در یک پژوهش هنری مطرح شد
هفت پیکر نظامی،گزینه ای برای تبدیل شدن به بازی رایانه ای

بازی های رایانه ای، گستره نفوذ بسیار زیادی در بین کودکان و نوجوانان پیدا کرده اند و بهره گیری درست از آن ها، می تواند نقش قابل توجهی در فرهنگ سازی صحیح و حفظ ارزش های یک سرزمین داشته باشد. در این رابطه، یک تحقیق پژوهشی به ظرفیت های هفت پیکر نظامی برای تبدیل به بازی رایانه ای پرداخته است.

بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با سایر محصولات فرهنگی مثل سینما تاریخچه چندانی ندارد، اما در همین دوران کوتاه قریب به ۵۰ سال چنان تحولاتی در تولید و مصرف آن ها تجربه شده که شماری از محققان، این پیشرفت ها را در بستر سایر جهش های فناورانه دیجیتالی به عنوان نوعی انقلاب رایانه‌ای در نظر گرفته اند و آن چنان که پیداست این روند رشد فزاینده با توجه به توسعه و نفوذ انواع پلتفرم ها و کنسول های بازی همچنان ادامه دارد.

این رسانه با شکل تازه‌ای از ارتباط در کنار سرگرمی و آموزش، به عنوان یک ابزار، بزنگاه مطلوبی است که می توان از جذابیت و نفوذ آن در جهت دهی به جریان فرهنگی مسلط بر ذهن و خیال کاربران استفاده مناسب کرد.

به گفته صاحب نظران این حوزه، می توان با در نظر گرفتن ظرفیت‌های غنی و ارزشمند هنر و ادبیات ایران، این امکان را ایجاد کرد که با تقویت بستر فناورانه مورد نیاز ساخت بازی های با کیفیت، اقدامات مقتضی را برای تولید محصولات ایرانی و متناسب با نیازهای داخلی انجام داد.به گزارش سیناپرس، از این منظر با توجه به کاربران عموماً کودک و نوجوان بازی‌های رایانه‌ای، می‌توان با استفاده از متونی که ظرفیت های مناسب و محبوب این گروه از مخاطبان را دارند یا تبدیل کردن متون کلاسیک فارسی به آثار مناسب برای استفاده در ساخت بازی‌های رایانه‌ای از این بستر گسترده، استفاده های فراوان نمود. بر این اساس و با توجه به عناصر فانتزی و خیالی موجود در آثار حماسی و کلاسیک مانند هفت پیکر امکان فوق به خوبی وجود دارد.

این موضوع، دستمایه پژوهشی شده است که توسط یکی از محققان دانشگاه هنر تهران به انجام رسیده است. در این پژوهش، ظرفیت‏ های مطلوب هفت‏ پیکر نظامی برای ساخت بازی رایانه‌‌ای در سبک نقش ‏آفرینی مورد بررسی قرار گرفته اند.

در این تحقیق سعی شده به روش توصیفی‌تحلیلی به این پرسش اصلی پاسخ داده شود که در متن هفت پیکر نظامی و متون مشابه، چه ظرفیت ‏هایی شرایط را برای خلق بازی‌ ‌رایانه‌ای در سبک نقش ‎آفرینی مناسب کرده و با تمرکز بر چه شاخص‎ هایی می‏توان هفت ‏پیکر را اثری مطلوب برای بازی‎ سازی در نظر گرفت.

بنابر نتایج این پژوهش، به‌نظر می‎ رسد وجود قالب داستانی پرفراز و فرود و درون‏مایه‏ های متنوع پرمخاطب در کنار تعدد فضا و مکان و وجود ابرقهرمانی با قابلیت هم‏ذات‌پنداری فراوان و با تعامل در نقش ‏های متفاوت، در کنار حضور دیگر شخصیت‌های جذاب و موجودات عجیب و شگفت‏ انگیز با ظرفیت ایجاد کشش در گستره‏ای از انواع چالش‎ های ذهنی و مبارزه‏ ای، ازجمله مهم‏ترین ویژگی ‏هایی است که این متن را به اثری مناسب برای تولید بازی‎ های رایانه‌ای اقتباسی تبدیل کرده است.

علیرضا پورشبانان، دانشیار و محقق گروه عمومی دانشکده کاربردی دانشگاه هنر تهران در این باره می گوید: هفت پیکر به دلیل بهره مندی از قصه پر ماجرا که قابلیت بازنمایی انواع پیچیدگی های داستانی در روایت بازی رایانه‌ای را دارد، به خوبی قابلیت سرگرم کردن کاربر را در بستری از مفاهیم ارزشمند و درونمایه های پرمخاطب خواهد داشت. همچنین تعدد فضا و مکان در این اثر، قابلیت خلق محیطی گسترده را در اختیار طراحان بازی می گذارد که متناسب با فضای نامحدود در بازی‌های جهان باز سبک نقش آفرینی، شرایط خلق یک بازی با روند زمانی استاندارد را در دسترس قرار می دهد.

این محقق می افزاید: افزون بر این، تعدد حضور قهرمان بازی در نقش ها و موقعیت های مختلف، ظرفیت های ماجراجویانه در آن را تقویت کرده و این امکان را فراهم می‌کند که بتوان کاربر را در بازی و با کنترل هر یک از این نقش ها در قالب انجام ماموریت های گوناگون در تجربه‌ای منحصربه‌فرد و لذت بخش سهیم نمود.

تنوع موجودات و ظرفیت گسترش آن ها و بستر مناسب برای خلق انواع چالش های مبارزه ای فکری و کنترلی از دیگر نکاتی است که هفت پیکر را برای تبدیل شدن به یک بازی رایانه‌ای به گزینه‌ای مطلوب تبدیل کرده است.

پورشبانان معتقد است: در یک برآیند کلی، این متن کهن، ظرفیت آن را دارد که بتوان با ایجاد برخی تعدیل های متناسب با شیوه بیان در بازی‌های نقش‌آفرینی امروزی و به طور خاص ایجاد تعلیق تقویت شده در جریان کشمکش ها و استفاده از میان پرده های سینمایی، آن را به یک بازی اقتباسی جذاب تبدیل کرد. علاوه بر این آثار دیگری نیز در ادبیات حماسی مانند برزونامه و فرامرز نامه وجود دارند که در سبک ها و ترکیب های مختلف می توان از آن ها به عنوان گزینه‌های دارای شرایط مناسب برای بازتولید بازی های رایانه ای استفاده کرد و پژوهش های بعدی در این بستر قطعاً ظرفیت‌های آن ها را نشان خواهد داد.

به گزارش سیناپرس، این یافته های جالب توجه را دوفصل نامه «مطالعات ادبیات کودک» متعلق به دانشگاه شیراز منتشر کرده است.

گزارش: محمدرضا دلفیه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا