‌های تلویزیونی شده و به توسعۀ بازار کمک کرده است. تعامل مخاطبان، آگاهی بیشتر از برند و بهبود قابلیت‌های داستان‌گویی از نقاط قوت این ابزار برای شبکه‌های اجتماعی قلمداد می‌شود.

     

    بیشتر بخوانید:

    جایگاه صنعت لباس ایران کجاست؟
    سهم ۲۴۰ میلیون دلاری صنایع دستی ایران بازار ۵۰ میلیارد دلاری
    آیا سینما باز هم رکورد می‌زند؟

     

    افزایش تقاضا برای محتوای انیمیشنی مانند کارتون‌ها و سریال‌های انیمیشنی، بازیگران این بازار را تشویق می‌کند تا از این روند بهره‌برداری کرده و سهم بیشتری از بازار را در اختیار بگیرند. بنابراین چندان عجیب و غریب نیست که ردپای انیمشن را در صنایع مختلف از سرگرمی گرفته تا بهداشت و درمان مشاهده کنیم.

    بر اساس آمار، درآمد بازار انیمیشن در صنایع مختلف از سال 2021 تا 2024 روندی صعودی را نشان می‌دهد. صنعت رسانه و سرگرمی بزرگ‌ترین سهم بازار را به خود اختصاص داده و از 110.83 میلیارد دلار در سال 2021 به 130.13 میلیارد دلار در سال 2024 رسیده است. پس از آن، بخش آموزش نیز با رشد قابل‌توجهی از 69.21 میلیارد دلار به 81.02 میلیارد دلار طی همین دوره پیشرفت کرده است. صنعت بازی‌سازی یا گیمینگ نیز با درآمد 100.50 میلیارد دلار در سال 2021 و پیش‌بینی رسیدن به 116.29 میلیارد دلار در سال 2024، یکی از پرشتاب‌ترین حوزه‌ها در این بازار است. سایر بخش‌ها، از جمله خرده‌فروشی، بهداشت و درمان، و تولید، نیز رشد پایداری را تجربه کرده‌اند، که نشان‌دهنده گسترش کاربرد انیمیشن در زمینه‌های متنوع و افزایش تقاضا برای محتوای انیمیشنی در سراسر جهان است.

     

    آمار بر پایۀ صنعت

    2021202220232024
    رسانه و سرگرمی110.83116.48122.86130.13
    آموزش69.2172.7876.6381.02
    خرده‌فروشی45.2747.1849.4852.10
    مراقبت‌های بهداشتی30.4331.8333.3435.06
    تولید17.8819.0820.2821.64
    گیمینگ100.50105.19110.37116.29

     

    در آمد بازار انیمیشن بین سالیان 2021 تا 2024 بر پایۀ صنعت (میلیارد دلار آمریکا)

     

    ایران کجای بازار جهانی انیمیشن ایستاده است؟

    با گسترش تولید محتوا در شبکه‌های اجتماعی، تقاضا برای کارهای گرافیکی در ایران نیز افزایش چشمگیری پیدا کرده است اما وضعیت برای انیمیشن در این مورد چگونه است؟ جستجویی در گوگل ما را به سال 2019 می‌رساند که در آن زمان خبری با عنوان «گردش مالی 60 میلیارد تومانی انیمیشن در ایران» منتشر شد.

    از آن زمان تاکنون عمدۀ تحلیل‌ها و نظرها در مورد وضعیت بازار انیمیشن در ایران گرد همین خبر می‌چرخد و بر خلاف سایر حوزه‌های مرتبط به فرهنگ و هنر در این مورد آمار رسمی‌ای منتشر نشده است گویی اصلاً این حوزه هنوز جدی گرفته نشده است. چندی قبل نیز روزنامه همشهری بر موضوع دستمزد تولیدکنندگان انیمیشن دست گذاشت که 4 برابر دستمزد انیمیشن در ایران است و سبب بی میلی انیمیشن سازان در ایران شده است. اما آنچه که مسلم است در ایران بازار انیمیشن راه درازی در پیش دارد، چه آنکه از یک سو مخاطب بسیاری از آثار برتر جهانی را دیده و سطح انتظارش بسیار گسترده و جهانی است و از سویی دیگر نیز محدودیت‌های مالی، نرم‌افزاری و سخت‌افزاری راه پیشرفت نیروی متخصص را اگر نگوییم سد کرده که با موانع زیادی همراه کرده است.