ساخت پدیدهای که از استانداردهای زمانه خود جلوتر باشد و بتواند اندازه و معیاری تازه برای سنجش کیفی پدید آورد کاری است دشوار و پیچیده که هر کسی توانایی محقق کردن آن را ندارد. این پرچمدار و پیشتاز بودن در سنجش با دیگر بازیهای همدوره میتواند دلایل و سرچشمههای گوناگونی داشته باشد؛ گاه پیادهسازی چند مکانیسم و سازوکار ساده میتواند چنان بر کلیت بازی تاثیر بگذارد که در زمره بازیهای پیشتاز قرار بگیرد.
به گزارش خبرگزاری سینا، در میان بازیبازان همواره بحثهای بیشماری پیرامون این عناوین وجود داشته و نامهای بسیاری مانند شاهکار، انقلابی، تاثیرگذار و … روی آنها گذاشته میشود. راستش این دستهبندی چنان آشفته و بیهنجار میباشد که به درستی و روشنی نمیتوان گفت کدام بازی انقلابی و کدامیک تاثیرگذار است. مراد این نوشته نیز آن نیست که این بازیها را از یکدیگر جدا کند، بلکه تلاش خواهد کرد تا با ۱۰ بازی که به دلایل گوناگون از زمانه خود جلوتر بودند را معرفی کند. بنابراین گفتمان درباره شاهکار بودن و یا انقلابی بودن بازیها را به شما میسپارم، چرا که همواره از سنجش عددی و داوری برپایه ۰ و ۱۰۰ بیزار و فراری بودهام. در ادامه به ۱۰ بازی خواهیم پرداخت از دوره و زمانه خود جلوتر بودهاند:
۱۰. Demon’s Souls
امروزه بازیهای سولزبورن و سولزلایک به قلب بازیبازان راه یافته و جایگاه خود را در صنعت بازیهای ویدیویی استوار ساختهاند؛ حتی بازیهایی که در این سبک دستهبندی نمیشوند نیز الهاماتی از این دسته عناوین گرفتهاند. نام هیدتاکا میازاکی با ساخت جهانهای تاریک، بیرحم، زمخت و سرشار از تاریکی و رنج گره خورده است. Demon’s Souls نخستین بازی از ژانر سولزبورن بود که ما را به دل جهانی کشنده و خشن برد. این اکشن نقشآفرینی اگرچه آغاز قدرتمندی نداشت، اما بعدها با عرضه در غرب فراتر از آنچه گمان میرفت ظاهر شد و با دیگر محصولات صنعت گیم فرق داشت. در برههای که بازیها تلاش میکردند با بخش آموزشی همهچیز را به بازیباز یاد بدهند، Demon’s Souls با رها کردن پلیر درون جهان بیرحم خود، او را وادار میکرد به کنکاش و فراگیری مکانیکهای بازی بپردازد.
هسته اصلی گیمپلی بازی بر پایه چالش بنا شده بود و هر اشتباهی به مرگ میانجامید؛ این رویه ساختارشکن نوعی احترام و ارزش گذاشتن به پلیر نیز به حساب میآید که بازی او را ساده و سطحی نمیپندارد، بلکه با درخواست سختکوشی و پیاده کردن استراتژیهای درست، او را دارای نیروی واکاوی و شناخت میداند. افزون بر این، بخش آنلاین بازی نوعی نوآوری به حساب میآید چرا که بازیبازها میتوانستند با یکدیگر وارد جنگ و یا همکاری شوند. بخش آنلاین، جهان گوشهگیر و سرشار از تنهایی این بازی را با دیگران به اشتراک میگذاشت و تجربهای ویژه پدید میآورد. بازی به شما نمیگفت که کجا بروید و یا چه کاری انجام دهید، بلکه شما را آزاد میگذاشت تا در جهان بزرگ و تاریکش به کنکاش پرداخته و راه خود را پیدا کنید و در این میان بارها و بارها بمیرید!
۹. Crysis
۲۰۰۷ سالی باورنکردنی و پر بار برای صنعت گیم بود. BioShock، Call of Duty 4: Modern Warfare، God of War 2، Mario Galaxy از جمله عناوینی هستند که در این سال عرضه شدند. بین تمام این آثار، Crysis در زمینه گرافیک فنی تا سالهای سال هیچ رقیبی نداشت و یکهتازی میکرد. اگر همین حالا، یعنی در سال ۲۰۲۵، به پای تجربه این عنوان بنشنید، باور نخواهید کرد که از عمر این بازی چیزی نزدیک به ۱۸ سال میگذرد. برای پی بردن به بزرگی Crysis در زمینه گرافیک فنی، تنها کافی است به خروجی بصری دیگر عناوین هم دوره این بازی نگاهی بیندازید تا متوجه بشوید این عنوان تا چه اندازه از زمانه خود جلوتر بوده است. البته این را نیز باید افزود که در زمینه طراحی هنری، بازیهایی بودند که سخنی برای گفتن داشته باشند اما هنگامی که گفتمان حول گرافیک فنی بچرخد، هیچ بازیای تاب ایستادگی در برابر Crysis را ندارد.
کرایسیس از نورپردازی و سایههای پویا برخوردار بود و همچنین به صورت HDR رندر میشد. محیط و ابرهای بازی نیز پویا بودند، دستاوردی که برای یک بازی در سال ۲۰۰۷ باورنکردنی بود. فیزیک بازی نیز شگفتانگیز بود، تخریبپذیری محیط و فیزیک پدیدههای درون بازی کاری میکرد که با انجام این بازی حس سفر در زمان را داشته باشید. کرایسیس به اندازهای در زمینه گرافیکی سنگین بود که تنها گروه کوچکی توانستند آن را در زمان عرضه بازی کنند. ۴ سال طول کشید تا پورت کنسولی این عنوان آماده شود و در سنجش با نسخه PC یک عقبگرد همهجانبه بود. کرایسیس تا سالها سنگ محکی برای بنچمارک بود و حتی امروزه نیز این موضوع در میان بازیبازان به شوخی و جوک بدل شده است که آیا سیستمهای مدرن میتوانند کرایسیس را اجرا کنند؟
۸. Shenmue
این بازی در سال ۱۹۹۹ ساخته و روانه بازار شد و در یک شهر کوچک ژاپنی جریان دارد. آنچه Shenmue را از زمانه خود پیش میانداخت، سطح غوطهوری و تعامل با محیط و NPCها بود. برای نمونه، هر شخصیتی در بازی روند روزانه خود را داشته و به کاری سرگرم است. شما میتوانید کاری پیدا کرده و به آن مشغول شوید و یا به فعالیتهای جانبی همچون مچاندازی و … بپردازید. همچنین در این بازی به مخاطب اجازه داده میشود سطح تازهای از آزادی که تا پیش از آن دیده نشده بود را تجربه کند، سطح آزادی و جزییاتی که در Shenmue گنجانده شده برای یک بازی سال ۱۹۹۹ باور کردنی نیست. به عنوان مثال، شما میتوانید به انجام بازیهای Arcade درون این بازی بپردازید؛ شاید این چیزها امروزه عادی به نظر برسند، اما ۲۵ سال پیش چنین چیزی نوآوری به حساب میآمد.
این بازی همچنین دارای چرخه روز و شب و سیستم آب و هوای پویا بود. Quick Time Events یا همان دکمهزنی نیز یکی دیگر از بخشهای اصلی گیمپلی بازی است. همه آن جزییاتی که گفته شد در کنار سیستم آب و هوایی و حس غوطهوری و پویایی که بازی ارائه میدهد، باعث شده تا Shenmue از جمله بازیهایی باشد که در زمان عرضه از زمانه خود جلوتر باشد و استانداردهای تازهای پدید آورد.
۷. System Shock
در دهه ۹۰ میلادی بیشتر بازیهای شوتر تلاش میکردند با پیروی از Doom خود را شبیه این بازی کنند. در این میان، System Shock مسیری متفاوت را پیمود و توانست با چیرگی بر محدودیتهای زمانه خود، استانداردهای تازهای تعریف کرده و دِین بزرگی بر گردن بازیهایی همچون Deus EX و Dishonoed داشته باشد. این بازی در سال ۱۹۹۴ روانه بازار شد و چیزهای را ارزانی داشت که بازیهای همدوره آن نمیتوانستند ارائه دهند. System Shock از نخستین بازیهای Immersive sim خوانده میشود که با جا انداختن مکانیکهای این سبک و ارائه آزادی عمل در پیشروی، راه را برای یک زیرژانر جدید هموار کرد.
این بازی به شما اجازه کاوش در محیط، خواندن برگههای یادداشت و جمعآوری آیتمهای گوناگون را میدهد و در راستای این کارها، درک شما از داستان و جهان بازی بیشتر میشود. سناریوهای پیش رو را میتوانید به چندین روش به پایان برسانید و کاراکتر خود را ارتقا بدهید؛ این رویکرد باعث غوطهوری و حس آزادی بیشتر در جهان System Shock میشد. سرانجام بازی تاثیر بزرگی بر بازیهای سبک Immersive sim گذاشت، به گونهای که عناوینی همچون Dishonored، Thief، Deus EX و BioShock همگی وامدار آن هستند.
۶. Eternal Darkness
سال ۲۰۰۲ نینتندو این عنوان را روی کنسولGame Cube منتشر کرد. نینتندو در گسترش و پیشرفت صنعت گیم نقش پررنگی داشته و دارد و همواره با نوآوریها و استراتژیهای درست خود، در راستای بزرگتر شدن مدیوم بازیهای ویدیویی و راهیابی آنها به درون کانون خانواده گام برداشته است.
این بازی به دلیل پیادهسازی یک ایده ناب، راه خود را به درون لیست باز کرد. Eternal Darkness ایدهای بسیار شگفتانگیز و نوآورانه درون خود جای داده است و آن میزان پایداری روانی و یا Sanity است. میتوان گفت جهان بازی بر پایه ترس لاوکرفتی بنا شده و کاراکتر شما هرچه بیشتر دستخوش این المان از ترس قرار بگیرد، با کاهش میزان پایداری روانی روبهرو میشود. کم شدن Sanity شخصیت اصلی به معنای پدیدار گشتن توهمها و از میان رفتن مرزهای جهان واقعی و خیالی است؛ این بدان معنا خواهد بود که محیط به یک هیولای دهشتناک بدل میگردد و پیشبرد بازی برای شما سختتر میشود. Eternal Darkness اما پا را فراتر گذاشته و با کم شدن Sanity فایلهای سیو و حتی آیتمهای شما را دستکاری و یا پاک میکند و این مکانیک حس درماندگی و ترس را به شما منتقل خواهد کرد. این ایده سپس در بازی Amnesia نیز پیادهسازی شد.
۵. Prince of Persia: Sands of Time
روزگار کنونی یوبیسافت به هیچ وجه نمیتواند گذشته پرشکوه آن را به تصویر بکشد. روزگاری این شرکت چنان بازیهای خوبی میساخت که هر گاه از پروژهای تازه رونمایی میکرد، همگان با شور و شوق در انتظار این عنوان مینشستند. یکی از این بازیها Prince of Persia: Sands of Time است که در سال ۲۰۰۳ به دست بازیبازان رسید.
این بازی سبک اکشن ماجراجویی پازل محور را از نو تعریف کرد. سیستم پارکور بازی جلوتر از زمانه خود بود و به بازیکن این اجازه را میداد تا به بهترین شکل ممکن از محیط استفاده کند. سیستم مبارزات چالشبرانگیز، اما روان بازی نیز بسیار در آن دوره معروف بود. در کنار اینها باید به مکانیک بازگرداندن زمان و جبران اشتباه نیز اشاره کرد. این مکانیک به بازیکن اجازه میداد تا با ویرایش حرکات و استراتژی خود، از پس چالشها برآید.
۴. Gta 3
شرکت راکستار به جلو بردن و گسترش مرزهای خلاقیت در بازیهای ویدیویی و کنار زدن محدودیتها معروف است. این شرکت همواره استاندادهای تازهای در زمینه بازیسازی رو میکند. سومین نسخه از فرنچایز Grand Theft Auto با ورود به جهان عناوین سهبُعدی، توانست استاندارد تازهای برای شرکت راکستار و سبک Open World به ارمغان بیاورد.
پیش از GTA 3، بازیهای سهبعدی و جهان باز وجود داشتند، اما هیچکدام به مانند بازی راکستار حس آزادی و طیف گستردهای از فعالیتها را در خود جای نداده بودند. GTA 3 در شهر Liberty City جریان دارد و این شهر بزرگ به لطف NPCهای پرشمار و سیستم آب و هوای پویای خود، در آن زمان بسیار زنده و پویا به نظر میرسید. کاوش در گوشه و کنار این شهر بزرگ در کنار داستان جنایی بازی و شخصیتهای فراموش نشدنی، تجربهای فراتر از محصولات گیمینگ در سال ۲۰۰۱ بود.
۳. Half_Life 2
Half Life 2 در E3 2003 معرفی شد و چنان پیشرفتی را به تصویر کشید که کمتر کسی باور میکرد چنین جهشی در مقایسه با بازی اول شدنی باشد. از همان انیمیشن صورت G man هویدا بود که با بازیای طرف هستیم که از زمانهاش که چه بگویم، حتی از نسل خود هم جلوتر است. با عرضه این بازی در سال ۲۰۰۴، همه حدس و گمانها مبنی بر پیشگام بودن این بازی به واقعیت پیوست.
در زمینه گرافیک فنی و انیمیشن صورت کاراکترها، Half_Life گویی از نسلهای آینده میآمد. در این دو زمینه، هیچ بازیای تاب ایستادگی در برابر ساخته Valve را نداشت. برای پی بردن به گرافیک فنی فوقالعاده بازی، کافی است که در سال ۲۰۲۵، بعد از گذر ۲۰ سال، به تجربه آن بنشینید تا به بزرگی کاری که شرکت Valve انجام داده پی ببرید. از این گذشته، فیزیک بازی چنان دقیق در قامت گیمپلی نمایان میشود که شما را وادار میکند به افتخار این بازی و همه سازندگانش، کلاه از سر بردارید. به هر آنچه تا اینجا گفته شد، داستان درگیرکننده و جذاب را نیز اضافه کنید.
۲. Super Mario 64
سوپر ماریو را میتوان شناختهشدهترین کاراکتر جهان بازیهای ویدیویی دانست و تمامی آثار منتشر شده از آن فوقالعاده هستند، اما Super Mario 64 فراتر از یک بازی عالی است، چرا که با پیادهسازی درست و اصولی یک سری مکانیکهای نوین، تحولی ماندگار در این صنعت ایجاد کرد.
در برههای که همه بازیها با دوربین ثابت در زمینه کنترل شخصیت اصلی باعث عذاب بازیبازان میشدند، Super Mario 64 با دوربین سوم شخص خود که شاید بتوان آن را نخستین دوربین واقعی سوم شخص نامید، به همگان معرفی شد. در آن زمان سیستم کنترل این بازی رویایی بود و سالها زمان برد تا دیگر استودیوها بتوانند به استاندارهای دوربین این بازی نزدیک شوند. همچنین بسیاری باور دارند که این نخستین بازی پلتفرمر سهبعدی تاریخ گیمینگ است.
۱. Batman: Arkham Asylum
استودیوی Rocksteady این روزها چندان حال و روز خوشی ندارد. سال گذشته Suicide Squad: Kill the Justice League شکست بدی خورد و طیف گستردهای از بازیبازان، نسبت به راکستدی بدبین شدهاند. نام این استودیو با ساخت سهگانه فراموشنشدنی Arkham گره خورده و این استودیو نشان داد که در زمینه ساخت بازیهای ابرقهرمانی و داستانسرایی حماسی، یکی از بهترینها است.
۲۰۰۹ سالی طوفانی برای ژانر ابرقهرمانی بود، چرا که راکستدی نخستین عنوان از سهگانه Arkham با نام Batman: Arkham Asylum را عرضه کرد. سیستم مبارزات میخکوبکننده در کنار گرافیک فنی و از همه مهمتر اتمسفر سنگین بازی، به خوبی غوطهوری و فرو رفتن در نقش بتمن را به ارمغان میآورد؛ کاری که تا پیش از آن هیچ عنوان ابرقهرمانی دیگری انجام نداده بود. دستاوردهای Batman: Arkham Asylum استانداردی شد برای دیگر عناوین ژانر ابرقهرمانی و بازیهای بسیاری همچون Mad Max ،Middle-earth و Marvel’s Spider-Man همگی از سیستم مبارزات این عنوان الهام گرفتند.