دبیر ستاد فناوری‌های فرهنگی و نرم تاکید کرد:
جبران عقب ماندگی در اقتصاد خلاق ایران

دبیر ستاد فناوری‌های فرهنگی و نرم معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش‌بنیان ریاست جمهوری گفت: ۴ درصد اقتصاد دنیا به حوزه صنایع خلاق اختصاص دارد، این عدد معادل سهم فولاد و نفت در اقتصاد است.
به گزارش خبرگزاری سینا، مسعود حسنلو، دبیر ستاد فناوری های فرهنگی و نرم معاونت علمی و فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری در گفتگو با آنا اظهار کرد:  اهمیت صنایع خلاق را از دو حیث می‌توان بررسی کرد. صنایع خلاق عموما ابزار حل مسائل اجتماعی هستند؛ یعنی ما در جامعه یکسری مسائل اجتماعی داریم که برای حل آن به ابزار و بازیگ و مجموعه موثری نیاز داریم که عموما در صنايع خلاق هستند.برای مثال زبان فارسی یک مسئله اجتماعی است و برای ارتقای این حوزه در کشور نیاز به صنایع خلاق داریم که می‌تواند شامل پلتفرم بازی و ابزار آموزشی باشد؛ همه‌ این‌ ابزار‌ها زیر مجموعه صنابع خلاق هستند.

او افزود: وقتی که یک مسئله اجتماعی بخواهد در جامعه وسیع حل شود نیاز به ابزار فراگیر دارد. یک امکان دارد یک سرود در جامعه وفاق اجتماعی ایجاد کند که نهادهای بزرگ نتوانند. همچنین در زمینه زیرساخت قرآنی مردم را یک برنامه تلوزیونی کند همچون محفل نقش آفرینی کند اما کلی نهاد در سال‌های مختلف نتوانند صنايع خلاق در بعد کلان ابزار حل مسئله اجتماعی هستند.

به گفته حسنلو، در سطح خرد صنايع خلاق کسب و کاری هستند که مبتی بر خلاقیت شکل می‌گیرند و این خلاقیت به واسطه ارتباط با مردم و سبد مصرف آنها یک اقتصاد گسترده و بزرگ ایجاد می‌کند. صنعت خلاق یک صنعت پول افرین جذاب است که علاوه بر کارکرد حل مسائل اجتماعی از نظر اقتصادی هم کارکرد خوبی دارد.

دبیر ستاد فناوری های فرهنگی و نرم ایران خاطرنشان کرد: حسنلو: ادبیات صنایع خلاق مشخصا از دهه ۹۰ شکل گرفته است. قبل از آن نیز با صنایع خلاق مواجه بودیم؛ اما مواجهه صنعتی نبوده است و صنایع فرهنگی را یک اثر فرهنگی میدانستیم که باید حمایت شوند و ناظر به اقتصاد و صنعتی بودن به آن نگاه نمی‌کردیم. از ۱۰ سال پیش با شکل گیری ادبیات صنایع خلاق، رویکرد اقتصادی و صنعت محور نیز جدی تر شد.

او در پاسخ به این سوال که تاکنون چند شرکت خلاق ایجاد شده است؟ می گوید: بیش از ۲ هزار شرکت خلاق شناسایی کرده‌ایم. شرکت های بیشتری در این حوزه فعالیت می‌کنند؛ اما این ۲هزار، شرکت‌هایی هستند که معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری و فناوری و ستاد توسعه فناوری‌های نرم شناسایی و اعتباربخشی شدند. یعنی شرکت هایی که در حوزه صنایع خلاق فعال اند و مجوز را از اداره ثبت شرکت‌ها می‌گیرند را شناسایی میکنم و به واسطه نوآوری که دارند برچسب صنایع خلاق بر آنها میزنیم اما همه‌شرکت‌هایی در حوزه صنایع خلاق فعالیت دارند را اصطلاحا شرکت خلاق شناسایی نمی‌کنیم مثلا کارگاهی که زیر نظر وزارت ارشاد صنایع دستی تولید می‌کند اگر نوآوری شاخصی نداشته باشد در تعریف ما شرکت خلاق محسوب نمی‌شود.البته تعداد شرکت های خلاق در کشور بسیار بیشتر از این تعداد است آنهایی که از طرف معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش‌بنیان ریاست جمهوری، اعتباربخشی شدند بیش از ۲۰۰۰ شرکت است.

این مدیر فرهنگی کشور یادآوری کرد: شرکت‌های صنایع خلاق به ۱۷حوزه دسته بندی می‌شوند. انیمیشن، بازی، تکنولوژی آموزشی، اسباب بازی، معماری، گردشگری و صنایع دستی مثال‌هایی از این ۱۷ حوزه زیر مجموعه صنایع خلاق هستند‌. البته به دلیل نوظهور بودن صنایع خلاق اکثر حوزه‌های آن روبه پیشرفت است. کشور ما به واسطه مزیت انسانی و زیرساخت غنی فرهنگی در حوزه هنر، روایت پردازی و طراحی موقعیت خوبی دارد همچنین نیروهای انسانی متخصص در حوزه مدیریت و کد نویسی داریم که تلفیق این دو باعث شده در اکثر حوزه‌های صنایع خلاق روبه پیشرفت باشیم. همچنین برخی حوزه‌ها به فراخور اکوسیستمی که داشته است پیشرو تر است مانند انیمیشن، نوشت افزار، اسباب بازی و گیم از جمله حوزه‌های پیشتار صنایع خلاق در کشور هستند‌.

نگاه زنجیروار به صنایع خلاق

حسنلو می گوید: در دنیا به صنایع خلاق نگاه زنجیروار دارند و حوزه‌های مختلف این صنعت را مکمل یکدیگر می‌دانند همین نگاه باعث ایجاد ارزش افزوده شده است. مثلا اگر انیمیشن توسعه پیدا کند در کنار آن اسباب بازی و نوشت افزار نیز توسعه پیدا می‌کند اما از نظر عدد و رقم حوزه گیم به واسطه مخاطبان جدی در سال‌های اخیر رشد بسیاری داشته است.

او تاکید می کند: هیچ‌گاه به صنایع خلاق نگاه صنعتی نداشته‌ایم. به دلیل عدم نگاه صنعتی، سرمایه گذاری مناسبی در این حوزه صورت نگرفته در نتیجه اقتصاد بزرگی را شاهد نیستیم. یکی دیگر از دلایل عدم رشد این حوزه بحثی همچون کپی رایت است که باعث شده توان رقابت نداشته باشیم. دانلود بازی خارجی رایگان است ولی بازی داخلی هزینه دارد؛ مخاطب به طور منطقی به سمت بازی رایگان می‌رود یعنی عملاً عدم رعایت کپی رایت باعث ضربه زدن به محتوای داخلی ما شده و از طرف دیگر از لحاظ امنیت فرهنگی دچار مشکل شده‌ایم؛ زیرا دسترسی مخاطب به بازی و انیمیشن خارجی راحت‎تر از انیمیشن ایرانی است.

برای حل مسائل کپی رایت دو راه پیش رو داریم؛ یک راه این است که تولید به سمت بازار بین الملل برود و ذات بازار را بین المللی ببینیم. نگاهمان این باشد که مخاطب جهانی قرار است از آن استفاده کند و سرریز آن را داخل کشور بیاید و مخاطب ایرانی به فراخور شرایط ازآن استفاده کند. راه‌کار دوم این است که زیرساخت قانونی فراهم و کپی رایت را در کشور قبول کنیم و زیرساخت هایش را بپیذیرم که مسیر پیچیده‎‌ای است.

دبیر ستاد فناوری های فرهنگی و نرم کشور اظهار کرد: مردم کشور ما تقریبا در سال ۲۵۰ هزار میلیارد تومان صرف کالای فرهنگی می‌کنند که بخشی از آن کالای خارجی است که تا حدودی در توسعه اقتصاد موثر بوده و از خروج ارز جلوگیری می‌کند. سهم اقتصاد صنایع خلاق در دنیا ۴ درصد GDP است. درآمد ژاپن از انیمه‌ در سال حدود ۱۰ میلیارد است؛ این عدد معادل یک سوم درآمد نفت کشور ما است. انیمه فقط یک دسته از صنایع خلاق در ژاپن است. در انگلیس، آمریکا و ترکیه این اتفاق در ابعاد بسیار بزرگی تری در حال وقوع است. در کشور ما سهم اقتصاد خلاق کمتر از یک درصد است یعنی کمتر از ۴ میلیارد دلار درصورتی که این عدد می‌تواند به ۱۰ تا ۱۲ میلیارد دلار برسد.

به گفته او، مسئله اصلی‌تر این است که در صنایع خلاق با فعالیت اقتصادی، تبلیغی و ترویجی مواجه هستیم اگر ما بخواهیم مسائل اجتماعی حل شود و به تربیت فرزندان و شکل گیری یک ارزش و اهمیت بدهیم آن موضوع در ذهن کودک با حوزه صنایع خلاق و محصولات آن نظیر انیمیشن و اسباب بازی قابل انجام است. در نتیجه این صنعت علاوه بر آنکه از نظر اقتصاد سود دارد؛ بلکه جذابیت آن می‌تواند مسائل اجتماعی را حل کند؛ این در تربیت فرزندان ما موثر است. در حقیقت بازی دو سر برد است.

حمایت از بازیگران صنایع خلاق ایران

حسنلو توضیح می دهد معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش‌بنیان ریاست جمهوری و ستاد فناوری‌های فرهنگی و نرم متولی نبوده و نقش کمکی و توسعه‌ای دارند. باشگاه وِیژه‌ای با نام باشگاه شرکت‌های خلاق ایجاد کردیم. شرکت‌هایی که وارد این باشگاه شدند در دو سطح حمایت می‌شوند یکسری حمایت‌های عام همچون استقرار شرکت‌ها، تسهیلات حضور در نمایشگاه، مشوق‌هایی همچون بیمه و امریه سربازی که با مشارکت همه مجموعه‌ها همچون وزارت ارشاد و میراث فرهنگی صورت می‌گیرد.

اگر شرکت خلاقی دانش‌بنیان هم باشد حمایت ویژه‌تری دریافت می‌کند که حمایت‌های خاص شامل آن دسته از شرکت‌هایی است که وارد باشگاه پلاس می‌شوند یا آن‌هایی که در نقطه توسعه‌ای قرار دارند همچنین اگر طرح خاصی داشته باشند که فناوری این حوزه را توسعه دهد یا با اثر اجتماعی داشته باشد شامل حمایت‌های خاص ستاد می‌شوند که می‌تواند در قالب اعتباری، ارائه تسهلات با شرایط خوب، سرمایه گذاری و تسهیل فرایند صادرات باشد.

جبران سریع عقب ماندگی در اقتصاد خلاق

حسنلو یادآوری می کند:  در این حوزه دو عقب ماندگی داریم که باید در کوتاه مدت جبران شود. باید حداقل ۳ تا ۴ درصد اقتصاد ما را صنایع خلاق شکل دهد؛ اکنون ما زیر یک درصد هستیم و در کوتاه مدت ۴،۵ ساله باید به آن عدد برسانیم. رسیدن به حداقل ۱۲ میلیارد دلار سهم اقتصاد صنایع خلاق افق عددی است که باید برای تحقق آن یک‌پنجم این عدد را سرمایه کنیم.

زمینه بعدی که با نقطه مطلوب فاصله داریم این است که در دنیا این حوزه صنایع خلاق با سرعت چشمگیری در حال رشد است ما به واسطه رسالت فرهنگی انقلاب اسلامی و زیرساخت فرهنگی باید آن را جدی تر می‌بینم؛ پیش بینی می‌کنیم در دنیا سهم اقتصاد خلاق در ۱۰ سال آینده به ۱۰ درصد از اقتصاد جهان برسد. در افق میان مدت باید به۱۰ میلیارد دلار سهم اقتصاد خلاق از GDP کشور برسیم و در بلندمدت ۱۰ ساله حداقل به ۴۰ میلیارد دلار ارزش این صنعت در اقتصاد برسیم. باید سرمایه گذاری انجام دهیم که در این فضا ضعف داریم.

وظیفه ستاد هم‌افزایی است و توسعه دهنده و یار کمکی نهادهای دیگری همچون وزارت ارشاد و دیگر نهادهای جدی این حوزه هستیم. نقش هماهنگ کننده این دستگاه‌ها برای رشد و پیشرفت فزاینده را نیز به عهده داریم.هر چقدر تولید داخلی با کمیت بیشتر و کیفیت بهتر تولید شود مردم نشان دادند که متقاضی هستند. با واردات مخالف نیستیم چون باعث ایجاد فضای رقابت و رشد محصولات داخلی است؛ اما در حوزه‌هایی که با امنیت فرهنگی ما مواجه است باید حساسیت بیشتری به خرج داده شود.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا