پاسخگویی به جامعه پیچیده با دانش طراحی بازی
رئیس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی معاونت علمی ریاست جمهوری، بازی و بازینامه نویسی را مهمترین ابزار برای حل مسائل اجتماعی دانست و گفت: دانش طراحی بازی توان پاسخگویی به پیچیدگیهای جامعه امروز را دارد.
به گزارش سیناپرس، نشست خبری نخستین رویداد ملی بازی نامه نویسی ویژه نوجوانان (بازیستا) دوشنبه- ۱۵ آبان ماه- با حضور مسعود حسنلو رئیس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری، مسعود مهرداد مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان و محمدرضا امامقلی رئیس حوزه هنری استان قزوین و دبیر رویداد ملی بازیستا در سالن طاهره صفار زاده حوزه هنری انقلاب اسلامی برگزار شد.
بازی مهمترین ابزار برای حل مسائل اجتماعی است
رئیس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری در این نشست با بیان اینکه بازی و بازینامه نویسی مهمترین ابزار برای حل مسائل اجتماعی است، اظهارداشت: ما با جامعه پیچیدهای مواجه هستیم و تنها دانشی که توان پاسخگویی به این پیچیدگی را دارد، دانش طراحی بازی است.
حسنلو گفت: در حوزه سیاستگذاری در کسبوکارها به بازی توجه شده است. جامعهای که مخاطبانش با بازی رشد میکند؛ با فرآیندهای بازی میتوان آن را مدیریت کرد. طراحی بازی به عنوان الگوی سیاستگذاری مطرح است. نیمی از جمعیت ما روزانه با مفهوم بازی درگیر هستند. امروزه آموزشها، هویت یابی و کسب و کارها از طریق بازی انجام میشود. بازیستا دست روی نقطه درستی گذاشته است. ما میتوانیم به آیندهای امیدوار باشیم که نوجوانان ما با بازیستا، آینده روشنتر، بهتر و کارآمدتری را برای کشور رقم بزنند. کشف و پرورش این رویداد برعهده حوزه هنری انقلاب اسلامی است.
وی با اشاره به اینکه یکی از کارکردهای رویداد بازیستا تمرکز بر سرگرمیهای نوظهور همچون اتاق فرار، بازیهای محیطی و گلد گیمهاست، افزود: شاید سینما یک اثر خانوادگی باشد اما تعاملی در آن صورت نمیگیرد اما بازیهای محیطی و اتاقهای فرار بستری است که خانوادهها به آن احتیاج دارند.
رئیس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری بیان کرد: همچنین بازی نامهنویسی بستری است که باید تبدیل به کسب و کارهای پایدار شوند و تا زمانی که این الگوها تبدیل به کسب و کارهای پایدار نشوند، تأثیری در این حوزه نخواهند داشت و این نکتهای است که ما علاقهمندیم آن را به صورت جدی پیگیری کنیم. اینها محور اصلی رویداد است..
حسنلو اظهارداشت: برای حل مسائل اجتماعی در جامعه نیازمند فناوریهای نرم هستیم. مسائلی همچون محیط زیست، از بین رفتن گنجینه زبان فارسی، هویت ملی، مسائل مختلف اجتماعی را میتوان با استفاده از فناوریهای نرم و ابزارهایی که سبب تغییرات اجتماعی میشوند، حل کرد.
نیاز به قصه در بازیستا
مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان نیز در این نشست درباره نخستین رویداد ملی بازی نامه نویسی ویژه نوجوانان (بازیستا) بیان کرد: هدف ما از طراحی بازی، بازیسازی، بازیوارسازی و کنش در مصرف است و سعی داریم بر روی یکسری محصولات فرهنگی جریانسازی کنیم که یکی از این محصولات، بازینامهنویسی بازیستاست و مختص نوجوانان برگزار میشود.
وی گفت: اساس بازینامه، گفتن قصه است. قصهای که براساس یکسری مفاهیم بازیسازی نوشته شده است. ما میخواهیم از طریق کنشگری مخاطب، «بازینامهنویسی» را به «بازیسازی» تبدیل کنیم. امروز دنیای روایتهاست و نوجوان امروز، نیاز به روایتهایی از جنس خودش دارد. بازی نامه برای توسعه، نیاز به قصه دارد و قصه برای روایت و شکل گیری، نیاز به معرف و شناخت نسبت به آن موضوع، واقعیت و شخصیت دارد.
