خبرگزاری سیناپرس

Tag: بازی‌های ویدئویی

  • مغز گیمر چه تفاوتی میانی بازی جنگی و دنیای واقعی می‌گذارد؟

    مغز گیمر چه تفاوتی میانی بازی جنگی و دنیای واقعی می‌گذارد؟

     

     

    در روزهای اخیر با تشدید بحران‌های منطقه‌ای و برجسته شدن تجربه‌ی زیسته‌ی جنگ در رسانه‌ها و شبکه‌های اجتماعی، پرسش‌های تازه‌ای برای من و شما مخاطبان شکل گرفت؛ آیا مغز گیمرها به شکلی مشابه با مغز رزمندگان واقعی واکنش نشان می‌دهد؟ ذهن انسان یا گیمر چه نسبتی بین واقعیت و تخیل برقرار می‌کند؟ آیا افرادی که بازی‌های شوتر و ژانرهای مشابه آن را بازی می‌کنند سرعت پاسخ‌دهی و تصمیمی گیری بالاتری در شرایط حساس دارند؟ پاسخ به این پرسش‌ها، نیازمند ورود به قلمرو علوم شناختی بود.

     

    به گزارش خبرگزاری سینا، به همین منظور، گفت‌وگویی با دکتر محسن دادجو ترتیب داده شد؛ متخصص عصب‌روان‌شناسی شناختی، مدیر مرکز مغز و شناخت یکتا و استادیار دانشگاه هنر اسلامی تبریز. او ازجمله متخصصان و پژوهشگران فعال در حوزه‌ی علوم شناختی هستند که به‌ویژه در تعامل با دانشجویان رشته‌ی چندرسانه‌ای، نقش مؤثری در پیوند میان هنر، فناوری و علم ایفا است.

     

    دکتر محسن دادجو، متخصص عصب‌روان‌شناسی شناختی، مدیر مرکز مغز و شناخت یکتا و استادیار دانشگاه هنر اسلامی تبریز
    دکتر محسن دادجو، متخصص عصب‌روان‌شناسی شناختی، مدیر مرکز مغز و شناخت یکتا و استادیار دانشگاه هنر اسلامی تبریز

     

    علوم شناختی در مواجهه با بازی‌های ویدئویی چه می‌گوید؟

    علوم شناختی تأثیر بازی‌ها و واقعیت مجازی بر توجه، حافظه، تصمیم‌گیری و انعطاف‌پذیری مغز را بررسی می‌کند. مثلاً بازی‌های استراتژیک مهارت‌های اجرایی مانند چندوظیفگی را تقویت می‌کنند و بازی‌های جهان باز توانایی‌های بصری-فضایی را بهبود می‌بخشند. همچنین، محیط‌های مجازی می‌توانند ادراک را دست‌کاری کنند؛ مثلاً حالت جریان (Flow) دربازی‌ها شبیه تمرکز در دنیای واقعی است، درحالی‌که مواجهه مکرر با خشونت ممکن است تنظیم هیجانی را مختل کند. واقعیت مجازی (VR) نیز به درک «شناخت تجسم‌یافته» کمک می‌کند؛ یعنی حرکات در بازی (مثل شمشیر زدن) مناطق مغزی مرتبط با حرکت واقعی را فعال می‌کنند. این یافته‌ها در درمان‌های توان‌بخشی و آموزش مهارت‌ها کاربرد دارند.

     

    تفاوت تجربه بازی‌های جنگی با درک واقعی از خشونت در چیست؟

    مطالعات نشان می‌دهند اگرچه بازی‌های جنگی مناطق مرتبط با پرخاشگری (مثل آمیگدال) را فعال می‌کنند، واکنش‌های هیجانی و فیزیولوژیک آن‌ها بسیار ضعیف‌تر از موقعیت‌های واقعی است. گیمرها ممکن است برانگیختگی بیشتری تجربه کنند، اما فاقد افزایش کورتیزول و رمزگذاری خاطرات آسیب‌زا هستند که در سربازان دیده می‌شود. بااین‌حال، مواجهه مداوم با خشونت مجازی می‌تواند به کاهش حساسیت هیجانی منجر شود، اما بحث‌ها درباره انتقال این اثر به خشونت واقعی ادامه دارد. برخی پژوهش‌ها ارتباط ضعیفی را گزارش کرده‌اند، درحالی‌که دیگران معتقدند عوامل دیگری مانند شخصیت و محیط اجتماعی نقش کلیدی دارند.

     

    آیا مغز گیمرها شبیه مغز رزمندگان واقعی عمل می‌کند؟

    تا حدی بله اما با تفاوت‌های مهم. بازی‌های پرتنش پاسخ‌های استرسی (مثل افزایش ضربان قلب یا فعال شدن قشر پیشانی) مشابه تهدیدهای واقعی ایجاد می‌کنند، اما فاقد ترشح هورمون‌هایی مانند آدرنالین به میزان جنگ واقعی هستند. مطالعات fMRI نشان می‌دهند مدارهای ترس (مثل اینسولا) دربازی‌های جنگی VR و موقعیت‌های خطر واقعی مشترکاً فعال می‌شوند، اما گیمرها از مجازی بودن موقعیت آگاه‌اند و این آگاهی واکنش‌های آن‌ها را تعدیل می‌کند. به‌عبارت‌دیگر، مغز تفاوت بین واقعیت و بازی را می‌فهمد!

     

    آیا گیمرها جنگ را متفاوت از سایر مردم درک می‌کنند؟

    گیمرهای حرفه‌ای اغلب درک روشی بهتری از جنگ دارند (مثل تاکتیک‌ها)، اما ممکن است هزینه‌های هیجانی آن را دست‌کم بگیرند. این «پارادوکس واقع‌گرایی» نامیده می‌شود: بازی‌ها مکانیک جنگ را آموزش می‌دهند، اما اگر فاقد عمق روایی باشند، ممکن است پیامدهای انسانی آن را عادی‌سازی کنند. جالب اینجاست که برخی مطالعات روی جانبازان نشان می‌دهند آموزش با VR می‌تواند آگاهی موقعیتی آن‌ها را بهبود بخشد، اما استفاده صرفاً تفریحی از بازی‌های جنگی بدون بازتاب انتقادی ممکن است درک نادرستی از جنگ ایجاد کند.

     

    آیا رفتار گیمرها در دوران بحران تغییر می‌کند؟

    در دوران آرام، بازی‌ها بیشتر برای سرگرمی استفاده می‌شوند، اما در تنش‌های سیاسی یا اجتماعی، کاربران به سمت بازی‌های آرامش‌بخش (مثل Animal Crossing) یا تعامل اجتماعی بیشتر (مثل چت در پلتفرم‌های چندنفره) گرایش پیدا می‌کنند. در مقابل، در بحران‌های کوتاه‌مدت (مثل جنگ)، جستجوی اخبار افزایش می‌یابد، اما استرس طولانی‌مدت باعث بازگشت به فرار از واقعیت می‌شود. این نشان می‌دهد بازی‌ها می‌توانند به‌عنوان تنظیم‌کننده‌های هیجانی عمل کنند.

     

    آیا وابستگی به دستگاه‌های دیجیتال در بحران بیشتر می‌شود؟

    بله به‌ویژه در نسل جوان. در بحران‌ها، دستگاه‌های دیجیتال به ابزاری برای اطلاع‌رسانی، حمایت اجتماعی و تنظیم استرس تبدیل می‌شوند. بااین‌حال، استفاده افراطی ممکن است به «خستگی دیجیتال» بینجامد، یعنی کاهش تاب‌آوری هیجانی به دلیل تحریک بیش‌ازحد.

     

    جایگزین این وابستگی دیجیتال چیست؟

    برخی افراد به فعالیت‌های غیر دیجیتال (مثل کتاب خواندن یا طبیعت‌گردی) روی می‌آورند، اما بسیاری صرفاً به فضای مجازی دیگری (مثل شبکه‌های اجتماعی) مهاجرت می‌کنند. جالب اینجاست که VR می‌تواند هم فرار از واقعیت را تشدید کند و هم به‌عنوان ابزار درمانی (مثل شبیه‌سازی طبیعت برای کاهش استرس) مفید باشد.

     

    آیا گیمرها که تجربه‌های مختلفی از بازی‌های اکشن ‌دارند هنگام وقوع حوادث، با واقعیت «برخورد» می‌کنند؟

    گیمرهایی که زمان زیادی در دنیاهای دیجیتال می‌گذرانند، ممکن است هنگام بازگشت به واقعیت دچار «ناهماهنگی لودیک» شوند، یعنی تضاد بین منطق بازی و پیامدهای دنیای واقعی. این می‌تواند به تحریک‌پذیری یا احساس گسست کوتاه‌مدت منجر شود، اما بیشتر افراد به‌سرعت سازگار می‌شوند. از طرفی، مهارت‌های حل مسئله آن‌ها ممکن است در مواجهه با چالش‌های واقعی مفید باشد.

     

    درنهایت، آیا بازی‌های جنگی به درک واقعیت جنگ کمک می‌کنند؟

    در اینجا پاسخ به طراحی بازی بستگی دارد. بازی‌هایی با پیچیدگی اخلاقی (مثل This War of Mine) همدلی را تقویت می‌کنند، درحالی‌که بازی‌هایی که خشونت را قهرمانانه نشان می‌دهند ممکن است حساسیت‌زدایی ایجاد کنند.

    جالب است که شبیه‌سازی‌های VR برای درمان PTSD (اختلال استرس پس از سانحه) امیدوارکننده بوده‌اند، اما بازی‌های تفریحی به ندرت این ظرافت را دارند.

     

  • وقتی داستان‌ها لباس تصویر می‌پوشند/ نگاهی به موفق‌ترین اقتباس‌های نتفلیکس

    وقتی داستان‌ها لباس تصویر می‌پوشند/ نگاهی به موفق‌ترین اقتباس‌های نتفلیکس

     

    بازار داغ سرویس‌های استریم آنلاین روزبه‌روز مخاطبان بیشتری پیدا می‌کنند و در این میان نتفلیکس یکی از پر طرفدار ترین پلتفرم‌ها به شمار می‌رود که در سال‌های اخیر با پخش سریال‌ها و فیلم‌های مختلف توانسته پاسخگوی نیازهای مردم در سراسر دنیا باشد.

     

    به گزارش خبرگزاری سینا، اقتباس موفق نتفلیکس از کتاب «گامبی وزیر» بلیط طلایی ورود این پلتفرم به عرصه رقابت بود و تنها پس از چهار هفته این سریال به یکی از پرببینده‌ترین‌ها تبدیل شد. آغازی برای ساخت اقتباس‌های موفقیت‌آمیز که حتی بازار فروش کتاب را نیز تحت تاثیر قرار داد.

     

    «ریپلی» نتفلیکس؛ چهره تازه‌ای از رمانی کهنه

    سازندگان این سریال‌ها تنوع در ژانر و توسعه دقیق داستان‌ها را از عوامل موفقیت اقتباس می‌دانند. آنها برای رسیدن به روایتی سینمایی اهداف خود و نویسندگان را در یک راستا قرار می‌دهند و سعی در پرداختن به جزئیات هر شخصیت و ماجرا دارند. رویکردی که افزون بر جذب بیشتر تماشاگران سهم قابل توجهی در فروش کتاب نیز ایفا می‌کنند.

    یکی از روش‌های تاثیر گذار نتفلکیس برای جذب مخاطب انتخاب آثار مطرح برای اقتباس است. مینی سریال «ریپلی» محصول سال ۲۰۲۴ بر گرفته از رمان تحسین شده پاتریشیا اسمیت است. هر چند پیش از این اقتباس‌های دیگری هم از این کتاب ساخته شد ولی «ریپلی» نتفلیکس متفاوت بود. اثری که با دقت و وسواس فراوان تولید شد. سرشار از ارجاعات روایی و بصری، فیلمبرداری حرفه‌ای، داستان قوی و استفاده از بازیگران مناسب که نسخه‌ای تازه به تماشاگر عرضه می‌کرد.

     

    «صد سال تنهایی»؛ ماکوندو جان گرفت

    نمونه دیگری از تنوع در ژانر را می‌توان سریال «صد سال تنهایی» دانست. کتابی به قلم نویسنده کلمبیایی، گابریل گارسیا مارکز. رمانی که به زبان ساده نوشته شده است اما قطعاً از نظر شخصیت‌ها و رویدادهای داستانی مملو از پیچیدگی‌ست و برای ادای دین حقیقی به داستان باید گستره وسیع آنکه یک قرن را شامل می‌شود به تصویر کشید.

    دنیای مارکز بر مرز باریکی میان واقع گرایی و جادو بنا شده و متن او سراسر دارای استعاره و اشاره‌های نهفته است. نتفلیکس با رعایت این جزئیات در باز آفرینی «صد سال تنهایی» نه تنها محتوای کتاب، بلکه روح پر تحرک آن را هم به تصویر در آورد.

     

    افزایش چشمگیر مخاطبان با ترفند اقتباس

    یکی از موفقیت‌های اخیر نتفلیکس سریال «بریجرتون» است که سه فصل آن هنگام پخش در لیست ده سریال محبوب تلویزونی قرار گرفت. نقدهای مثبت سریال فروشی بی سابقه برای کتاب‌های این مجموعه رقم زد. فروش هفتگی «بریجرتون» نوشته جولیا کویین در ایالات متحده بین یک هفته قبل از انتشار تریلر فصل سوم سریال و یک هفته پس از پخش قسمت اول فصل جدید در نتفلیکس با افزایش چشمگیر ۵۵۲ درصدی روبه‌رو شد.

    همچنین «یک بار فریبم بدهی» رمان معمایی – هیجانی نوشته هارلی کوبن پس از پخش به سرعت در لیست پرفروش ترین‌های سایت آمازون بریتانیا قرار گرفت و ۲۰ هزار نسخه از آن در آمریکا به فروش رفت. این موضوع فقط شامل نسخه‌های چاپی نمی‌شود و کتاب های صوتی هم با استقبال فراوان مردم رو به رو می‌شوند.

    ترفند نتفلیکس پیوند ادبیات و سینما است. اقتباس شخصیت‌های مورد علاقه خوانندگان را به صفحه تلویزیون می‌آورد و برای تماشاگر ادبیات را به صفحه تلویزیون. برای هر دو گروه این همراهی با روایت سفر شخصیت‌هاست در مسیرهای احساسی، دراماتیک، و لذت بخش.

     

    ادبیات در قاب انیمیشن؛ سرزمین بی‌مرز تخیل

    تلویزیون انیمیشنی جذابیت خاصی دارد. رسانه‌ای که به خالقان اجاز می‌دهد با اتکا بی حد و مرز به قدرت تخیل برنامه‌هایی خلاقانه، سرگرم کننده، و بدون محدودیت بصری بسازند. نتفلیکس در جایگاه یک غول استریمینگ یکی از پیشتازان تلویزون انیمیشن است. از سیت کام‌هایی برای مخاطبان بزرگسال تا مجموعه‌های فانتزی – حماسی مناسب کودکان که برای بینندگان در هر سنی هیجان انگیزند و با انیمیشن‌های پرطرفدار خود نشان می‌دهد که در این زمینه حرفی برای گفتن دارد.

    «کستیلوانیا»: مجموعه «کستیلوانیا» یکی از برترین فرنچایزهای اکشن – ماجراجویی در تاریخ بازی‌های ویدویی است و دست کم نیمی از اعتبار شکل گیری سبک مترویدوانیا (ژانری از بازی‌های ویدویی) را باید به آن نسبت داد.

    چنین مجموعه برجسته‌ای شایسته بهترین اقتباس است. کاری که نتفلیکس به حرفه‌ای ترین شکل آن را انجام داد. این سریال با نگارشی دقیق و متکی به جزئیات، جلوه‌های بصری جذاب، و استفاده از صداپیشگان مطرح یکی از خوش‌ساخت‌ترین اقتباس‌ها از بازی‌های ویدئویی است.

     

    «آرکین»؛ انقلابی که از یک بازی شروع شد

    سریال «سامورایی چشم آبی» پس از انتشار اولین قسمت حسابی مخاطبان را شگفت زده کرد. در ژانر اکشن روایت استادانه بدون غافل شدن از صحنه‌های اکشن دشوار است. موضوعی که در مورد «سامورایی چشم آبی» صدق نمی. کند. سریالی با داستانی قدرتمند، یادآور شاهکارهای کلاسیک سینمای ژاپن، با همراهی صحنه‌های هیجان انگیز و نفس گیر. این سریال یکی از ساخته‌های اوریجینال نتفلیکس با بالاترین امتیاز در IMDb به شمار می‌رود.

    هیچکس انتظار نداشت که اقتباس تلویزیونی از بازی مشهور «لیگ اف لجندز» به یک سریال استثنایی تبدیل شود. چه برسد به اینکه در لیست بهترین آثار دهه ۲۰۲۰ قرار بگیرد. «آرکین» در طول دو فصل خود همواره فراتر از انتظار ظاهر شد. اقتباسی که نه تنها یکی از محبوب ترین انیمیشن‌های نتفلیکس است بلکه جزو برترین آثار در کل این پلتفرم به شمار می‌رود.

    «آرکین» رسانه تلویزیون انیمشینی را به شیوه‌ای انقلابی متحول کرد. صحنه‌های اکشن، موسیقی متن فوق العاده، جلوه‌های بصری تماشایی، شخصیت پردازی عالی، و روایتی احساسی – حماسی شاهکاری بود که نتفلیکس به مخاطبان عرضه کرد.

     

    آمارها از چه حکایت دارند؟

    رقابت در دنیای استریم‌های آنلاین روز به روز بیشتر می‌شود و نتفلیکس با ترفندهای گوناگون جذب مخاطب یکی از سرمداران عرصه رقابت است. این پلتفرم در سه ماه دوم سال هشت میلیون مشترک جدید جذب کرد و تعداد کل کاربران خود را به ۲۷۷ میلیون نفر رساند؛ که نسبت به مدت مشابه در سال گذشته ۱۶.۵ درصد رشد داشته است.

    این رقم بالاتر از پیش بینی تحلیل گران بود که عدد ۲۷۴ میلیون را تخمین زده بودند. از نظر منطقه‌ای بیشترین خریداران اشتراک مربوط به منطقه آسیا و اقیانوسیه بودند که نسبت به سال گذشته ۲۴ درصد افزایش داشته است. در حالی که بازار ایالات متحده همچنان بزرگترین منبع درآمد نتفلیکس به شمار می‌رود اما تعداد کاربران در منطقه EMEA (اروپا، خاورمیانه، و آفریقا) با رشد سریع ۱۷ درصدی همراه بوده و این منطقه را به دومین بازار بزرگ نتفلیکس از نظر فروش تبدیل کرده است.

  • «پارک مدیا» تحول عظیم در تولید محتوا؛ یک دنیا ظرفیت زیر یک سقف

    «پارک مدیا» تحول عظیم در تولید محتوا؛ یک دنیا ظرفیت زیر یک سقف

     

    افتتاح اولین پارک تخصصی مدیای کشور در شاهرود، گام بلندی در تولیدات چندرسانه‌ای با بهره‌گیری از آخرین فناوری است که می‌تواند چهره‌ای نوین از صنعت محتوا و رسانه را خلق کنند.

     

    به گزارش خبرگزاری سینا، تولیدات رسانه‌ای با پیشرفت ارتباطات و همچنین فناوری، به یکی از پیشتازان صنعت بدل شده است امروز ابزارهای رسانه‌ای و ارتباطی را می‌توان یکی از ابزارهای قدرت و اراده در دنیا دانست و کشورهای دنیا بر روی توسعه فناوری‌های مرتبط با رسانه و ارتباطات، سرمایه گذاری‌های هنگفتی کرده‌اند.

    پارک علم و فناوری استان سمنان نیز با بهره‌گیری از ظرفیت توانمند متخصصان داخلی و بومی، توانسته نخستین پارک مدیای استان را در زمینی به مساحت ۳۰ هزار متر مربع و با بهره‌گیری از آخرین فناوری‌های مولتی مدیا یا همان چند رسانه‌ای ایجاد کند که کارکردهای تولیدات رسانه‌ای و محتوا را متحول سازد.

     

    محسن نظری رئیس پارک علم و فناوری استان سمنان
    محسن نظری رئیس پارک علم و فناوری استان سمنان

     

    محسن نظری رئیس پارک علم و فناوری استان سمنان درباره صفر تا ۱۰۰ پارک مدیای استان واقع در شاهرود که همزمان با دهه فجر انقلاب اسلامی ۱۴۰۳ با حضور استاندار سمنان و جمعی از مسئولان رسماً به بهره برداری رسید و از ابتدای ۱۴۰۴ فعالیت جدی خود را آغاز کرده، توضیح می‌دهد.

     

    ابتدا درباره این مجموعه توضیح دهید.

    مجموعه پارک مدیای پارک علم و فناوری استان سمنان با مساحت ۳۰ هزار مترمربع و هفت هزار مترمربع اعیان در دو فاز برای حوزه مدیا و فناوری‌های دیجیتال ساخته شده است. فاز اول به مساحت چهار هزار و ۵۰۰ متر مربع آماده بهره برداری است که شامل فضای استقرار، فضای کار اشتراکی، استودیوهای تخصصی صوت، دوبله، پادکست، فول کروماکی یا همان پرده سبز برای ساخت انیمیشن و… ولاگ، بلک باکس (یا همان اتاق سیاه برای فیلم برداری و.. است که درصد قابل توجهی از تجهیزات مورد نیاز هم برای استودیوهای بالا خرید و یا در مرحله خرید و تجهیز است.

    این مجموعه یکی از فضاهای منحصربه‌فرد برای توسعه فناوری‌های دیجیتال و حضور شرکت‌ها، استارت آپ‌ها، شرکت‌های خلاق و دانش‌بنیان است زیرساخت‌های منحصربه‌فردی در این فضا تجهیز شده که شامل تعداد بسیار زیادی استودیوهای استاندارد و تخصصی در حوزه تولید محتوا، صوت، تدوین، انواع مختلف محتوا و هوش مصنوعی است در این پارک تولید انواع مختلف محتوا، استفاده از فناوری‌های “AR و VR” و غیره نیز مهیا است. درصدی از فضاهای فاز یک به شکلی استاندارد، نوین و مدرن به استقرار شرکت‌های فناور و دانش‌بنیان و فضای تولیدی تخصیص خواهد یافت و این پارک در کشور منحصر بفرد است.

     

    چه فعالیت‌هایی در این پارک مدیا انجام می‌شود؟

    همه آنچه در زمینه تولید محتوا وجود داشته باشد یعنی حوزه‌های انیمیشن، گیم یا همان بازی، تولید انواع محتوای نوآورانه و خلاقانه و سایر حوزه‌های دارای ظرفیت با رویکرد بازار و اثرگذاری اقتصادی امکان استقرار و فعالیت خواهند داشت.

    در فاز نخست یک تیم تخصصی و دارای اهلیت بهره برداری، مستقر می‌شود تا بتوانیم با کمک این تیم، امکان شناسایی توانمندی‌ها و ظرفیت‌ها هر چه بیشتر فراهم شود همچنین ایجاد دپارتمان‌های مختلف (مثلاً حوزه بین‌الملل برای توسعه بازار و ارزش آفرینی بین‌المللی محتواهای دارای پتانسیل، حوزه انیمیشن، حوزه توانمندسازی، تولیدات وب سری، رویدادها و …) در ادامه انجام می‌شود.

    تیم سازی برای برخی موضوعات و محصولات که BP یا همان بیزینس پلن یا برنامه کار قابل قبول دارند با مدل استارت آپ استودیو و حمایت ویژه در جهت رسیدن به محصول و توسعه بازار از اهداف جدی است. نتورکینگیا شبکه سازی و مچ میکینگ یا همگام سازی به طور جدی با راهبری بهره بردار منتخب انجام خواهد شد . بسیاری از مجموعه‌های داخلی و استانی که ممکن است شخصیت حقوقی هم داشته باشند و متخصص حوزه خاصی باشند، می‌توانند با نظر بهره بردار کارگزاری یک رسته فعالیت را بر عهده بگیرند و با KPI یا همان معیار شاخص کلیدی مشخص کار را جلو ببرند.

     

    این پارک چه محورهایی دارد و با چه اعتباری ساخته شده است؟

    همانطور که در بالا هم ذکر شد پارک مدیا و فناوری‌های دیجیتال به عنوان اولین پارک حوزه پویانمایی، انیمیشن، گیم و تولید محتوای دیجیتال در استان سمنان با رویکرد ملی و بین‌المللی ذیل پارک استان راه اندازی شده است. زیرساخت‌های منحصر به فرد تولید در حوزه‌های مختلف در این مجموعه تدارک دیده شده است و بالغ بر دو هزار میلیارد ریال سرمایه گذاری تا کنون محقق گردیده است.

     

    نقاط قوت این مجموعه بجز اینکه همه چیز زیر یک سقف جمع‌آوری شده است چیست؟

    حوزه مدیا و محتوا، حائز اهمیت و قطعاً حوزه خلاق و نوآورانه پر مخاطب و جذابی است کارگزاران و امکانات منحصر به فردی برای فعالان این عرصه در حوزه‌های مختلف تدارک دیده شده است. از سوی دیگر ظرفیت بسیار خوب نیروی انسانی یکی از نقاط قوت ما است. به عبارت دیگر پارک مدیا به تعبیری گنجینه‌ای خلاق برای تأثیر ملی و جهانی است.

    پارک مدیا، به عنوان یکی از کانون‌های نوآوری در صنعت خلاق ایران، فرصتی استثنایی برای تولید محتوای دیجیتال، انیمیشن، و بازی‌های تعاملی و….. فراهم می‌کند. این مجموعه، با ترکیب فناوری‌های روز، هنر و خلاقیت ایرانی، می‌تواند به قطب تولید محتوای کشور تبدیل شود.

    حوزه‌های کلیدی مانند انیمیشن، واقعیت مجازی (VR)، بازی‌های رایانه‌ای، و انواع محتوای خلاق و نوآورانه دیجیتال، ظرفیت خلق آثار تأثیرگذار در سطح جهانی را دارند. با حمایت از استارت‌آپ ها، تیم‌های خلاق و جهت دهی استعدادها، این پارک می‌تواند میزبان همکاریهای بین‌المللی، جشنواره‌های خلاقانه، و صادرات محتوا به بازارهای جهانی باشد. با این پارک، نه تنها حوزه اقتصاد دیجیتال کشور تقویت می‌شود، بلکه پیام آور فرهنگ، هنر، نوآوری، خلاقیت و فناوری‌های ایران عزیز به جهان خواهد بود.

     

    به تحولاتی که در صنعت تولید محتوا قرار است در این پارک رقم بخورد اشاره شد درباره یکی از شاخص ترین آنها توضیح دهید.

    ویرچوال پروداکشن (Virtual Production) یکی از تحولات فناوری در صنعت تولید محتواست که با ترکیب تصاویر (Live-Action) و محیط‌های مجازی (CGI) در زمان واقعی (Real-Time)، انقلابی در فیلمسازی، تبلیغات، بازی‌های ویدئویی و حتی پخش زنده ایجاد کرده است.

    سرعت و کارایی بالا، صرفه‌جویی در هزینه‌ها، خلاقیت نامحدود، تولید محتوای تعاملی و زنده و ادغام با فناوری‌های نوظهور از ویژگی‌های منحصر به فرد این موضوعات است. از سوی دیگر یکی از موضوعاتی که در حال دنبال کردن هستیم و با متخصصان و صاحب نظران صحبت‌های خوبی شده بحث انیمیشن آی پی است‌. استفاده دارایی‌ها در چندین رسانه و بحث فرانچایز به معنای حق امتیاز بحث مهمی است که پارک مدیا با شبکه کارگزاران متخصص می‌تواند نقش خوبی ایفا کند.

    تبادل فکری و سرمایه گذاری صنایع کشور در حوزه هوش مصنوعی از دیگر موضوعاتی است که در این پارک مدیا مد نظر قرار گرفته و قصد داریم تحولات بزرگی را نیز در این زمینه رقم بزنیم که امیدواریم در ادامه راه بتوانیم حمایت همه جانبه مسئولان استان سمنان را هم از این مقوله داشته باشیم.

     

    فراخوان هم صادر کرده‌اید؟

    بله فراخوان جذب نیروی متخصص در زمینه‌های بازی رایانه‌ای، سه بعدی سازی، فناوری‌های نوین، تولید محتوا، مقوله دیجیتال آرت یا همان هنرهای دیجیتالی و… در این فراخوان ذکر شده و علاقمندان می‌توانند به پارک علم و فناوری استان سمنان مراجعه داشته باشند.

     

  • چگونه با «بازی کردن» درآمدزایی کنیم؟‌

    چگونه با «بازی کردن» درآمدزایی کنیم؟‌

    سال‌ها قبل صحبت از بازی‌های دیجیتال (ویدویی، موبایلی و…) همراه با بیان معایبی از آنها شامل گرفتن وقت افراد بود؛ به‌ویژه آنکه معمولا مخاطب این‌گونه بازی‌ها کودکان و نوجوانان بودند و مدام این هشدار مطرح می‌شد که «بازی کردن» هیچ عایدی نداشته و به نوعی اتلاف وقت است. گزاره‌ای که چند سالی می‌شود خلاف آن ثابت شده و حتی می‌تواند منجر به درآمدزایی شود.

    به گزارش خبرگزاری سینا، روش‌های مختلفی برای کسب درآمد از طریق بازی وجود دارد. از انجام بازی‌های آنلاین، ساخت محتوای بازی‌های ویدیویی گرفته تا شرکت در رویدادهای بازی حرفه‌ای و پخش زنده روند بازی بخشی از این شیوه‌های درآمدزایی از بازی است. بنابراین فرصت‌های زیادی وجود دارد که می‌توان در کنار انجام بازی‌های ویدئویی، درآمدی، هرچند ناچیز، نیز به دست آورد.

    ایجاد یک صفحه شخصی در شبکه‌های ویدئویی مانند «آپارات»، «یوتیوب» و… یک گام برای درآمدزایی در این مسیر است. بسیاری از بازیکنان در دنیای بازی از طریق اشتراک پخش‌های زنده یا ویدئوهای از پیش ضبط‌ شده‌ی بازی خود برای دیگران در همین کانال‌های ویدئویی اینترنتی کسب درآمد می‌کنند. در این روش دیگران روند بازی موردنظر خود را قبل از تهیه آن در صفحه فرد می‌بینند.

    همچنین اشتراک و ارائه آموزش‌های بازی‌های ویدئویی، آموزش‌های روند بازی، مرور نکات کلی بازی و آموزش حل معماهای بازی به افزایش شمار دنبال‌کنندگان و درآمدزایی از کانال کمک می‌کند. هرچه قدر ویدئوها جامع، باکیفیت و حرفه‌ای‌تر باشند، طبیعتاً بینندگان مطالب بیشتر شده و شبکه‌های ویدئویی بر روی ویدئوهای شما تبلیغات قرار می‌دهند که درصدی از درآمد تبلیغات به شما تعلق خواهد گرفت.

    ساخت بازی یکی دیگر از روش‌های مهم درآمدزایی از طریق بازی‌ها است. در این روش میتوانید در پشت صحنه صنعت بازی فعالیت کنید و هم یک بازیکن ماهر و هم یک طراح بازی باشید. حتی بدون تحصیلات حرفه‌ای و یا گذراندن دوره‌های بازی‌سازی، می‌توانید از طریق اینترنت با بازی‌سازی آشنا شوید و نسبت به علاقه خود مسیری را انتخاب و در آن دانش کسب کنید. پس از کسب دانش کافی با شرکت‌های طراحی بازی همکاری کنید تا یک بازی جدید بسازید. البته کسب دانش کافی برای ساخت یک بازی نیازمند صرف وقت و مطالعه فراوان است که در عین حال می‌تواند به یک شغل پردرآمد برای شما تبدیل شود. فراموش نکنید که بهترین بازی‌سازان خودشان زمانی یکی از بهترین بازیکنان بوده‌اند.

    اگر به آموزش و بازی کردن علاقه دارید، می‌توانید این دو علاقه را با یکدیگر ترکیب کنید تا یک کسب و کار مربی‌گری بازی‌های ویدئویی راه‌اندازی کنید. به‌عنوان مربی بازی‌های ویدئویی، مسئولیت‌های شما شامل جستجو در آموزش‌های روند بازی، دادن نکات و توصیه‌هایی به بازیکنان برای بالا بردن مهارت در بازی و کمک به بازیکنان برای بهبود سطح بازی در هنگام تمرین برای مسابقات بازی‌های ویدئویی است. این روزها در گیم‌نت‌ها بازیکنان حرفه‌ای به کسانی که علاقه‌مند به ماهر شدن در بازی خاصی هستند، آموزش‌هایی از قبیل مهارت‌های جدید، نکات و ترفندها، ضربه‌های پیچیده و بسیاری موارد دیگر ارائه می‌دهند. البته باید بدانید که برای تبدیل شدن به یک مربی بازی، شما باید یک بازیکن کاملا حرفه‌ای در آن رشته باشید تا دیگران شما را به عنوان مربی قبول داشته باشند.

    هربازی قبل از انتشار توسط تسترهای کیفی بارها و بارها انجام و امتحان می‌شود. تسترها معمولاً بازیکنان بسیار حرفه‌ای و آشنا به بازی هستند تا بتوانند بازها را به سرعت و بدون در نظر گرفتن جنبه سرگرمی برای خود انجام دهند. وظیفه اصلی آنان پیداکردن مشکلات بازی و در عین حال ارائه راه‌کارهای منطقی و مفید برای بالابردن کیفیت بازی است. درآمد این بازیکنان به صورت ساعتی محاسبه می‌شود و از شغل‌های پردرآمد در دنیای بازی است. شاید در نگاه اول شغلی ساده و بسیار سرگرم‌کننده به نظر برسد، اما در حقیقت انجام یک بازی نیمه کاره دارای مشکلات متعدد به صورت مکرر برای بررسی و رفع مشکل مورد نظر بسیار خسته‌کننده است. متاسفانه در کشور ما فعالیت تسترها اغلب نادیده گرفته شده و تست بازی یک کار ساده و بدون نیاز به نیروی متخصص شناخته شده است. از همین رو بازیکنان شاهد مشکلات متعدد در بازی‌های ایرانی هستند و در روند بازی مسائل بی‌کیفیت زیادی دیده می‌شود.

    شرکت در مسبقات کوچک گیم‌نت و بازیگاه‌ها و یا در مسابقات بزرگ‌تر نیز می‌تواند یک درآمد موقت برای بازیکنان حرفه‌ای به وجود آورد. اگر شما خود را یک بازیکن حرفه‌ای در رشته‌ای می‌دانید، با جستجو در اینترنت و اخبار بازیگاه‌های کوچک، می‌توانید از مسابقات متعدد در حال انجام مطلع شده و در آنها شرکت کنید.

    در نهایت اگرچه نمی‌توان به بازی کردن به عنوان یک شغل کامل و پردرآمد نگاه کرد، اما اگر یک طرفدار پروپا قرص بازی‌های ویدئویی هستید، میتوانید با همین مسائل جانبی، بخشی از سرگرمی خود را به درآمدی کوچک تبدیل کنید.

    پی‌نوشت: در بخش‌هایی از این گزارش از اطلاعات سایت «چه‌بازی» استفاده شده است.

  • بازی کن و دنیا را تجربه کن

    بازی کن و دنیا را تجربه کن

    بازی‌های رایانه‌ای دیگر فقط ابزاری برای سرگرمی نیستند. آن‌ها می‌توانند ابزاری قدرتمند برای یادگیری، توسعه فردی و حتی اجتماعی باشند.

    به گزارش خبرگزاری سینا، بازی‌های رایانه‌ای فراتر از سرگرمی هستند و می‌توانند در رشد فردی و اجتماعی ما نقش مهمی ایفا کنند. سواد بازی‌های رایانه‌ای به معنای توانایی بهره‌برداری از این رسانه برای توسعه مهارت‌های مختلف است.

    بازی‌های رایانه‌ای دیگر فقط ابزاری برای سرگرمی نیستند. آن‌ها می‌توانند ابزاری قدرتمند برای یادگیری، توسعه فردی و حتی اجتماعی باشند. مفهوم «سواد بازی‌های رایانه‌ای» اهمیت فزاینده‌ای پیدا کرده است، زیرا درک و استفاده صحیح از این رسانه می‌تواند فواید زیادی داشته باشد.

    چطور بازی‌ها می‌توانند به شما کمک کنند؟

    بازی‌ها، هم بازی‌های ویدئویی و هم بازی‌های سنتی، می‌توانند از جنبه‌های مختلف به ما کمک کنند. بسیاری از بازی‌ها نیازمند حل مسئله هستند. شما باید الگوها را تشخیص دهید، استراتژی بچینید و راه حل‌های خلاقانه پیدا کنید تا بر موانع غلبه کنید. بازی‌ها اغلب شما را به چالش می‌کشند تا فرضیات را زیر سوال ببرید، اطلاعات را تجزیه و تحلیل کنید، و تصمیمات آگاهانه بگیرید.

    بازی‌ها می‌توانند به بهبود حافظه کوتاه‌مدت و بلندمدت کمک کنند. شما باید قوانین، اطلاعات و رویدادهای گذشته را به خاطر بسپارید. بازی‌ها نیازمند تمرکز و توجه بالا هستند. شما باید حواستان به محیط اطراف باشد، به جزئیات توجه کنید و از حواس‌پرتی اجتناب کنید.

    بازی‌ها اغلب شما را در موقعیت‌هایی قرار می‌دهند که باید تصمیمات سریع و مهمی بگیرید. این امر می‌تواند به بهبود مهارت‌های تصمیم‌گیری شما کمک کند.
    هماهنگی چشم و دست: بازی‌های اکشن و ورزشی می‌توانند به بهبود هماهنگی چشم و دست کمک کنند.

    بازی‌های چندنفره آنلاین نیازمند همکاری و کار تیمی هستند. شما باید با دیگران ارتباط برقرار کنید، وظایف را تقسیم کنید، و برای رسیدن به یک هدف مشترک تلاش کنید. بازی‌ها می‌توانند به بهبود مهارت‌های ارتباطی شما کمک کنند. شما باید بتوانید با دیگران به طور مؤثر ارتباط برقرار کنید، نظرات خود را بیان کنید، و به نظرات دیگران گوش دهید.

    برخی از بازی‌ها به شما این فرصت را می‌دهند که نقش رهبر را بر عهده بگیرید. شما باید بتوانید تیم خود را هدایت کنید، انگیزه ایجاد کنید، و تصمیمات مهم بگیرید. بازی‌ها می‌توانند به تقویت حس همدلی شما کمک کنند. شما می‌توانید خودتان را جای شخصیت‌های دیگر قرار دهید و احساسات و دیدگاه‌های آن‌ها را درک کنید.

    همچنین بازی‌ها می‌توانند راهی عالی برای کاهش استرس و اضطراب باشند. غرق شدن در یک دنیای خیالی می‌تواند به شما کمک کند تا از مشکلات روزمره دور شوید. بازی‌ها می‌توانند باعث ترشح اندورفین شوند، که هورمون‌های شادی هستند. این امر می‌تواند به بهبود خلق و خو و افزایش احساس لذت کمک کند. موفقیت در بازی‌ها می‌تواند به تقویت اعتماد به نفس شما کمک کند. شما می‌توانید با چالش‌ها روبرو شوید، بر آن‌ها غلبه کنید، و احساس غرور و رضایت داشته باشید.

    البته همه بازی‌ها مفید نیستند. مهم است که بازی‌هایی را انتخاب کنید که مناسب سن و سطح توانایی شما باشند. همچنین، باید از اعتیاد به بازی‌ها خودداری کنید و زمان بازی کردن خود را مدیریت کنید.

    توسعه مهارت‌های شناختی و تصمیم‌گیری سریع

    بازی‌ها شما را به چالش می‌کشند تا در لحظات حساس تصمیمات سریع و منطقی بگیرید. بازی‌های آنلاین همکاری‌محور به شما می‌آموزند چگونه با دیگران به صورت مؤثر همکاری کنید و تیم‌سازی کنید. بازی‌های پازلی و استراتژیک به شما کمک می‌کنند تا تفکر انتقادی خود را تقویت کنید و راه‌حل‌های خلاقانه پیدا کنید. بازی‌هایی که نیاز به طراحی و ساخت دارند، می‌توانند خلاقیت شما را شکوفا کنند و تصورات فضایی شما را توسعه دهند.

    آشنایی با فرهنگ‌ها و دنیای جدید

    بازی‌ها به شما این فرصت را می‌دهند تا با فرهنگ‌ها و دیدگاه‌های مختلف آشنا شوید و دنیای جدیدی را کشف کنید. بازی‌ها، به ویژه بازی‌های ویدئویی، به طور فزاینده‌ای به عنوان دریچه‌ای به سوی فرهنگ‌ها و دنیاهای جدید شناخته می‌شوند.

    بسیاری از بازی‌ها در محیط‌ها و دوره‌های تاریخی مختلف جریان دارند و فرهنگ‌ها، آداب و رسوم، و باورهای جوامع مختلف را به تصویر می‌کشند. سازندگان بازی‌ها اغلب تلاش می‌کنند تا با تحقیق و مشاوره با متخصصان فرهنگی، بازنمایی دقیق و محترمانه‌ای از فرهنگ‌های مختلف ارائه دهند. بازی‌ها می‌توانند به ما کمک کنند تا با جنبه‌های مختلف زندگی در جوامع دیگر آشنا شویم، از معماری و هنر گرفته تا موسیقی و غذا.

    بازی‌ها معمولاً دارای مجموعه‌ای از شخصیت‌های متنوع هستند که از فرهنگ‌ها، نژادها، جنسیت‌ها، و پیشینه‌های مختلف می‌آیند. تعامل با این شخصیت‌ها می‌تواند به ما کمک کند تا دیدگاه‌های مختلف را درک کنیم، همدلی خود را افزایش دهیم، و تعصبات خود را به چالش بکشیم. بازی‌ها می‌توانند به ما نشان دهند که انسان‌ها، با وجود تفاوت‌های فرهنگی، در نیازها و آرزوهای اساسی خود مشترک هستند.

    برخی از بازی‌ها به زبان‌های خارجی طراحی شده‌اند و به بازیکنان این فرصت را می‌دهند که زبان‌های جدید را یاد بگیرند. حتی اگر بازی به زبان مادری شما باشد، تعامل با بازیکنان دیگر از سراسر جهان می‌تواند به شما در تمرین زبان‌های خارجی کمک کند.

    بازی‌ها می‌توانند ما را به دنیاهای خیالی ببرند که پر از موجودات عجیب و غریب، مناظر شگفت‌انگیز، و ماجراهای هیجان‌انگیز هستند. این دنیاها می‌توانند به ما کمک کنند تا تخیل خود را پرورش دهیم، خلاقیت خود را افزایش دهیم، و از محدودیت‌های زندگی روزمره فراتر برویم.

    بازی‌های چندنفره آنلاین می‌توانند جوامعی را ایجاد کنند که در آن بازیکنان از سراسر جهان با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند، دوست پیدا می‌کنند، و تجربیات خود را به اشتراک می‌گذارند. این جوامع می‌توانند به ما کمک کنند تا احساس تعلق کنیم، حمایت اجتماعی دریافت کنیم، و دیدگاه‌های خود را گسترش دهیم.

  • صنعت بازی‌سازی در سال ۲۰۲۵ به لطف GTA 6 رشد خواهد کرد؟

    صنعت بازی‌سازی در سال ۲۰۲۵ به لطف GTA 6 رشد خواهد کرد؟

    با وجود عوامل مختلف، صنعت بازی‌های ویدئویی در طول سال گذشته در وضعیت نسبتاً ناپایداری قرار داشته. بزرگ‌ترین صنعت سرگرمی جهان با مشکلاتی مواجه شده است، از تعدیل نیرو تا تعطیلی استودیوها، تا جایی که بسیاری از عناوین AAA شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی نتوانسته‌اند به موفقیت مورد انتظار دست یابند.

    به گزارش خبرگزاری سینا، با این حال، علیرغم نگرانی‌های اخیر، اوضاع بازار جهانی بازی‌ها کاملاً تاریک و ناامیدکننده نیست. بر اساس یک مطالعه جدید، این صنعت در سال آینده به لطف چندین بازی پرطرفدار و البته تورم، رشد خواهد کرد. صنعت بازی‌های ویدئویی در سال ۲۰۲۵ با شکست‌های متعدد و تعطیلی استودیوها، شروع پرچالشی داشته است. بنابراین، مشاهده روند صعودی بازار در آینده‌ای نزدیک بسیار امیدوارکننده خواهد بود. به گزارش Global Games Forecast، بازار جهانی بازی‌های ویدئویی با نرخ تورم هم‌راستا شده و حدود ۴.۶ درصد رشد خواهد کرد.

    علاوه بر این، فروش نسخه‌های دیجیتالی به صورت پیوسته افزایش خواهد یافت، آن هم به لطف عرضه چندین عنوان مورد انتظار AAA مانند GTA 6 ،Monster Hunter Wilds ،Assassin’s Creed Shadows و Ghost of Yotei.

    نکته مهم دیگر این است پژوهش مذکور نشان می‌دهد که استودیوها به ریشه‌های خود بازگشته و به جای تمرکز بر بازی‌های سرویس محور (Live-Service)، شروع به توسعه عناوین باکیفیت خواهند کرد. این تغییر رویه به دلیل شکست‌های اخیر مانند بازی Concord رخ داده است. در نتیجه، پیش‌بینی می‌شود که خریدهای درون برنامه‌ای بازی‌ها تا سال ۲۰۳۱ حدود ۶۷ درصد کاهش یابد.

    همچنین بر اساس تحلیل‌های Rhys Elliott از MiDiA Research، این صنعت از ۲۳۶.۹ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۵ به ۲۸۰.۱ میلیارد دلار در سال ۲۰۳۱ خواهد رسید. بازی‌های موبایلی نیز همچنان سهم بزرگی از درآمد را به خود اختصاص خواهند داد و ۵۴ درصد از کل درآمد بازی‌های دیجیتالی در سطح جهانی را تشکیل خواهند داد.

    منبع: گیمفا

  • تخته‌ای برای گیمرها و بازی اسنوبورد و اسکیت‌بورد

    تخته‌ای برای گیمرها و بازی اسنوبورد و اسکیت‌بورد

    یک تخته چند منظوره مخصوص بازی‌های اسکی روی آب و برف و همچنین اسکیت برای گیمرها طراحی شده است.

    به گزارش خبرگزاری سینا، بازی‌های ویدئویی ورزشی روی تخته مطمئناً می‌توانند بسیار سرگرم‌کننده باشند، اما بیایید صادق باشیم. نشستن روی مبل و چرخاندن جوی‌استیک دسته بازی چندان شبیه به اسکی روی برف یا اسکیت‌بورد واقعی نیست. اینجاست که سیستم BoarDrop وارد می‌شود، زیرا بازیکنان را روی یک تخته چند منظوره واقعی قرار می‌دهد.

    به نقل از نیو اطلس، طراحی و توسعه BoarDrop توسط یک استارت‌آپ توسعه فناوری بازی‌ها به همین نام ساخته شده است و در حال حاضر در حال جمع‌آوری سرمایه برای تولید انبوه آن است.

    در قلب این سیستم «Core Board» قرار دارد که با کیت اسنوبورد مخصوص، کیت اسکیت‌بورد و لوازم جانبی بالانس‌بورد(Balance Board) کار می‌کند.

    خود تخته نیز از لایه‌هایی متشکل از چند لایه چوب افرای کانادایی و فایبرگلاس، با لایه‌ای از فوم چسبنده EVA در بالا تشکیل شده است.

    تخته‌ای برای گیمرها

    علاوه بر این از لوازم الکترونیکی دیگری مانند ریزپردازنده، ماژول بلوتوث، واحد اندازه‌گیری اینرسی(IMU)، چهار موتور بازخورد لمسی ارتعاشی و یک باتری لیتیوم-یونی استفاده می‌کند. همچنین دارای یک نوار ال‌ای‌دی آبی زیباست.

    هنگامی که کاربر می‌خواهد یک بازی اسنوبورد را بازی کند، پابند مخصوص کیت اسنوبورد را به تخته وصل می‌کند و همچنین پایه انعطاف‌پذیر کیت را به قسمت زیرین آن وصل می‌کند.

    همینطور که کاربر به اجرای حرکات مختلف اسنوبورد خود ادامه می‌دهد، Core Board آن حرکات را تشخیص می‌دهد و آنها را به صورت بی‌سیم(در قالب دستورات) به کنسول بازی ارسال می‌کند.

    طبق گزارش‌ها، کاربران نه تنها می‌توانند اسکی کنند و ترمز کنند، بلکه می‌توانند مانورهایی مانند چرخش ۱۸۰ درجه، ۳۶۰ درجه، پرش‌های مختلف و حرکات تعادلی را انجام دهند. هنگامی که چنین ترفندهایی با موفقیت انجام می‌شوند، موتورهای بازخورد لمسی به نشانه موفقیت می‌لرزند.

    تخته‌ای برای گیمرها

     

    این تنظیمات برای بازی اسکیت‌بورد تقریباً یکسان است، اگرچه در این مورد، کیت موسوم به Surfskate از دو مجموعه چرخ تشکیل شده است.

    همچنین یک اپلیکیشن وجود دارد که به کاربران اجازه می‌دهد اهدافی را برای خود تعیین کنند، برنامه‌های آموزشی مبتنی بر هوش مصنوعی را دریافت کنند، در تمرینات هدایت شده شرکت کنند و پیشرفت خود را پیگیری کنند. همچنین یک کنترلگر دستی بی‌سیم برای استفاده در بازی‌هایی که نیاز به ورودی‌های اضافی دارند، وجود دارد.

     

    طبق گفته سازندگان، BoarDrop در حال حاضر با بازی‌های محبوب متعددی در پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس، نینتندو سوییچ، متا کوئست، اپل تی‌وی، ویژن پرو، مک، آیفون، آی‌پد و ویندوز ۱۰ پلاس سازگار است.

    گفته می‌شود که یک شارژ ۳ ساعته باتری Core Board را برای تقریبا ۱۰ ساعت شارژ می‌کند.

    با فرض اینکه این سیستم به مرحله تولید برسد، برای فروش با قیمت ۳۹۸ دلار برنامه‌ریزی شده است. البته خرید کیت اسنوبورد به ۳۷۹ دلار، کیت Surfskate به میزان ۳۷۹ دلار و لوازم جانبی Balance Board به ۲۶۹ دلار دیگر نیاز دارد.

    منبع: ایسنا

  • با رشد 6 درصدی و فروش نزدیک به 11 میلیارد یورویی آلمانی‌ها در صنعتِ بازی درخشیدند

    با رشد 6 درصدی و فروش نزدیک به 11 میلیارد یورویی
    آلمانی‌ها در صنعتِ بازی درخشیدند

    بازار بازی‌های ویدیویی آلمان در سال ۲۰۲۳ به میزان ۶٪ رشد کرد و به 10.8 میلیارد یورو رسید.

    به گزارش خبرگزاری سینا، ارزش کلی بازار بازی‌های ویدئویی در اروپا در سال 2022 حدود 24 میلیارد یورو (معادل 26 میلیارد دلار) تخمین زده شد. آلمان تقریباً 40 درصد از بازار آن زمان اروپا را به خود اختصاص داد و به یکی از بزرگ‌ترین کمپانی‌ها در صنعت بازی‌های اروپا تبدیل شد. با این حال تلاش‌های دولت آلمان در حوزه سرمایه‌گذاری صنعت ویدئوگیم متوقف نشد و ارزش بازار بازی‌های ویدیویی در آلمان در سال 2023 با رشد 6 درصدی به حدود 10 میلیارد یورو رسید. همچنین درآمد حاصل از بازی‌های موبایل از سال ۲۰۱۸ که ۱.۵ میلیارد یورو برآورد شده بود، تقریباً دو برابر شد و به ۲.۹ میلیارد یورو در سال ۲۰۲۳ افزایش یافت.

    بازار بازی‌‌های ویدیویی آلمان در سال ۲۰۲۲ با وجود چالش‌های مختلف، به طرز شگفت‌انگیزی پایدار بود. پس از رشد قابل‌توجهی که به دنبال همه‌گیری کووید-۱۹ حاصل شد، بسیاری انتظار داشتند که درآمدها در سال ۲۰۲۲ کاهش یابد؛ به‌ویژه به دلیل نرخ بالای تورم در طول سال، کاهش زمان بازی کردن افراد و تأخیر در انتشار بازی‌های جدید که در سایر کشورها مشهود بود. رشد ۱ درصدی در سال ۲۰۲۲ نشانه دیگری از موفقیت این صنعت است، چرا که بازار بازی‌های آلمان توانست درآمدهای خود را نزدیک به مرز ۱۰ میلیارد یورو تثبیت کند.

    همچنین بخش خدمات بازی آنلاین مانند Xbox Game Pass، PlayStation Now، Nintendo Switch Online و Nvidia GeForce Now  بیشترین رشد را با ۲۰ درصد افزایش سالانه تجربه کردند که این رقم پس از افزایش ۴ درصدی سود سالانه آن‌ها در سال ۲۰۲۱ رخ داد.

    علی‌رغم رشد محدود بازارهای جهانی صنعت گیم در سال 2022، صنعت بازی‌های آلمان عملکرد بهتری نسبت به بسیاری از رقبای بزرگ خود داشت؛ به‌طوری که شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی آلمانی مانند InnoGames، هزینه‌های مصرف‌کنندگان بازی‌ها در آمریکا را ۵ درصد و در چین ۱۰ درصد کاهش دادند.

    نقش پررنگ بازی‌های موبایلی و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای در موفقیت بازار بازی‌ در آلمان

    صنعت بازی‌های ویدئویی در آلمان طی ده سال گذشته رشد چشمگیری داشته است. این رشد نه تنها به دلیل افزایش تعداد شرکت‌های بازی‌سازی، بلکه به دلیل حمایت‌های دولت، پیشرفت‌های تکنولوژی و شیوه‌های درآمدزایی نیز بوده است. تعداد شرکت‌های بازی‌سازی آلمانی در این مسیر پیشرفت از سال 2013 تا 2023 به 908 رسیده است که این رقم نشان‌دهنده رشد 15.5 درصدی نسبت به دوره زمانی قبلی بوده است​. همچنین تعداد افراد شاغل در این صنعت افزایش یافته و به حدود 12,000 نفر رسیده است.

    مدیرعامل انجمن بازی‌های ویدیویی آلمان، فلیکس فالک، اظهار داشت:

    «با وجود گذشت بیش از یک دهه و نیم از رشد بی‌وقفه گوشی‌های هوشمند ، این حوزه از بازار بازی همچنان به رشد خود ادامه می‌دهد. بازی‌های موبایل اغلب افرادی را جذب می‌کنند که تجربه کمی در بازی‌های ویدیویی دارند یا اصلاً تجربه‌ای ندارند.»

    اظهارات مدیرعامل انجمن بازی‌های ویدیویی آلمان نشان از تاثیر اهرم «پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای» در کنار فروش کنسول‌های بازی و لوازم جانبی آنها در سال 2023 دارند. ۹۸٪ از درآمد بازی‌های موبایل از طریق پرداخت‌های درون برنامه‌ای به دست آمده است، در حالی که خدمات بازی آنلاین ۴۳ میلیون یورو درآمد ایجاد کرده‌اند و فروش بازی‌های مستقل کمتر از ۱٪ از کل درآمد را تشکیل می‌دهد که معادل ۵ میلیون یورو است.

    حمایت‌ از ساخت بازی در آلمان و اهمیت توجه به تکتولوژی‌

    یکی از دلایل مهم رشد صنعت بازی‌های ویدئویی در آلمان، حمایت‌های دولتی بوده است. دولت فدرال آلمان برنامه‌های حمایتی متعددی برای توسعه این صنعت راه‌اندازی کرده است. از جمله این برنامه‌ها می‌توان به اختصاص بودجه برای شرکت‌های نوپا و کاهش مالیات‌ها اشاره کرد که این اقدامات باعث جذب سرمایه‌گذاری بیشتر از طرف شرکت‌های بازی‌سازی شده است.​

    تاثیر به‌کارگیری تکنولوژی و نوآوری نیز در توسعه صنعت ویدیوگیم غیرقابل‌انکار است. شرکت‌های آلمانی مانند Crytek و InnoGames  در زمینه ساخت تکنولوژی‌های جدید مانند واقعیت مجازی و بازی‌های تحت فضای ابری،  اقدامات مهمی انجام داده‌اند. علاوه بر بازی‌های ویدیویی مرسوم که برای اوقات فراغت طراحی شده‌اند، اکنون بازی‌های پیچیده و حتی عناوین ورزش‌های الکترونیکی (esports) نیز به خوبی در بازار بازی آلمان تثبیت شده‌اند.

    جمعیت‌شناسی گیمرهای آلمانی 

    در آلمان ۴۸ درصد از بازیکنان زن و ۵۲ درصد مرد هستند. همانند سال‌های اخیر میانگین سن بازیکنان کمی افزایش یافته و به ۳۷.۹ سال رسیده است. در سال ۲۰۲۲ این میانگین ۳۷.۶ و در سال ۲۰۲۱ تنها ۳۷.۴ سال بود. این افزایش میانگین سنی به این دلیل است که بسیاری از افرادی که در دهه‌های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ شروع به تجربه بازی‌های ویدیویی کردند، با گذر زمان همچنان به این سرگرمی وفادار مانده‌اند. به همین دلیل است که شیوه روایت‌ بازی‌ها در عناوینی که از سوی شرکت‌های بازی‌سازی آلمانی منتشر شده‌اند، ساختاری مشابه با آثار نسل پنجم بازی‌های ویدیویی دارد.

    اکثر گیمرها در آلمان ۵۰ ساله یا بیشتر هستند و حدود یک‌سوم آن‌ها در گروه سنی ۵۰ تا ۶۹ سال قرار دارند. ۷۸ درصد از بازیکنان آلمانی حداقل در سنین ۱۸ سال به بالا قرار دارند. این آمار نشان می‌دهد بازی‌های ویدیویی تبدیل به بخش عمده‌ای از زندگی روزمره میلیون‌ها آلمانی بدون توجه به سن و جنسیت آن‌ها شده است. در کشور آلمان از هر 10 نفر، به‌طور تقریبی ۶ نفر بین سنین ۶ تا ۶۹ سال در حال تجربه بازی‌های ویدیویی انجام هستند. پس از کسب رشد ۶ درصدی تعداد بازیکنان از سال ۲۰۱۹، این روند تثبیت شده بود و افرادی که در دوران همه‌گیری کووید-۱۹ شروع به بازی‌های کامپیوتری و ویدیویی کرده بودند، در بازار بازی‌های ویدویی آلمان نقشی موثر داشته‌اند.

    موفق‌ترین شرکت‌های بازی‌سازی آلمانی در سال 2023

    در سال‌های اخیر شرکت‌های بازی‌سازی آلمانی به رشد قابل‌توجهی در این صنعت دست یافتند. صنعت بازی در این کشور از نظر تعداد شرکت‌ها و کارمندان رشد داشته و در حال رقابت با دیگر کشورهای پیشرفته در این حوزه است. کمپانی Crytek  از قدیمی‌ترین شرکت‌های بازی‌سازی آلمانی با توسعه سری بازی‌های موفقی مانند Crysis و Hunt: Showdown شناخته می‌شود. این شرکت به دلیل تکنولوژی‌های نوآورانه خود در زمینه موتورهای بازی‌سازی، یکی از برترین شرکت‌های بازی‌سازی جهان در سال 2023 محسوب می‌شود.

    همچنین شرکت Deck13 Interactive با عرضه بازی‌های نقش‌آفرینی اکشن نظیر The Surge  وLords of the Fallen  ، شرکت InnoGames  با ساخت بازی‌های استراتژیک آنلاین مانند Forge of Empires  و Elvenar و شرکت Wooga با ساخت عناوین موبایلی و کسب درآمد از طریق پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای نقش مهمی در اقتصاد بازی‌های ویدیویی این کشور ایفا می‌کنند. سرمایه‌گذاری‌های دولتی نیز در توسعه این صنعت نقش موثری داشته است.

    کلام آخر

    ارزش بازار بازی‌های ویدئویی در سطح جهانی و در سال 2023 حدود 184.4 میلیارد دلار برآورد شده بود و پیش‌بینی می‌شود تا سال 2025 این رقم به 211 میلیارد دلار برسد.​ سهم آلمان از بازار جهانی حدود 5.8 درصد است که نشان‌دهنده اهمیت بالای آن در این صنعت است؛ کشوری که از بحبوبه رکودهای اقتصادی سال 2022 صنعت بازی، نهایت استفاده را برای توسعه بازار بازی‌های ویدیویی خود کرد. این سهم قابل‌توجه، آلمان را به یکی از پیشروترین بازارهای بازی‌های ویدئویی در اروپا و جهان تبدیل کرده است که با رشد و توسعه مداوم خود در طی ده سال گذشته، ثابت کرده که بازی‌های ویدئویی در آلمان به یکی از مهم‌ترین بخش‌های اقتصادی این کشور تبدیل شده است.

    منبع: نمافر

  • تغییر اساسنامه «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» معجزه می‌کند؟

    تغییر اساسنامه «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» معجزه می‌کند؟

    حالا تقریبا ۱۶ سال از تاسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان تنها متولی بازی‌های دیجیتال می‌گذرد و در شرایطی که این نهاد با چالش‌های قابل توجهی دست و پنجه نرم می‌کند، بحث تغییر اساسنامه آن نیز به میان آمده است. موضوعی که به شرط بررسی درست مشکلات شاید بتواند منجر به نگارش اساسنامه‌ای واقع‌بینانه و عملیاتی شود،‌ اما توانایی معجزه برای بازگرداندنِ فرصت‌های از دست رفته‌ یکی از پرسودترین و پرحجم‌ترین بازارهای صنایع خلاق در سالیان اخیر را ندارد.

    به گزارش خبرگزاری سینا، اساسنامه بنیان‌گذاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بر اساس مصوبه ۵۸۴ شورای عالی انقلاب فرهنگی در خردادماه سال ۱۳۸۵ تصویب شد و به دنبال این مصوبه، بنیاد نیز کار خود را از سال ۱۳۸۷ آغاز کرد. بر اساس آنچه که در اساسنامه ذکر شده است؛ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنیِ صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس شده است. با این حال مجددا اردیبهشت‌ماه سال جاری شورای عالی انقلاب فرهنگی، مصوبه‌ای با دو تبصره پیرامون وظایف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ابلاغ کرد که تاکید کرده بود اساسنامه بنیاد باید در چارچوب مصوبه سال ۱۳۸۵ و متناسب با آن، ظرف مدت ۳ ماه توسط وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تکمیل و بازنگری و جهت تصویب به شورای عالی انقلاب فرهنگی ارائه شود. موضوعی که محمدمهدی اسماعیلی _ وزیر سابق ارشاد_ هدف آن را تغییر ساختار پشتیبانی مالی، پژوهشی و به کارگیری نیروی انسانی قوی‌تر برای بنیاد عنوان کرده بود؛ هدفی که البته او در دوره وزارت خود فرصت پرداختن به آن را پیدا نکرد.

    اتمام مهلت قانونی تغییر اساسنامه بنیاد در روزهای پرکارِ ارشاد

    تغییر اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از آنجایی اهمیت بیشتری پیدا می‌کند که در روزگار فعلی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یکی از پرسودترین و پرحجم‌ترین بازارهای صنایع خلاق شناخته می‌شوند و با توجه به افزایش چشمگیر مخاطبان این بازی‌ها طی سال‌های اخیر، باید با نگاهی جدی‌تر به این حوزه پرداخت تا چالش‌هایی که در ۱۶ سال گذشته برطرف نشده یا پرداخت درستی به آنها وجود نداشته است، اصلاح شود. البته نکته قابل توجه این است که تاکنون و باوجود گذشت ۶ ماه از ابلاغ مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی برای تغییر اساسنامه بنیاد، این موضوع هنوز به سرانجام مشخصی نرسیده است؛ موضوعی که محمدامین حاجی هاشمی _ مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای _ در اواخر تیرماه، یعنی حدودا ۲ ماه پس از ابلاغ مصوبه درباره آن گفته بود: «براساس مصوبه ابتدا باید ضوابط و فرآیندها توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تهیه و سپس در شورای عالی انقلاب فرهنگی ارائه شود. هم اکنون در حال تهیه این ضوابط و فرآیندها هستیم.» اتفاقی که هنوز جزئیات بیشتری درباره روند آن ارائه نشده است. هرچند اگر بخواهیم جانب انصاف را رعایت کنیم، قید این نکته ضروری است که احتمالا یکی از دلایل عدم تغییر اساسنامه بنیاد آن هم باوجود گذر از مهلت قانونی،‌ روزهای پرکارِ ارشاد برای تغییر مدیران و ترجیحِ مدیرانِ دولت سابق برای پرهیز از اقدامات دقیقه نَودی است.

    از بازی‌های رایانه‌ای تا سافاری وحشت؛ همه نگاه‌ها به بنیاد…

    مصوبه تغییر اساسنامه بنیاد درحالی مطرح شد که بر اساس آن وظایف بیشتری به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای محول می‌شود، موضوعی که محمدمهدی اسماعیلی _ وزیر سابق ارشاد _ درباره آن گفته بود: «بر اساس آخرین تغییری که در اساسنامه بنیاد بازی‌ها داشتیم این بنیاد به بنیاد بازی‌ها و سرگرمی‌ها ارتقا پیدا کرد و مسئولیت تنظیم‌گری سایر بازی‌های مهم از جمله بازی‌های رایانه‌ای نیز در اختیار بنیاد قرار گرفت.» در واقع هرچند ماده واحده «واگذاری تنظیم­‌گری، صدور مجوز و نظارت بر اتاق‌‏های فرار و کسب و کارهای مشابه به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی» به شکل مستقیم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را خطاب قرار نداده است، اما از آنجایی که تنها نهاد متولی بازی و سرگرمی که ذیلِ این وزارتخانه فعالیت می‌کند، بنیاد بازی‌های رایانه‌ای است،‌ از این رو وظایف بیشتری را بر عهده بنیاد گذاشته است؛ به شکلی که احتمالا صدور مجوز و نظارت بر اتاق‌‏های فرار و کسب و کارهای مشابه اعم از اتاق‏‌های ترس، سافاری‏‌های وحشت و بازی‏‌های محیطی نیز به وظایف بنیاد اضافه می‌شود. هرچند ذکر این نکته ضروری است که به اعتقاد فعالان حوزه اتاق فرار (که نهاد متولی مشخصی ندارد) این موضوع ممکن است سبب بروز چالش‌هایی تکنیکی برای آنها شود.

    بنیاد بازی‌های رایانه‌ای با چه چالش‌هایی مواجه است؟

    با این حال آنچه در این شرایط و پیش از تغییر اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اهمیت دارد،‌ بررسی مشکلات،‌ موانع و چالش‌هایی است که بنیاد این روزها با آن دست و پنجه نرم می‌کند. چالش‌هایی که شاید واکاوی آنها بتواند به نگارش اساسنامه‌ای واقع‌بینانه و عملیاتی منجر شود.

    بررسی متن اساسنامه اولیه بنیاد نشان می‌دهد که یکی از چالش‌ها چند وظیفه‌ای بودن آن است. تعدد وظایف بنیاد در قالب کلیدواژه‌هایی همچون «تنظیم سیاست»، «برگزاری» و «ایجاد زمینه» نشان دهنده نقش‌های گوناگون بنیاد در قالب پیشنهاد سیاست، اجرا، تسهیلگری و … است. به این ترتیب، شرح مسئولیت‌های بنیاد از سیاستگذاری آغاز و گاهی به خردترین اقدامات اجرایی ختم می‌شود؛ در واقع طی حدود ۱۵ سال گذشته بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نقش‌های گوناگون و نامنسجمی بر عهده داشته و این موضوع در کنار دقیق نبودن اساسنامه سبب شده است تا معیار دقیقی برای نسبت‌سنجی اقدامات با وظایف و مأموریت‌های این نهاد وجود نداشته باشد به شکلی که بنیاد هر فعالیتی انجام داده، آن را در زمره وظایف خود فرض کرده است.

    داستان تکراریِ «موازی‌کاری‌»

    این درحالی است که از سوی دیگر مشخص نبودن اساسنامه سبب بروز موازی‌کاری‌هایی نیز شده است. به عنوان مثال میان وظایف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و وظایف وزارت ورزش و جوانان تفکیک دقیق و واضحی وجود ندارد. در حوزه‌هایی همچون ورزش‌های الکترونیک که از بخش‌های پردرآمد صنعت بازی‌های دیجیتال محسوب می‌شود، هر دو نهاد قابلیت ورود و نقش‌آفرینی دارند؛ به طوری که در حال حاضر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و انجمن ورزش‌های الکترونیک ایران (که زیر نظر وزارت ورزش فعالیت می‌کند) به طور همزمان و مجزا، مسابقات و جام‌هایی در این زمینه برگزار می‌کنند!

    بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ جایی در میانه همه چیز!

    یکی از اهداف تاسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نخبه‌پروری و رشد و تسریع حضور ایران در باشگاه تولیدکنندگان بازی در سطح جهان بود. در راستای تحقق این هدف، بنیاد در ابتدا از لحاظ ساختاری یک مؤسسه غیرانتفاعی و غیردولتی و دارای شخصیت مستقل بود و به هیچ عنوان فعالیت‌های سیاست‌گذارانه و حاکمیتی را دنبال نمی‌کرد، اما پس از راه‌اندازی به یکباره مسیر خود را تغییر داده و در قامت یک نقش‌آفرین حاکمیتی به حیات خود ادامه داد که این مسئله چالش‌هایی پدید آورد. از این منظر، بنیاد نه از یک ساختار حاکمیتی قدرتمند برخوردار است و نه یک مجموعه خصوصیِ پویا و چابک است. از طرفی دستگاه‌های حاکمیتی نیز از زیر بار مسئولیت تعامل با بنیاد شانه خالی می‌کنند.

    از طرفی همه مسئولیت‌های این حوزه در شرایطی به بنیاد محول شده است که تقریبا ضمانت اجرایی کارآمدی برای بندهای اساسنامه آن، وجود ندارد زیرا در حال حاضر، نهادهای فعال در حوزه بازی به اساسنامه بنیاد توجه چندانی ندارند و نهادهای موثر در حوزه مانند شورای عالی فضای مجازی، وزارت ورزش و جوانان، سازمان سراج و … به شیوه‌های گوناگون با جهت‌دهی فرایندهای بازی سعی در تصمیم‌سازی در این حوزه دارند. موضوعی که قدرت نه چندان بالای بنیاد را بیش از گذشته به رخ کشیده و مشکلاتی نظیر تقسیم غیرمتمرکز و غیرهدفمند بودجه را در پِی داشته است.

    کاهش نفوذ و جایگاه بنیاد در گذر زمان

    مسئله مهم دیگری که بنیاد با آن دست‌وپنجه نرم می‌کند، شیوه تعامل وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است. بنیاد در واقع جایگاهی رسمی مانند سازمان سینمایی در این وزارتخانه ندارد، اما مجموعه تصمیم‌گیر بالادستیِ بنیاد، این وزارتخانه محسوب می‌شود و از جمله مشکلات بنیاد، نحوه تعامل مدیران و نظرات و سلایق مسئولان این دستگاه است که هر دوره دستخوش تغییراتی می‌شود.

    موارد ذکر شده در طول زمان باعث کاهش شأن بنیاد شده‌اند. بنیاد دیگر در سازمان‌های رسمی به عنوان نهاد حاکمیتی دیده نمی‌شود و همین امر نفوذ و جایگاه بنیاد و در نتیجه قدرت اجرایی این نهاد را کاهش داده است. در چنین وضعیتی که تاکنون تلاش مؤثری برای اصلاح ساختار بنیاد و تعریف جایگاه صحیح این نهاد به عنوان متولی اصلی حوزه بازی‌های دیجیتال در نسبت با حاکمیت صورت نگرفته است باید امیدوار بود که تغییر اساسنامه بتواند برطرف کننده موانع و مشکلات باشد.

    آفتِ تصمیم‌گیری‌های سلیقه‌ای

    یکی از جدی ترین مسائل بنیاد، نبود رویکرد سیاستی مشخص در اداره این مجموعه است که باعث شده در ادوار مختلف، هریک از مدیران به‌رغم وجود برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای، بنابر صلاحدید شخصی یا سلیقه، روند متفاوتی را در پیش بگیرند. صنعتی‌سازی بدون پشتوانه و زیرساخت، تمرکز صرف بر کمیت، تقسیم ناعادلانه حمایت‌ها و … از جمله تصمیماتی هستند که آسیب‌هایی جدی بر پیکره بازی‌سازی در کشور وارد کرده است.

    این نحوه عملکرد که ناشی از فقدان نگرش بلندمدت سیاستگذارانه از ابتدای شکلگیری بنیاد است، سبب شده که بنیاد در زمان‌هایی فعالیت‌های به نسبت مطلوبی داشته باشد که البته کوتاه مدت و مقطعی بوده‌اند یا اینکه جایگاه آنها در نقشه کلان فعالیت‌های بنیاد به درستی مشخص نشده و نسبت درستی با فعالیت‌های دیگر برقرار نکرده‌اند.

    هرچند همه ضعف‌ها و کاستی‌های حوزه بازی‌های دیجیتال متوجه بنیاد نیست، اما نمی‌توان از نقش بنیاد در شکل‌گیری بخشی از این وضعیت‌ نابسامان چشم‌پوشی کرد. به عنوان مثال، نیاز به تکمیل زنجیره ارزش به ویژه در زمینه نشر یکی از مهم‌ترین مسائل و به راحتی قابل تشخیص بوده است، به طوری که اگر برخی فعالیت‌ها و منابع بنیاد بر شکل‌گیری زنجیره ارزش متمرکز می‌شد، امروز انحصار برخی اپلیکیشن‌های دانلود بازی و از بین رفتن بازار بازی‌های رایانه‌ای را شاهد نبودیم.

    بی‌مایه فطیر است!

    اینکه نگاه مدیریتی و بودجه‌ای به بازی و سرگرمی در کشور ما واقعا در حد همان سرگرمی باقی‌مانده است، فصل مشترک صحبت تمام ذی‌نفعان و متخصصان این حوزه است. بازی‌های دیجیتال هم وضعیت بهتری نداشته و به خاطر بازی انگاشته شدن در راهبردهای کلان به عنوان محل سرمایه‌گذاری کلان دیده نشده‌اند. با وجود گذشت سال‌ها از شکلگیری ساختارهای حوزه بازی در کشور، هنوز بودجه و برنامه‌های مالی مستقل و مشخصی برای اداره، هدایت، حمایت و رشد این صنعت اختصاص پیدا نکرده است.

    به طورکلی، اعتبارات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با اهمیت صنعت سرگرمی و همچنین وظایفی حاکمیتی که برعهده‌ دارد، ناچیز است. اعتباراتی هم که در بعضی سال‌ها به صورت موردی در قانون بودجه لحاظ شده، متناسب با وظایف بنیاد نیست. البته در برخی دوره‌ها بنیاد به واسطه فعالیت‌های سرمایه‌گذارانه یا فروش هولوگرام درآمدهایی کسب کرده است، اما این درآمدها کافی نبوده است. در جدول زیر، اعتبار اختصاص یافته به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در قوانین بودجه‌ای سال‌های ۹۷ تا مرداد ۱۴۰۲ آمده است.

    تغییر اساسنامه «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» معجزه می‌کند؟

    بررسی اعتبارات تخصیص یافته به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که عمدتا از محل بودجه فصل ۵ (کمک به موسسات) بوده نشان می‌دهد که ارقام تخصیص یافته به بنیاد صرفا هزینه‌های جاری و اجتناب ناپذیر مانند حقوق کارکنان و هزینه‌های پشتیبانی و … را با حدود ۱۰ درصد مازاد پوشش می‌دهد. چنانچه این جدول نشان می‌دهد به طور مثال از کلِ بودجه توافق شده برای سال ۱۴۰۱ بنیاد،‌ تنها ۲۵ درصد آن تخصیص یافته است و این امر بیش از پیش نشان می‌دهد که اقدامات و فعالیت‌های بنیاد به تحقق وظایف ذاتی و روزمره محدود شده است. از سوی دیگر وضعیت اعتبارات دریافتی بنیاد،‌ طراحی و اجرای برنامه‌های اساسی، تقویت زیرساخت‌ها و اجرای سایر اهداف و برنامه‌ها را با شرایط دشواری روبرو کرده است. به همین ترتیب به خاطر نداشتن ردیف اعتباری مشخص و مکفی در قانون بودجه سال‌های اخیر، اعتبارات اختصاص یافته به بنیاد علاوه بر محدودیت رقمی با پراکندگی در پرداخت و توزیع نامتوازن مواجه است که این امر برنامه‌ریزی دقیق برای طراحی و اجرای سیاست‌ها و برنامه‌ را با موانع متعددی روبرو کرده است.

    در نهایت با وجود همه چالش‌هایی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های اخیر با آن مواجه بوده است که تنها به بخشی از آنها پرداختیم و در عینِ متناسب نبودن اختیارات و اعتباراتش با وظایف تعیین شده، اما از امکانات متعددی برخوردار بوده است که در صورت وجود یک نگاه کلان و بلندمدت راهبردی می‌توانست اهداف مدنظر را به شکل بهتری محقق کند؛ اهدافی که در حال حاضر می‌توان امیدوار بود به واسطه تغییر اساسنامه بنیاد هرچه سریع‌تر به ثمر بنشینند.

    پی‌نوشت: در بخش‌هایی از گزارش از اطلاعات مقاله «واکاوی مسائل و اقدامات سیاستگذارانه در حوزه بازی‌های دیجیتال» استفاده شده است.

    منبع: ایسنا

  • با حمایت صندوق نوآوری و شکوفایی صورت می‌گیرد؛ آغاز ثبت‌نام اعزام هیئت تجاری فوروم تخصصی فناوری اطلاعات و ارتباطات ایران – روسیه به نمایشگاه صنعت بازی رایانه‌ای روسیه

    با حمایت صندوق نوآوری و شکوفایی صورت می‌گیرد؛
    آغاز ثبت‌نام اعزام هیئت تجاری فوروم تخصصی فناوری اطلاعات و ارتباطات ایران – روسیه به نمایشگاه صنعت بازی رایانه‌ای روسیه

    با حمایت صندوق نوآوری و شکوفایی ریاست جمهوری، هیات تجاری فوروم تخصصی فناوری اطلاعات و ارتباطات ایران – روسیه متشکل از شرکت‌های دانش بنیان کشورمان از 6 تا 11 آذر ماه سال جاری در نمایشگاه مسکو حضور خواهد یافت.

     

    به گزارش خبرگزاری سینا: نمایشگاه «RED Game Expo» به بازی‌های ویدئویی، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده اختصاص دارد و بستری برای نمایش آخرین دستاوردهای فناورانه در این حوزه‌ها فراهم می‌کند. این نمایشگاه به توسعه‌دهندگان، ناشران و علاقمندان به بازی‌های دیجیتال کمک می‌کند با جدیدترین فناوری‌ها و نوآوری‌های این صنعت آشنا شوند.

    همزمان با این نمایشگاه، رویداد (B2B)Iran-Russia ICT Forum 2024 به منظور کمک به همتایابی و مذاکرات تجاری بین شرکت‌های روسی و دانش‌بنیان‌های ایرانی در حوزه اطلاعات و ارتباطات برگزار می‌شود.

    آخرین مهلت ثبت‌نام در این نمایشگاه 25 آبان ماه سال جاری است. بر همین اساس علاقمندان جهت کسب اطلاعات بیشتر و ثبت‌نام در این نمایشگاه می‌توانند به سامانه غزال صندوق نوآوری و شکوفایی به آدرس Ghazal.inif.ir مراجعه و یا  با شماره‌های  02188222755  تماس حاصل کنند.

    یکی از خدمات توانمندسازی صندوق نوآوری و شکوفایی در راستای کمک به شرکت‌های دانش‌بنیان برای بازاریابی محصولات خود در بازارهای صادراتی، حمایت از اعزام هیات‎‌های تجاری و فناوری ایرانی (شرکت‌های دانش‌بنیان) و پذیرش هیأت‌های تجاری و فناوری خارجی است.

    منبع: روابط عمومی صندوق نوآوری و شکوفایی