خبرگزاری سیناپرس

Tag: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

  • با هدف جذب سرمایه در حوزه «بازی‌های رایانه‌ای»  فراخوان رویداد «دوشنبه‌های استارت‌آپی» و «پیوند» منتشر شد

    با هدف جذب سرمایه در حوزه «بازی‌های رایانه‌ای» 
    فراخوان رویداد «دوشنبه‌های استارت‌آپی» و «پیوند» منتشر شد

    فراخوان ثبت‌نام در رویداد «دوشنبه‌های استارت‌آپی» و «پیوند» با هدف جذب سرمایه برای صاحبان ایده و استارت‌آپ‌های فعال در حوزه «بازی‌های رایانه‌ای» با حمایت صندوق نوآوری و شکوفایی منتشر شد.

    به گزارش خبرگزاری سینا، رویداد «دوشنبه‌های استارت‌آپی» و «پیوند» در حوزه «بازی‌های رایانه‌ای» با حمایت صندوق نوآوری و شکوفایی و با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اهدافی نظیر برگزاری دوره‌های آموزشی و توانمندسازی برای تیم‌ها، بهم‌رسانی صاحبان ایده و تیم‌ها به شتاب‌دهنده‌ها، شناسایی و معرفی طرح‌های سرمایه‌پذیر و تیم‌ها به سرمایه‌گذاران جسور در محل صندوق نوآوری و شکوفایی برگزار می‌شود.

    شرکت‌های استارت‌آپی علاقمند تا ۳۰ آذر ۱۴۰۳ مهلت دارند تا طرح‌های استارت‌آپی خود را به نشانی اینترنتی       paresh.fajrgamefestival.ir ارسال کنند.

    شایان ذکر است، در رویداد «دوشنبه‌های استارت‌آپی» تمام کسانی که دارای طرح سرمایه‌پذیر هستند، طرح و مدل کسب و کار خود را به عاملان سرمایه‌گذاری صندوق نوآوری و شکوفایی معرفی می‌کنند و در صورتی که یکی از عاملان سرمایه‌گذاری صندوق پس از ارزیابی و تأیید طرح و مدل کسب‌وکار، تصمیم به سرمایه‌گذاری جسورانه روی آن طرح بگیرد، صندوق نوآوری و شکوفایی تا ۸۰ درصد سرمایه جسورانه مورد نیاز آن استارت‌آپ یا طرح سرمایه‌پذیر را تأمین می‌کند.

    در رویداد «پیوند» نیز، ایده‌پردازان و استارت‌آپ‌هایی که هنوز به مرحله MVP نرسیده‌اند، طی فراخوانی شناسایی و آماده ارائه به شتاب دهنده‌های دانش‌بنیان به عنوان عامل صندوق نوآوری و شکوفایی می‌شوند. از بین طرح‌های دریافت‌ شده، پس از غربالگری اولیه، تعدادی از طرح‌ها انتخاب می‌شوند. سپس برای صاحبان ایده و اعضای استارت‌آپ‌های منتخب، کارگاه‌های آموزشی برگزار می‌شود و پس از آن مرحله دوم غربالگری انجام می‌شود که از بین شرکت‌کنندگان، تعدادی برای حضور در رویداد پایانی انتخاب شده و آماده ارائه به سرمایه‌گذار می‌شوند.

    منبع:‌ روابط عمومی صندوق نوآوری و شکوفایی

  • برگزاری مرحله نهایی هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال  (DGRC2024)

    برگزاری مرحله نهایی هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال  (DGRC2024)

     دبیر هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال (DGRC2024) از برگزاری مرحله نهایی این رویداد و معرفی برگزیدگان آن در روزهای 20 و 21 آذرماه در دانشگاه علامه طباطبایی خبر داد.


    به گزارش خبرگزاری سینا، محمد صادق دهنادی در آستانه برگزاری اختتامیه این همایش گفت: در روزهای 20 و 21 آذر ماه با اجرای 9 نشست 2 ساعته بیش از 40 مقاله در بخش ارائه شفاهی ( سخنرانی) همایش مورد داوری قرار خواهند گرفت و مقالات برگزیده شده در بخش پوستری نیز به نمایش در خواهند آمد.

    او با بیان اینکه امسال با پذیرش مقالات فارسی و اضافه شدن موضوعات متنوع زیست‌بوم بازی‌های رایانه‌ای، شاهد رشد سه برابری مقالات بوده‌ایم، افزود: هدف اصلی همایش امسال، تامین منابع علمی برای دانشگاه‌ها و مراکز آموزش عالی بود و بر همین اساس پیش‌بینی می‌کنیم علاوه بر انتشار منتخب مقالات در مجلات علمی پژوهشی دانشگاه علامه، بتوانیم 3 مجلد از بهترین مقالات پذیرش شده در همایش منتشر کنیم.

    دهنادی با بیان اینکه در هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال علاوه بر 127 مقاله پذیرش شده، برای نخستین بار شاهد ارائه 20 پایان‌نامه و 10 کتاب با موضوع بازی‌های رایانه‌ای هستیم، اظهار داشت: در میان نویسندگان مقالات حضور 25 عضو هیات علمی از گستره وسیعی از ایران بزرگ، باعث افتخار و مباهات برگزار کنندگان رویداد به شمار می‌رفت.همچنین در این همایش 51 نفر از استادان داخلی و 6 نفر از استادان خارجی به عنوان کمیته علمی رویداد در کنار ما بودند.  فرآیند داوری آثار برای پذیرش و انتخاب مقالات برای سخنرانی از 5 آذر آغاز شد و به لطف خدا مرحله نهایی نیز در دانشکده ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی به صورت فشرده برگزار خواهد شد.

     دبیر هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال با بیان آنکه یکی از ویژگی‌های همایش امسال برگزاری پیش نشست‌ها و کلاس‌های مختلف بود، افزود: برای ایجاد جریان اطلاع‌رسانی و همچنین ایجاد همکاری‌های مشترک بین نهادهای همکار در این رویداد، 10 پیش نشست در سازمان‌ها، دانشگاه‌ها و اندیشکده‌های مختلف برگزار شد و 2 دوره آموزشی فشرده نیز با موضوعات اعلام شده در همایش برای علاقمندان برگزار گردید که در آن علاقه‌مندان زیادی توانستند با موضوعات مختلف همایش آشنا شوند. همچنین با توجه به اهمیتی که پیگیری رشد و توسعه تولید علم بازی‌های جدی به عنوان موضوع همایش‌های چند ساله قبل برای بنیاد داشت، برنامه‌های خاصی در این موضوع برگزار شد که خوشبخانه اثر خود را در ارائه مقالات سطح بالای علمی و پایان‌نامه‌های مرتبط با بازی‌های جدی نشان داده است.

    دبیرهفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال، ضمن دعوت از پژوهشگران، دانشجویان و استادان برای شرکت در پنل‌های ارائه سخنرانی همایش گفت: علاقه‌مندان برای شرکت در همایش و دریافت گواهینامه آن می‌توانند با مراجعه به سایت رویداد به نشانی dgrconf.ir و ثبت‌نام خود و همراهان به صورت رایگان از جلسات استفاده کرده و گواهینامه شرکت در آن را دریافت نمایند.

    گفتنی است هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال از ساعت 15 تا 17 روز 21 آذرماه در تالار شهید بهشتی دانشگاه علامه طباطبایی با معرفی برگزیدگان، به کار خود پایان می دهد.

    منبع: روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

  • بازی‌های رایانه‌ای در ایران ۳۴میلیون بازیکن دارد/ به دنبال اکوسیستم سرمایه‌گذاری هستیم

    بازی‌های رایانه‌ای در ایران ۳۴میلیون بازیکن دارد/ به دنبال اکوسیستم سرمایه‌گذاری هستیم

    معاون تنظیم‌گری و کسب و کار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان این‌که این بازی‌ها در ایران ۳۴میلیون بازیکن دارد، گفت: بیشتر دنبال این هستیم که یک اکوسیستم سرمایه‌گذاری برای بازی‌های داخلی ایجاد کنیم.

    به گزارش خبرگزاری سینا، علیرضا فراهانی اظهار داشت: در دنیا بیش از دو میلیارد نفر بازیکن بازی های رایانه ای داریم که این عدد در ایران بیش از ۳۴ میلیون نفر است و تقریبا یک سوم جمعیت ایران بازیکن این بازی‌ها هستند.

    وی افزود: هم‌اینک بیش از ۱۵۰ شرکت بازی‌ساز داریم که از این تعداد ۱۵ شرکت ناشر بین‌المللی هستند. ما یک بازی داریم که در روسیه یک میلیون نصب دارد. بیش از ۵۰ بازی بالای یک میلیون نصب در کشور هم داریم. بازی‌ای داریم که در ۱۸ کشور دنیا دارد عرضه می‌شود و ناشرانی داریم که در آمریکا، اروپا و شرکت‌های مختلف دنیا بازی‌هایشان در حال عرضه شدن است. مانند روسیه که یک بازی متعلق به شرکت خصوصی دارد که بیش از یک میلیون دلار درآمد داشته و توانسته سهم خود را در بازار بین‌المللی به دست بیاورد.

    فراهانی درباره رویکرد امسال بنیاد در حوزه بازی‌های رایانه‌ای گفت: دو سال است بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای رویکرد خود را حمایت جزئی روی پلتفرم‌های سرمایه‌گذاری آورده است. رویدادی را به نام رویداد سکوی پرش غزال برگزار می‌کند که در آن بیش از ۵۰ شرکت و یا صندوق سرمایه‌گذاری را دور هم گرد می‌آورند.

    وی افزود: در این رویداد بیش از ۳۰ ناشر ایرانی حضور دارند و در قالب سه رویداد مستمر تیم‌هایی شرکت و طرح های خود را مطرح و صندوق‌های سرمایه‌گذاری روی این بازی‌ها سرمایه‌گذاری می‌کنند.

    به گفته فراهانی، پارسال برای اولین بار در کشور این اتفاق افتاد و امسال هم در دهه فجر در کنار جشنواره‌ بازی‌های فجر این اقدام را انجام می‌دهد.

    او در عین حال درباره شعار دولت و این که آیا سفارشی در خصوص ساخت بازی با این موضوع داشتیم و آیا استقبال می‌کنید از ساخت چنین مواردی؟ گفت: فعلا سفارشی نداشتیم. ما به سازنده بازی موضوعی نمی‌دهیم. چون جشنواره تازه شروع شده اما فعلا چیزی نداشتیم.

    منبع: ایرنا

  • از سند «توسعه بازی‌های رایانه‌ای» چه خبر؟

    از سند «توسعه بازی‌های رایانه‌ای» چه خبر؟

    پرونده نگارش و ابلاغ سند «توسعه بازی‌های رایانه‌ای» همچنان و بعد از حدود ۱۲ سال باز است؛ سندی که از سال گذشته و با تاکید رئیس جمهور وقت مقرر شد تا با جدیت بیشتری روند تصویب آن دنبال شود. با این حال بر اساس متن اولیه منتشر شده از سند مشخص است که مشکلات و چالش‌های جدی متوجه متن آن بوده و لازم است تا پیش از ابلاغِ نهایی، برطرف شود.

    به گزارش خبرگزاری سینا، کمتر از ۲۰ سال است که مقوله «بازی‌های رایانه‌ای و دیجیتال» در کشور ذیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی فعالیت می‌کند، به رسمیت شناخته شده است؛ هرچند عمر شکلگیری این بازی‌ها در کشور و تبدیل شدن آنها به یک صنعت پولساز از مدت‌ها قبل آغاز شده بود و بازیگرانی در بخش‌های خصوصی در این زمینه فعال بودند.

    حالا با توجه به میزان گسترش و نفوذ بازی‌های دیجیتال موبایلی و رایانه‌ای در کشور،‌ دیگر این سرگرمی به یک صنعت با گردش مالی بالا تبدیل شده است که علاوه بر اهمیت در بخش اقتصادی و اشتغال‌زایی، در ابعاد فرهنگی نیز موثر است و می‌تواند به شکل مستقیم و یا غیرمستقیم منتقل کننده مفاهیم، ارزش‌ها،‌ هنجارها و … باشد. بازاری که بخش قابل توجهی از آن هم‌اکنون در قبضه تولیدات خارجی است که به شکل کِرَک شده استفاده می‌شوند. با این حال نمی‌توان از قانونگذاری و سیاستگذاری برای همان بخش فعال بازی‌های ایرانی چشم‌پوشی کرد. موضوعی که از سال‌های ابتدایی دهه ۹۰ بارها تکرار شده است چنانچه در نهایت در سال ۱۳۹۴ شورای عالی فضای مجازی مصوبه‌ «سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» را به تمام نهادهای مسئول در حوزه بازی‌های رایانه‌ای در کشور از جمله وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، سازمان صداوسیما، وزارت صمت، معاونت علمی‌ و فناوری ریاست‌جمهوری‌،‌ وزارت علوم و… ابلاغ کرد و دستگاه‌ها موظف شدند برنامه خود برای توسعه بازی‌های رایانه‌ای بومی را با این مصوبه هماهنگ کنند.

    عقب ماندن بازی‌های دیجیتال از قافله «سندنویسی‌ها»

    با این وجود برخلاف اینکه سندنویسی پیرامون مسائل مختلف در کشور ما تقریبا به یک سنت تبدیل شده است، اما به نظر می‌رسد موضوع بازی‌های دیجیتال تا حدی از این قافله عقب مانده‌اند چنانچه با یک جست‌وجوی ساده مشخص می‌شود از سال ۱۳۹۳ که بحث نگارش، تصویب و ابلاغ چنین سندی مطرح شده است تاکنون اتفاق خاصی نیفتاده و سندی که در دست نگارش است هنوز روی میز شورای عالی انقلاب فرهنگی قرار دارد. اما ماجرای این سند از چه قرار است؟

    تیرماه سال ۱۳۹۳ بود که بهروز مینایی _ رئیس وقت هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای _ اعلام کرد: «سند راهبردی توسعه بازی‌های رایانه‌ای باوجود اینکه به خواست شورای عالی انقلاب فرهنگی با هدف تبیین برنامه راهبردی کوتاه مدت و بلندمدت برای توسعه صنعت بازی نگارش شده است، پس از گذشت ۲ سال همچنان در انتظار تصویب در شورای عالی انقلاب فرهنگی است.» او این سند که همان زمان هم دو سال پشت صفِ تصویب باقی‌مانده بود را نوعی نقشه جامع صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای معرفی کرده بود که در آن ماموریت‌های ویژه‌ای برای پیشرفت این عرصه پیش‌بینی شده بود.

    واکنش سریع و ۹ ماه بی‌خبری!

    هرچند تا سال گذشته به جز انتشار برخی مقالات علمی و تحقیقاتی در خصوص آسیب‌شناسی وضعیت بازی‌های دیجیتال در کشور خبر دیگری از سند به گوش نمی‌رسید. تا سرانجام اسفندماه سال گذشته محمدمهدی اسماعیلی _ وزیر وقت فرهنگ و ارشاد اسلامی _ به نقل از شهید آیت الله رئیسی، اعلام کرد: «ایشان پس از دریافت گزارشی در مورد این جشنواره، دستوراتی را دادند مثلا در اولین مورد آن ذکر شده است «سند جامع بازی‌های رایانه‌ای» با هدف حمایت از بازی‌های داخلی در مقابل محصولات خارجی تدوین شود.» موضوعی که به سرعت واکنش شورای عالی انقلاب فرهنگی را در پِی داشت چنانچه مدیر امور رسانه ستاد فرهنگی شورای عالی انقلاب فرهنگی حدود ۱۰ روز بعد از دستور رئیس جمهور وقت، اعلام کرد: «این شورا، مبتنی بر نقشه مهندسی فرهنگی کشور، سند توسعه بازی‌های رایانه‌ای را در دستور کار قرار داده و میز بازی‌های رایانه‌ای با همکاری بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در این شورا، تشکیل شده است.» هرچند از آن تاریخ به بعد یعنی در ۹ ماه گذشته خبر بیشتری از این سند منتشر نشده است

    با این وجود بر اساس بررسی‌های صورت گرفته بر متن اولیه سند «توسعه بازی‌های رایانه‌ای» این سند نیاز به اصلاحاتی دارد تا بتواند به برطرف کردن چالش‌های موجود در این حوزه کمک کند که در ادامه به آن می‌پردازیم.

    از ابهام در اجرای سند تا جای خالی بخش خصوصی

    یکی از مشکلات سند «توسعه بازی‌های رایانه‌ای» نداشتن هویت تکلیفی و الزام‌آور است که به دلایلی از جمله وجود نگاه تشریفاتی به اسناد بالادستی، به طور الزام‌آور در نهادهای مربوط به حوزه دیده نمی‌شود. از طرفی فرایند پژوهشی طی شده در بخش پشتیبان سند که به تجربه‌نگاری از کشورهای دیگر می‌پردازد با نقصان و کاستی روبرو است زیرا مسئله اصلی در تجربه‌نگاری کشف ساختارها و رفتارهاست، در صورتی که سند حتی برای نحوه اجرا نیز با ابهام مواجه است.

    از طرفی سند تا حد زیادی به شکل خطی تدوین شده است. درواقع با وجود اینکه عرصه بازی‌های دیجیتال شاخصه‌های یک صنعت کامل و پیشرفته را دارد،‌ سند در بیشتر موارد از رویکردهای سنتی سیاستگذاری استفاده کرده و ناظر به بازیگران دولتی طراحی شده است. تقریبا در سند هیچ جایگاهی برای بخش خصوصی یا ایجاد بستری برای نقش‌آفرینی این بخش دیده نشده است. هرچند این موضوع ممکن است به دلیل محدودیت در اسناد بالادستی باشد، اما با این حال به نظر می‌رسد برای سیاستگذاری کارآمد نیاز به تمرکز و توجه بیشتر و درگیر کردن منافع گروه‌ها و ذی‌نفعان مختلف حوزه بوده است.

    کدام نهاد متولی اجرای سند است؟

    مشکل دیگر سند «توسعه بازی‌های رایانه‌ای» تعیین سیاست‌گذار و متولی است به شکلی که به اذعان ذی‌نفعان صنعت بازی‌های دیجیتال، مهم‌ترین مسئله حوزه بازی، تعیین تکلیف متولی اصلی حوزه بازی و تنظیم زیرساخت‌های قانونی و ساختاری آن است. بنابراین سند در درجه اول باید به مشخص کردن متولی این حوزه می‌پرداخت درحالی که به نظر می‌رسد به طور پیش‌فرض مرکز ملی فضای مجازی به عنوان متولی قلمداد شده، اما در عمل با تغییر وظایف و اختیارات مرکز ملی این هدف محقق نشده و حوزه بازی‌های دیجیتال بدون متولی حاکمیتی مشخص رها شده است. هرچند بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طبق اساسنامه فعلی‌اش که البته آن هم به دنبال مصوبه اخیر شورای عالی انقلاب فرهنگی باید مورد بازنگری قرار گیرد، متولی اصلی این حوزه تعیین شده است،‌ اما حاکمیتی نبودن جایگاه حقوقی و ساختار بنیاد اقتضا می‌کند برای سیاست‌گذاری کلان، نهادی حاکمیتی به عنوان راهبر و تصمیم‌گیر در حوزه مشخص شود.

    در این سند مجموعه‌ای از اقدامات قابل اجرا مشخص شده است با این حال مسیر حرکت و اولویت این اقدامات مشخص نیست. در واقع شیوه و راهکارهای تحقق سیاست به هیچ‌وجه مشخص و شفاف نیستند هر چند این امر به نهادها واگذار شده است، اما ورود سیاست‌گذار در راهبری و نظارت در این عرصه ضروری به نظر می‌رسد.

    خبری از ضمانت اجرایی نیست!

    سند «توسعه بازی‌های رایانه‌ای» هیچ ضمانت اجرایی قابل اتکایی ندارد، نه بودجه‌ای به آن وابسته است و نه تنبیه و مجازاتی در انتظار نهادی است که به آن عمل نکند. علاوه بر آن مرکز ملی فضای مجازی نیز اقتدار لازم جهت اعمال نفوذ برای اجرای برنامه را ندارد. مرکز ملی از ابزارهای کافی جهت نظارت بر حسن اجرای سند برخوردار نیست و محدودیت‌های ساختاری و هویتی نیز مانع از ایفای نقش جدی مرکز ملی فضای مجازی در عرصه نظارت شده است. بنابراین نه مجری تحقق اهداف سند مشخص است و نه نهاد قدرتمندی برای نظارت بر اجرای آن وجود دارد. مواردی که لازم است پیش از تصویب نهایی و ابلاغ سند مورد بازنگری قرار گیرند.

    پی‌نوشت: در بخش‌هایی از گزارش از اطلاعات مقاله «واکاوی مسائل و اقدامات سیاستگذارانه در حوزه بازی‌های دیجیتال» تهیه شده توسط مرکز پژوهش‌های مجلس استفاده شده است.

    منبع: ایسنا

  • تغییر اساسنامه «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» معجزه می‌کند؟

    تغییر اساسنامه «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» معجزه می‌کند؟

    حالا تقریبا ۱۶ سال از تاسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان تنها متولی بازی‌های دیجیتال می‌گذرد و در شرایطی که این نهاد با چالش‌های قابل توجهی دست و پنجه نرم می‌کند، بحث تغییر اساسنامه آن نیز به میان آمده است. موضوعی که به شرط بررسی درست مشکلات شاید بتواند منجر به نگارش اساسنامه‌ای واقع‌بینانه و عملیاتی شود،‌ اما توانایی معجزه برای بازگرداندنِ فرصت‌های از دست رفته‌ یکی از پرسودترین و پرحجم‌ترین بازارهای صنایع خلاق در سالیان اخیر را ندارد.

    به گزارش خبرگزاری سینا، اساسنامه بنیان‌گذاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بر اساس مصوبه ۵۸۴ شورای عالی انقلاب فرهنگی در خردادماه سال ۱۳۸۵ تصویب شد و به دنبال این مصوبه، بنیاد نیز کار خود را از سال ۱۳۸۷ آغاز کرد. بر اساس آنچه که در اساسنامه ذکر شده است؛ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنیِ صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس شده است. با این حال مجددا اردیبهشت‌ماه سال جاری شورای عالی انقلاب فرهنگی، مصوبه‌ای با دو تبصره پیرامون وظایف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ابلاغ کرد که تاکید کرده بود اساسنامه بنیاد باید در چارچوب مصوبه سال ۱۳۸۵ و متناسب با آن، ظرف مدت ۳ ماه توسط وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تکمیل و بازنگری و جهت تصویب به شورای عالی انقلاب فرهنگی ارائه شود. موضوعی که محمدمهدی اسماعیلی _ وزیر سابق ارشاد_ هدف آن را تغییر ساختار پشتیبانی مالی، پژوهشی و به کارگیری نیروی انسانی قوی‌تر برای بنیاد عنوان کرده بود؛ هدفی که البته او در دوره وزارت خود فرصت پرداختن به آن را پیدا نکرد.

    اتمام مهلت قانونی تغییر اساسنامه بنیاد در روزهای پرکارِ ارشاد

    تغییر اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از آنجایی اهمیت بیشتری پیدا می‌کند که در روزگار فعلی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یکی از پرسودترین و پرحجم‌ترین بازارهای صنایع خلاق شناخته می‌شوند و با توجه به افزایش چشمگیر مخاطبان این بازی‌ها طی سال‌های اخیر، باید با نگاهی جدی‌تر به این حوزه پرداخت تا چالش‌هایی که در ۱۶ سال گذشته برطرف نشده یا پرداخت درستی به آنها وجود نداشته است، اصلاح شود. البته نکته قابل توجه این است که تاکنون و باوجود گذشت ۶ ماه از ابلاغ مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی برای تغییر اساسنامه بنیاد، این موضوع هنوز به سرانجام مشخصی نرسیده است؛ موضوعی که محمدامین حاجی هاشمی _ مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای _ در اواخر تیرماه، یعنی حدودا ۲ ماه پس از ابلاغ مصوبه درباره آن گفته بود: «براساس مصوبه ابتدا باید ضوابط و فرآیندها توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تهیه و سپس در شورای عالی انقلاب فرهنگی ارائه شود. هم اکنون در حال تهیه این ضوابط و فرآیندها هستیم.» اتفاقی که هنوز جزئیات بیشتری درباره روند آن ارائه نشده است. هرچند اگر بخواهیم جانب انصاف را رعایت کنیم، قید این نکته ضروری است که احتمالا یکی از دلایل عدم تغییر اساسنامه بنیاد آن هم باوجود گذر از مهلت قانونی،‌ روزهای پرکارِ ارشاد برای تغییر مدیران و ترجیحِ مدیرانِ دولت سابق برای پرهیز از اقدامات دقیقه نَودی است.

    از بازی‌های رایانه‌ای تا سافاری وحشت؛ همه نگاه‌ها به بنیاد…

    مصوبه تغییر اساسنامه بنیاد درحالی مطرح شد که بر اساس آن وظایف بیشتری به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای محول می‌شود، موضوعی که محمدمهدی اسماعیلی _ وزیر سابق ارشاد _ درباره آن گفته بود: «بر اساس آخرین تغییری که در اساسنامه بنیاد بازی‌ها داشتیم این بنیاد به بنیاد بازی‌ها و سرگرمی‌ها ارتقا پیدا کرد و مسئولیت تنظیم‌گری سایر بازی‌های مهم از جمله بازی‌های رایانه‌ای نیز در اختیار بنیاد قرار گرفت.» در واقع هرچند ماده واحده «واگذاری تنظیم­‌گری، صدور مجوز و نظارت بر اتاق‌‏های فرار و کسب و کارهای مشابه به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی» به شکل مستقیم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را خطاب قرار نداده است، اما از آنجایی که تنها نهاد متولی بازی و سرگرمی که ذیلِ این وزارتخانه فعالیت می‌کند، بنیاد بازی‌های رایانه‌ای است،‌ از این رو وظایف بیشتری را بر عهده بنیاد گذاشته است؛ به شکلی که احتمالا صدور مجوز و نظارت بر اتاق‌‏های فرار و کسب و کارهای مشابه اعم از اتاق‏‌های ترس، سافاری‏‌های وحشت و بازی‏‌های محیطی نیز به وظایف بنیاد اضافه می‌شود. هرچند ذکر این نکته ضروری است که به اعتقاد فعالان حوزه اتاق فرار (که نهاد متولی مشخصی ندارد) این موضوع ممکن است سبب بروز چالش‌هایی تکنیکی برای آنها شود.

    بنیاد بازی‌های رایانه‌ای با چه چالش‌هایی مواجه است؟

    با این حال آنچه در این شرایط و پیش از تغییر اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اهمیت دارد،‌ بررسی مشکلات،‌ موانع و چالش‌هایی است که بنیاد این روزها با آن دست و پنجه نرم می‌کند. چالش‌هایی که شاید واکاوی آنها بتواند به نگارش اساسنامه‌ای واقع‌بینانه و عملیاتی منجر شود.

    بررسی متن اساسنامه اولیه بنیاد نشان می‌دهد که یکی از چالش‌ها چند وظیفه‌ای بودن آن است. تعدد وظایف بنیاد در قالب کلیدواژه‌هایی همچون «تنظیم سیاست»، «برگزاری» و «ایجاد زمینه» نشان دهنده نقش‌های گوناگون بنیاد در قالب پیشنهاد سیاست، اجرا، تسهیلگری و … است. به این ترتیب، شرح مسئولیت‌های بنیاد از سیاستگذاری آغاز و گاهی به خردترین اقدامات اجرایی ختم می‌شود؛ در واقع طی حدود ۱۵ سال گذشته بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نقش‌های گوناگون و نامنسجمی بر عهده داشته و این موضوع در کنار دقیق نبودن اساسنامه سبب شده است تا معیار دقیقی برای نسبت‌سنجی اقدامات با وظایف و مأموریت‌های این نهاد وجود نداشته باشد به شکلی که بنیاد هر فعالیتی انجام داده، آن را در زمره وظایف خود فرض کرده است.

    داستان تکراریِ «موازی‌کاری‌»

    این درحالی است که از سوی دیگر مشخص نبودن اساسنامه سبب بروز موازی‌کاری‌هایی نیز شده است. به عنوان مثال میان وظایف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و وظایف وزارت ورزش و جوانان تفکیک دقیق و واضحی وجود ندارد. در حوزه‌هایی همچون ورزش‌های الکترونیک که از بخش‌های پردرآمد صنعت بازی‌های دیجیتال محسوب می‌شود، هر دو نهاد قابلیت ورود و نقش‌آفرینی دارند؛ به طوری که در حال حاضر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و انجمن ورزش‌های الکترونیک ایران (که زیر نظر وزارت ورزش فعالیت می‌کند) به طور همزمان و مجزا، مسابقات و جام‌هایی در این زمینه برگزار می‌کنند!

    بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ جایی در میانه همه چیز!

    یکی از اهداف تاسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نخبه‌پروری و رشد و تسریع حضور ایران در باشگاه تولیدکنندگان بازی در سطح جهان بود. در راستای تحقق این هدف، بنیاد در ابتدا از لحاظ ساختاری یک مؤسسه غیرانتفاعی و غیردولتی و دارای شخصیت مستقل بود و به هیچ عنوان فعالیت‌های سیاست‌گذارانه و حاکمیتی را دنبال نمی‌کرد، اما پس از راه‌اندازی به یکباره مسیر خود را تغییر داده و در قامت یک نقش‌آفرین حاکمیتی به حیات خود ادامه داد که این مسئله چالش‌هایی پدید آورد. از این منظر، بنیاد نه از یک ساختار حاکمیتی قدرتمند برخوردار است و نه یک مجموعه خصوصیِ پویا و چابک است. از طرفی دستگاه‌های حاکمیتی نیز از زیر بار مسئولیت تعامل با بنیاد شانه خالی می‌کنند.

    از طرفی همه مسئولیت‌های این حوزه در شرایطی به بنیاد محول شده است که تقریبا ضمانت اجرایی کارآمدی برای بندهای اساسنامه آن، وجود ندارد زیرا در حال حاضر، نهادهای فعال در حوزه بازی به اساسنامه بنیاد توجه چندانی ندارند و نهادهای موثر در حوزه مانند شورای عالی فضای مجازی، وزارت ورزش و جوانان، سازمان سراج و … به شیوه‌های گوناگون با جهت‌دهی فرایندهای بازی سعی در تصمیم‌سازی در این حوزه دارند. موضوعی که قدرت نه چندان بالای بنیاد را بیش از گذشته به رخ کشیده و مشکلاتی نظیر تقسیم غیرمتمرکز و غیرهدفمند بودجه را در پِی داشته است.

    کاهش نفوذ و جایگاه بنیاد در گذر زمان

    مسئله مهم دیگری که بنیاد با آن دست‌وپنجه نرم می‌کند، شیوه تعامل وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است. بنیاد در واقع جایگاهی رسمی مانند سازمان سینمایی در این وزارتخانه ندارد، اما مجموعه تصمیم‌گیر بالادستیِ بنیاد، این وزارتخانه محسوب می‌شود و از جمله مشکلات بنیاد، نحوه تعامل مدیران و نظرات و سلایق مسئولان این دستگاه است که هر دوره دستخوش تغییراتی می‌شود.

    موارد ذکر شده در طول زمان باعث کاهش شأن بنیاد شده‌اند. بنیاد دیگر در سازمان‌های رسمی به عنوان نهاد حاکمیتی دیده نمی‌شود و همین امر نفوذ و جایگاه بنیاد و در نتیجه قدرت اجرایی این نهاد را کاهش داده است. در چنین وضعیتی که تاکنون تلاش مؤثری برای اصلاح ساختار بنیاد و تعریف جایگاه صحیح این نهاد به عنوان متولی اصلی حوزه بازی‌های دیجیتال در نسبت با حاکمیت صورت نگرفته است باید امیدوار بود که تغییر اساسنامه بتواند برطرف کننده موانع و مشکلات باشد.

    آفتِ تصمیم‌گیری‌های سلیقه‌ای

    یکی از جدی ترین مسائل بنیاد، نبود رویکرد سیاستی مشخص در اداره این مجموعه است که باعث شده در ادوار مختلف، هریک از مدیران به‌رغم وجود برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای، بنابر صلاحدید شخصی یا سلیقه، روند متفاوتی را در پیش بگیرند. صنعتی‌سازی بدون پشتوانه و زیرساخت، تمرکز صرف بر کمیت، تقسیم ناعادلانه حمایت‌ها و … از جمله تصمیماتی هستند که آسیب‌هایی جدی بر پیکره بازی‌سازی در کشور وارد کرده است.

    این نحوه عملکرد که ناشی از فقدان نگرش بلندمدت سیاستگذارانه از ابتدای شکلگیری بنیاد است، سبب شده که بنیاد در زمان‌هایی فعالیت‌های به نسبت مطلوبی داشته باشد که البته کوتاه مدت و مقطعی بوده‌اند یا اینکه جایگاه آنها در نقشه کلان فعالیت‌های بنیاد به درستی مشخص نشده و نسبت درستی با فعالیت‌های دیگر برقرار نکرده‌اند.

    هرچند همه ضعف‌ها و کاستی‌های حوزه بازی‌های دیجیتال متوجه بنیاد نیست، اما نمی‌توان از نقش بنیاد در شکل‌گیری بخشی از این وضعیت‌ نابسامان چشم‌پوشی کرد. به عنوان مثال، نیاز به تکمیل زنجیره ارزش به ویژه در زمینه نشر یکی از مهم‌ترین مسائل و به راحتی قابل تشخیص بوده است، به طوری که اگر برخی فعالیت‌ها و منابع بنیاد بر شکل‌گیری زنجیره ارزش متمرکز می‌شد، امروز انحصار برخی اپلیکیشن‌های دانلود بازی و از بین رفتن بازار بازی‌های رایانه‌ای را شاهد نبودیم.

    بی‌مایه فطیر است!

    اینکه نگاه مدیریتی و بودجه‌ای به بازی و سرگرمی در کشور ما واقعا در حد همان سرگرمی باقی‌مانده است، فصل مشترک صحبت تمام ذی‌نفعان و متخصصان این حوزه است. بازی‌های دیجیتال هم وضعیت بهتری نداشته و به خاطر بازی انگاشته شدن در راهبردهای کلان به عنوان محل سرمایه‌گذاری کلان دیده نشده‌اند. با وجود گذشت سال‌ها از شکلگیری ساختارهای حوزه بازی در کشور، هنوز بودجه و برنامه‌های مالی مستقل و مشخصی برای اداره، هدایت، حمایت و رشد این صنعت اختصاص پیدا نکرده است.

    به طورکلی، اعتبارات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با اهمیت صنعت سرگرمی و همچنین وظایفی حاکمیتی که برعهده‌ دارد، ناچیز است. اعتباراتی هم که در بعضی سال‌ها به صورت موردی در قانون بودجه لحاظ شده، متناسب با وظایف بنیاد نیست. البته در برخی دوره‌ها بنیاد به واسطه فعالیت‌های سرمایه‌گذارانه یا فروش هولوگرام درآمدهایی کسب کرده است، اما این درآمدها کافی نبوده است. در جدول زیر، اعتبار اختصاص یافته به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در قوانین بودجه‌ای سال‌های ۹۷ تا مرداد ۱۴۰۲ آمده است.

    تغییر اساسنامه «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» معجزه می‌کند؟

    بررسی اعتبارات تخصیص یافته به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که عمدتا از محل بودجه فصل ۵ (کمک به موسسات) بوده نشان می‌دهد که ارقام تخصیص یافته به بنیاد صرفا هزینه‌های جاری و اجتناب ناپذیر مانند حقوق کارکنان و هزینه‌های پشتیبانی و … را با حدود ۱۰ درصد مازاد پوشش می‌دهد. چنانچه این جدول نشان می‌دهد به طور مثال از کلِ بودجه توافق شده برای سال ۱۴۰۱ بنیاد،‌ تنها ۲۵ درصد آن تخصیص یافته است و این امر بیش از پیش نشان می‌دهد که اقدامات و فعالیت‌های بنیاد به تحقق وظایف ذاتی و روزمره محدود شده است. از سوی دیگر وضعیت اعتبارات دریافتی بنیاد،‌ طراحی و اجرای برنامه‌های اساسی، تقویت زیرساخت‌ها و اجرای سایر اهداف و برنامه‌ها را با شرایط دشواری روبرو کرده است. به همین ترتیب به خاطر نداشتن ردیف اعتباری مشخص و مکفی در قانون بودجه سال‌های اخیر، اعتبارات اختصاص یافته به بنیاد علاوه بر محدودیت رقمی با پراکندگی در پرداخت و توزیع نامتوازن مواجه است که این امر برنامه‌ریزی دقیق برای طراحی و اجرای سیاست‌ها و برنامه‌ را با موانع متعددی روبرو کرده است.

    در نهایت با وجود همه چالش‌هایی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های اخیر با آن مواجه بوده است که تنها به بخشی از آنها پرداختیم و در عینِ متناسب نبودن اختیارات و اعتباراتش با وظایف تعیین شده، اما از امکانات متعددی برخوردار بوده است که در صورت وجود یک نگاه کلان و بلندمدت راهبردی می‌توانست اهداف مدنظر را به شکل بهتری محقق کند؛ اهدافی که در حال حاضر می‌توان امیدوار بود به واسطه تغییر اساسنامه بنیاد هرچه سریع‌تر به ثمر بنشینند.

    پی‌نوشت: در بخش‌هایی از گزارش از اطلاعات مقاله «واکاوی مسائل و اقدامات سیاستگذارانه در حوزه بازی‌های دیجیتال» استفاده شده است.

    منبع: ایسنا

  • تمدید مهلت ارسال اثر به دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر

    تمدید مهلت ارسال اثر به دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر

    مهلت ارسال اثر به دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر تا ۳۰ آذر تمدید شد.


    به گزارش خبرگزاری سینا، دبیرخانه دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای ضمن قدردانی از خانواده بزرگ زیست‌بوم بازی‌های رایانه‌ای که از 28 مهر تا 30 آبان آثار خود را به این رویداد ارسال کردند، اعلام کرد مهلت ارسال آثار تا 30 آذر ماه تمدید شده است. این تصمیم با هدف فراهم آوردن فرصت بیشتر برای افرادی که در مهلت تعیین‌شده امکان ارسال آثار خود را نداشتند، اتخاذ شده است.

    گفتنی است دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر در سه بخش اصلی رقابتی جایزه غزال زرین، جایزه بازی جدی (SEGAP) و رویداد سرمایه‌گذاری صنعت بازی (سکوی پرش غزال) برگزار می‌گردد. همچنین رویداد تخصصی توسعه کسب و کار شامل کنفرانس‌های علمی آموزشی، جلسات کسب و کار B2B و نمایشگاه بازی‌سازان از دیگر بخش‌های جشنواره دهم خواهد بود.

    علاقمندان می‌توانند برای مطالعه شیوه‌نامه و آشنایی با نحوه انتخاب آثار و ثبت‌نام در این جشنواره به سایت دبیرخانه رویداد به نشانی http://www.Fajrgamefestival.ir  مراجعه و یا برای کسب اطلاعات بیشتر با شماره تلفن ۸۸۳۱۰۲۲۲ – ۰۲۱  و ۸۸۳۴۵۵۹۱ – ۰۲۱  تماس بگیرید.

    منبع: روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

  • از ارائه مشاوره سواد مصرف بازی به خانواده‌‌ها تا نمایش آسیب‌های اجتماعی بازی‌ها

    از ارائه مشاوره سواد مصرف بازی به خانواده‌‌ها تا نمایش آسیب‌های اجتماعی بازی‌ها

    به گزارش خبرگزاری سینا، نمایشگاه عمومی «یاریگران زندگی» با شعار «یاریگران زندگی» و با هدف آشنایی خانواده‌ها، دانش‌آموزان و مسئولان با آسیب‌های ناشی از مصرف مواد مخدر و به‌منظور پیشگیری از مصرف مواد مخدر و سایر آسیب‌های اجتماعی در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان کار خود را آغاز کرده است.
    بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در این نمایشگاه با برپایی دو غرفه ویژه عموم و مسئولان علاوه بر ارائه بازی‌های بازی‌های VR، حرکتی و بازی‌های واقعیت مجازی به معرفی نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای ایران (اسرا)، معرفی بازی‌های مناسب، ارائه خدمات مشاوره‌ای در حوزه سواد مصرف بازی و همچنین نمایش صحنه‌های آسیب‌رسان ناشی از مصرف مواد مخدر در بازی‌ها می‌پردازد. همچنین در ایام برپایی این نمایشگاه کارگاه‌هایی با محور آموزش سواد بازی به خانواده‌ها و نوجوانان برگزار می‌شود.

    در غرفه بازیگاه سالم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بازی‌هایی واقعیت مجازی، بازی‌های حرکتی و بازی‌های دونفره ویژه عموم بازیدکنندگان از این نمایشگاه ارائه شده است. عکاسی از حالت‌های آسیب‌رسان در بازی‌ها از کودکان و نوجوانان همراه با مشاوره به کودک و والدین آنها از دیگر خدمات ارائه شده در این غرفه بنیاد است.
    در دیگر غرفه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که ویژه بازدید مسئولان بازدیدکننده از نمایشگاه طراحی شده است در فضایی با 8 کنسول نصب شده در آن، مواردی از آسیب‌های اجتماعی در داخل بازی‌ها برای مسئولین نمایش داده می‌شود.
    نمایشگاه «یاریگران زندگی» که از 23 آبان در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان آغاز به کار کرده است، تا 29 آبان ماه برپاست و بازدید از آن برای عموم آزاد است.