مهرداد افزود: به زودی «باشگاه بازیستا» را راه اندازی میکنیم و در ادامه، طرحهای برگزیده رویداد بازیستا، وارد «باشگاه بازیستا» میشوند و اعضا تبدیل به هستههایی میشوند که در تولید بازی وارد میدان خواهند شد. قرار نیست اعضایی که در رویداد بازیستا حضور پیدا میکنند، به حال خودشان رها شوند و این استمرار با دبیرخانه برقرار خواهد بود.
بازوی تربیتی
در ادامه، رئیس حوزه هنری استان قزوین با تاکید بر اینکه بازی به نوعی یک بازوی تربیتی است، اظهارداشت: به دلیل وجود تعامل و فضای اجتماعی که بازی ایجاد میکند، وجه تربیتی بالایی دارد. امروزه بازی از پرتراکنشترین فعالیتهای اقتصادی در دنیا و کشور ماست. ما در حال تجربه اندوزی در این حوزه هستیم و سعی داریم بازی را به عنوان یک تجربه جدید گردشگری معرفی کنیم. اگر جایگاه و اهمیت بازی در میان سیاستگذاران و مسئولان این حوزه مشخص شود، میتوانیم به آینده این حوزه امیدوار باشیم.
امامقلی گفت: در این رویداد، نوجوانها قرار است نسبت به مفاهیم دینی، ملی و هویتی و محصولات رسانهای و فرهنگی کنشگری داشته باشند. به همین خاطر موضوعهای رویداد طوری انتخاب شدهاند که بتوانند این هدف را پوشش دهند. ایران من، قهرمان من، آیین من و بخشهای ویژه از جمله حوزههای مهم این رویداد است.
وی افزود: قرار است نوجوانها در رویداد بازیستا در سه حوزه به طراحی بازی بپردازند که عبارتند از؛ بازی رومیزی: دستهای از بازیها که میتواند شامل صفحه بازی، مهرهها، کارتها، تاس و … باشند و عموما به صورت گروهی و در جمعهای دوستانه و خانوادگی بازی میشود و تعامل افراد با بازی و بین افراد، از طریق همین ابزارها انجام میشود.
رئیس حوزه هنری استان قزوین بیان کرد: بازی محیطی از دیگر بخشهای این رویداد است، دستهای از بازیهاست که در یک محیط نسبتا وسیع و گسترده بازی میشود. تعامل افراد با بازی از طریق معماها، چالشها، پیدا کردن وسایل و … در محیط بازی انجام میشود.
امامقلی اظهارداشت: همچنین اتاق فرار یک نمونه خاص و ویژه از بازیهای محیطی است که محیط بازی آن، به یک یا چند اتاق محدود میشود. مانند بازی محیطی، افراد باید ماموریت اتاق را در زمان مشخص شده انجام دهند و از طریق وسایل، معماها، راهنماییها و چالشها به بازی بپردازند.
دبیر نخستین رویداد ملی بازی نامه نویسی ویژه نوجوانان (بازیستا) گفت: این رویداد در بخش ایران شامل موضوعاتی همچون تاریخ انقلاب، انقلاب اسلامی، دفاع مقدس و اماکن تاریخی، بخش قهرمان من شامل موضوعاتی همچون اساطیر شاهنامه، دانشمندان و اندیشمندان، قهرمانان ملی، شهدا و فرماندهان، بخش آئین من شامل موضوعاتی همچون غدیر، فاطمیه، عاشورا و ظهور و بخش ویژه شامل موضوعاتی همچون پیشرفت و هیستوری است که در بخش هیستطوری بیش از ۶۰۰ هزار دانش آموز شرکت کردند.
نخستین رویداد ملی بازی نامه نویسی ویژه نوجوانان (بازیستا) از ۱۶ آبان تا پایان دی ماه برگزار میشود. علاقهمندان برای ثبت نام میتوانند به نشانی www.baazista.ir مراجعه کنند. همچنین در ماههای آذر و دی رویدادهای استانی در مراکز استانهایی همچون تهران، گیلان، قزوین، فارس، اصفهان، خراسان رضوی و یزد برگزار میشود. قرار است بهمن ماه مراسم اختتامیه این رویداد برگزار شود.
۲۰ عنوان جایزه در این رویداد در نظر گرفته شده است که به سه نفر اول در هر بخش ۲۰ میلیون تومان اهدا میشود، جزئیات ۱۷ عنوان جایزه دیگر اطلاع رسانی خواهد شد.
در پایان نشست نخستین رویداد ملی بازی نامه نویسی، از پوستر این رویداد رونمایی شد.