    منبع: روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

  • توسط معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری و با مشارکت جهاد دانشگاهی (واحد هنر) و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: رویداد «جهش‌کاپ» برگزار می‌شود

    توسط معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری و با مشارکت جهاد دانشگاهی (واحد هنر) و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای:
    رویداد «جهش‌کاپ» برگزار می‌شود

    اولین رویداد ملی المپیک بازی‌های فکری دانشجویان ایران با عنوان «جهش‌کاپ» در سه بخش رقابتی طراحی بازی‌های رومیزی (بردگیم) فیزیکی یا دیجیتال، طراحی اتاق فرار فیزیکی و یا دیجیتال و طراحی بازی محیطی ویژه جغرافیای دانشگاه‌ها منتخبان خود را معرفی می‌کند.

    به گزارش خبرگزاری سینا، اولین دوره­ی رویداد ملی المپیک بازی‌های فکری دانشجویان ایران (جهش کاپ) توسط معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری و با مشارکت جهاد دانشگاهی (واحد هنر) و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود.

    تقویت مهارت‌های خلاقیت در حل مسائل، کار گروهی، کنشگری در ترویج فرهنگ و هویت ایرانی-اسلامی و ایجاد نشاط بین جوانان و انگیزه‌مند کردن این گروه برای حضور در فعالیت‌های جمعی و جلوگیری از آسیب‌های اجتماعی از اهداف برگزاری این رویداد است.

    زمان برگزاری بوت کمپ سه روزه و معرفی برگزیدگان این رویداد، آبان و آذر ۱۴۰۳ تعیین شده است و علاقه‌مندان برای کسب اطلاعات بیشتر درباره کم‌وکیف برگزاری این رویداد می‌توانند به نشانی jcup.farnama.net مراجعه کنند.

    منبع: روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

  • جشنواره دهم، بسته‌ کسب‌وکاری کاملی برای همه بازی‌سازان کشور است

    جشنواره دهم، بسته‌ کسب‌وکاری کاملی برای همه بازی‌سازان کشور است

    روند برگزاری دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر در نشستی تخصصی با حضور مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و تعدادی از نمایندگان رسانه‌‌ای تشریح شد.


    به گزارش خبرگزاری سینا، محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل این بنیاد ضمن ارائه گزارشی از برگزاری این رویداد در سال 1402 گفت: نهمین دوره این جشنواره پس از 4 سال وقفه سال گذشته و در میان استقبال کم‌نظیر بازی‌سازان برگزار شد. در بخش غزال زرین این دوره جشنواره از 112 شرکت و تیم از 19 استان کشور، 216 اثر ارسال شد. سال گذشته شاهد حضور بازی‌های بسیار خوبی در جشنواره بودیم. برای مثال بازی «امپراتورهای قلابی» که نامزد دریافت جایزه بهترین بازی سال بود، فروردین امسال جایزه بهترین بازی موبایل و تبلت در فستیوال «گیم کانکشن» آمریکا را کسب کرد و در جشنواره‌های دیگری نیز موفقیت‌های خوبی به‌دست آورد.

    حاجی هاشمی با اشاره به برگزاری اولین رویداد سرمایه‌گذاری در نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: سال گذشته در این بخش 54 تیم ثبت‌نام کردند و در نهایت هفت تیم برای سرمایه‌گذاری توسط پنج صندوق سرمایه‌گذاری انتخاب شدند. در ادامه این روند، از میان این هفت تیم امسال شش تیم موفق به ارزش‌گذاری شدند و به مرحله انعقاد قرارداد رسیدند و در مسیر جذب سرمایه هستند.

    مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دبیر دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر در ادامه توضیحات خود به روند برگزاری این جشنواره در بهمن ماه سال 1403 پرداخت و گفت: این جشنواره امسال یک رویداد کسب‌وکاری کامل است و بخش‌های جدیدی به آن اضافه شده است. جشنواره دهم شامل یک بخش رقابتی و یک بخش توسعه کسب‌وکار است. در بخش رقابتی همانند سال گذشته جایزه غزال زرین به بازی‌های برتر اهدا می‌شود. موضوع فرصت سرمایه‌گذاری را نیز همانند سال گذشته داریم. ضمن اینکه جایزه بازی‌های جدی نیز به جشنواره امسال اضافه شده است. در واقع بازی‌سازان در همه سطوح مختلف شامل حوزه بازی‌های جدی، بازی‌های تجاری و سرمایه‌گذاری می‌توانند در جشنواره شرکت کنند.

    مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دبیر دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر
    محمد‌امین حاجی هاشمی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دبیر دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر

    محمدامین حاجی هاشمی افزود: بخش دوم جشنواره دهم که امسال اضافه شده است، بخش توسعه کسب‌وکار است. در این بخش کنفرانس‌ها و کارگاه‌های آموزشی، نمایشگاه تخصصی بازی‌سازان و جلسات کسب‌وکاری و شبکه‌سازی طی سه روز برگزار می‌شود.

    او در معرفی بخش رقابتی این جشنواره گفت: مطابق روال همیشگی، بخش غزال زرین در این دوره از جشنواره هم وجود دارد. عناوین جوایز بخش غزال زرین عبارتند از : جایزه بهترین بازی سال، بهترین دستاورد فنی، بهترین دستاورد طراحی بازی، بهترین دستاورد هنری، بهترین دستاورد صداگذاری و موسیقی، بهترین دستاورد داستان و روایت بازی، بهترین دستاورد روایت در بازی و بهترین دستاورد فرهنگی. در بخش سبک بهترین بازی‌ها در سبک‌های اکشن، ماجرایی، نقش‌آفرینی، استراتژی و شبیه‌سازی، ماجرایی اکشن، سکو‌بازی، ورزشی، تفننی، مسابقه‌‏ای، پازل، دفاع از قلعه، تیراندازی، کلمه‌‏ای و اطلاعات عمومی انتخاب می‌شوند.

    بخش ویژه جشنواره نیز شامل بازی‌های قابل تقدیر در موضوعات بهترین شخصیت‌پردازی، خانواده، هویت و وفاق ملی، دفاع مقدس و مقاومت اسلامی (با تمرکز ویزه به موضوع فلسطین)، بهترین بازی از نگاه مردم و بهترین به‌روزرسانی و بازی مورد انتظار است.

    حاجی هاشمی در خصوص جوایز بخش جایزه غزال زرین جشنواره گفت: جایزه بهترین بازی سال 150 میلیون تومان، جایزه بخش دستاورد 30 میلیون تومان، جوایز بخش سبک‌ها 20 میلیون تومان، جایزه بهترین بازی مردمی 20 میلیون تومان و جایزه بخش ویژه 10 میلیون تومان خواهد بود.

    سه جایزه مهم برای بازی‌های جدی

    دبیر دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر در معرفی بخش بازی‌های جدی که برای اولین بار به این جشنواره اضافه شده است، گفت: در این بخش بازی‌هایی شرکت می‌کنند که در یک موضوع خاص و هدفمند برای حل مسئله‌ای طراحی و ساخته شده‌اند. امسال در این بخش جشنواره سه جایزه مهم اهدا می‌شود. این سه جایزه عبارتند از: بهترین بازی جدی(هدفمند) در رشته‌های بازی‌های آموزش، سلامت و گردشگری، بهترین بازی جدی دانشجویی و بهترین بازی جدی بخش بین‌الملل. در بخش بهترین بازی جدی بین‌الملل جایزه‌‌ای تا سقف هزار یورو به بازی‌ساز خارجی تعلق می‌گیرد.

    او درباره جوایز این بخش جشنواره گفت: به بهترین بازی جدی سال 60 میلیون تومان، بهترین بازی جدی در سه رشته آموزش، سلامت و گردشگری 30 میلیون تومان و بهترین بازی جدی دانشجویی هم 20 میلیون تومان جایزه اهدا می‌شود. درواقع جایزه بازی‌های جدی جایی است که بازی‌سازان می‌توانند برای حل مسائل کشور و مسائل مختلف در حوزه آموزش، سلامت و … راهکار ارائه دهند.

    سرمایه‌گذاری خرد و کلان در بخش «هم‌سرمایه‌گذاری»

    مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در بخش دیگری از این نشست به معرفی بخش سرمایه‌گذاری دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای پرداخت و گفت: سال گذشته توانستیم نظر صندوق‌های سرمایه‌گذاری را برای سرمایه‌گذاری روی تیم‌های بازی‌ساز جلب کنیم. در جشنواره امسال در بخش »هم‌سرمایه‌گذاری»، سرمایه‌گذاری خرد و کلان وجود خواهد داشت. ضمن اینکه بخش سرمایه‌گذاری جمعی نیز به بخش سرمایه‌گذاری ما اضافه شده است.

    حاجی هاشمی با اشاره به اینکه رویداد فرصت‌های سرمایه‌گذاری جشنواره دهم با همکاری صندوق نوآوری و شکوفایی و معاونت علمی ریاست جمهوری برگزار می‌‌شود، گفت: از صندوق‌های پژوهش فناوری و صندوق‌های سرمایه‌گذاری دیگر نیز دعوت به عمل آمده است. همکاری جدی‌تری با صندوق صنایع خلاق و صندوق کارن خواهیم داشت. تیم‌ها بعد از ثبت‌نام در بخش رویداد سرمایه‌گذاری، ارزیابی می‌شوند و پس از شرکت در یک دوره رهیاری برای ارائه در دو مرحله به صندوق‌های سرمایه‌گذاری آماده شوند.

    برگزاری کنفرانس‌های آموزشی و نمایشگاه تخصصی با حضور بازی‌سازان، ناشران و سرمایه‌گذاران

    دبیر نهمین جشنواره بازی‌های جدی در ادامه این نشست تصریح کرد: جشنواره دهم در بخش دوم، یعنی بخش کسب‌وکار در سه بخش مختلف برگزار می‌شود. در بخش کارگاه‌های آموزشی و کنفرانس‌های تخصصی، اساتید برجسته داخلی و خارجی درباره موضوعات مختلف صنعت بازی ارائه‌هایی در محل برگزاری رویداد خواهند داشت. این ارائه‌ها به دو شکل حضوری و برخط خواهد بود. بخش دیگر، برگزاری نمایشگاه تخصصی با حضور بازی‌سازان، ناشران و سرمایه‌گذاران است که با برپایی غرفه آخرین فعالیت‌ها و دستاوردهای خود را معرفی می‌کنند. بخش سوم که محور رویداد کسب‌وکار است، برگزاری جلسات کسب‌وکاری و شبکه‌سازی (B2B ) است. در این بخش بازی‌سازان می‌توانند با ناشران و سرمایه‌گذاران از نزدیک ارتباط بگیرند و محصولات خود را ارائه دهند. در واقع این جلسات کسب‌وکاری محور تمام رویدادهای صنعت بازی دنیاست که موجب رشد و توسعه این صنعت می‌شود. تمهیداتی در نظر گرفته شده تا بازی‌سازان بتوانند از سراسر کشور در این برنامه حضور پیدا کنند و بتوانند در همه حوزه‌های صنعت بازی یک برنامه و دورهمی‌های تخصصی داشته باشند.

    محمدامین حاجی هاشمی با اشاره به اینکه مخاطب اصلی این رویداد سه روزه بازی‌سازان، دانشجویان، اساتید، ناشران، سرمایه‌گذاران، رسانه‌ها و شرکت‌های خصوصی علاقه‌مند به صنایع فرهنگی خلاق هستند، افزود: ثبت‌نام برای بخش رقابتی جشنواره شروع شده و تا پایان آبان ادامه دارد و در آذر ماه فرآیند داوری آغاز می‌شود. ثبت‌نام برای بخش کسب‌وکار از آذر ماه آغاز می‌شود و به مدت دو ماه ادامه دارد.  ثبت‌نام در این بخش‌ها از طریق سایت جشنواره به نشانی fajrgamefestival.ir امکان‌پذیر خواهد بود. این رویداد سه روزه در بهمن ماه 1403 در تهران برگزار می‌شود.

    منبع: روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

  • اردوی آموزش بازی‌سازی در محیط یونیتی

    اردوی آموزش بازی‌سازی در محیط یونیتی

    اردوی آموزشی بازی‌سازی انستیتو ملی بازی‌سازی از 5 تا 10 آبان به میزبانی پارک علم و فناوری گیلان برگزاری می‌شود. این دوره آموزشی شامل آموزش بازی‌سازی در محیط یونیتی (Unity) است.

    به گزارش خبرگزاری سینا، این اردوی آموزش بازی‌سازی رویدادی 6 روزه شامل برگزاری 4 روز کارگاه فشرده آموزشی بازی‌سازی در محیط یونیتی و 2 روز مسابقه بازی‌سازی (گیم‌جم) است. در 4 روز اول، مباحث اصلی بازی‌سازی توسط اساتید انستیتو ملی بازی‌سازی تدریس می‌شود.

    در 2 روز پایانی این رویداد، مسابقه‌ای با عنوان گیم‌جم برگزار می‌شود. شرکت‌کنندگانی که در کارگاه‌های آموزشی حضور داشته‌اند با راهنمایی‌های اساتید و با بهره‌بردن از آموزش‌هایی که در کارگاه‌ها به‌دست آورده‌اند بازی می‌سازند. در انتها بازی‌های ساخته شده داوری و از سه تیم برگزیده اول تا سوم تقدیر به عمل می‌آید.

    این اردو به همت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از 5 آبان در پارک علم وفناوری گیلان آغاز شده و تا 10 آبان ماه ادامه دارد.

    یادآور می‌شود انستیتو ملی بازی‌سازی بنیاد ملی بازی‌‌های رایانه‌ای با رویکرد کشف استعدادهای بازی‌سازی در سراسر ایران، اردوهای آموزش بازی‌سازی را در استان‌ها و شهرهای مختلف کشور برگزار می‌کند.

    منبع: روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای