شرکت های دانش بنیان صنعت بازی های رایانه ای حمایت می شوند

دکتر محمد صادق دهنادی، مدیر ارتباطات و امور بین الملل بنیاد بازی های رایانه ای در گفتگو با سیناپرس گفت: مخاطبان صنعت بازی های رایانه‌ای بر خلاف صنایع فرهنگی دیگر با تغییر زمان و فناوری، محدودتر، خاص تر و کمتر نمی شود. به عنوان مثال فرش دستباف در یک مقطع زمانی در خانه هر ایرانی وجود داشت اما امروزه فرش تبدیل به جنسی لوکس شده و صنعت فرش خیلی ارزان تر و فراوان تر این کالا را در اختیار همه مردم قرار داده است. در حوزه کتاب و تلویزیون نیز وضع به همین منوال است.  

وی افزود: اکنون با ایجاد تحولات دیجیتالی، مخاطبان کتاب ها و شبکه های تلویزیونی نیز تغییر پیدا کرده اند اما صنعت بازی های رایانه ای از جمله پیشروترین و پر مخاطب ترین صنایع خلاق دنیا محسوب می شود که برخلاف صنایع دیگر هنگام شیوع ویروس کرونا دچار رکود نشد بلکه از رشد قابل ملاحظه ای نیز برخوردار شد و همچنین مخاطبان زیادی نیز به خود اختصاص داد.

وی اظهارداشت: مطابق پیمایشی که سال 1398 انجام شد، بیش از 32 میلیون نفر در ایران بازی رایانه ای انجام می دهند که متوسط سن آنها 22 سال است بنابراین بازی های رایانه ای فقط به کودکان و نوجوانان اختصاص ندارد. همچنین طبق مطالعات، سرعت و پایداری نفوذ مسائل فرهنگی که در آنها از تکنولوژی های بازی استفاده می شود، بسیار بالاست یعنی اگر درسی را به فردی طی ده ساعت یاد بدهیم، با طراحی بازی و بازی وار کردن آن مبحث، میزان یادگیری بسیار بیشتر می شود.

وی به اهمیت صنعت بازی های رایانه ای اشاره کرد و گفت: امروزه صنعت بازی های رایانه ای در دنیا به عنوان صنعت پیشرو در حوزه فرهنگ و هنر قلمداد می شود. صنعتی که اکثر هنرها و صنایع قبلی مانند داستان نویسی، طراحی، نقاشی، موسیقی را در خود جای داده است و تمامی رسانه ها اعم از تلویزیون، رادیو، شبکه های اجتماعی و اینترنت را به خدمت گرفته و با تبدیل کردن این مباحث به بازی، تاثیرگذاری زیادی به همراه دارد.

وی عنوان  کرد: در حال حاضر هیچ فرهنگی در دنیا تاثیرگذاری ندارد مگر اینکه به بازی و سرگرمی تبدیل شود و برای مخاطبانش پنجره ای جدید باز کند. امروزه بسیاری از بخش های آموزش و پرورش، آموزش های عمومی و سبک زندگی و حتی مسائل نظامی و زیستی در فضای بازی قرار گرفته اند. بسیاری از رویدادهایی که قرار است در آینده رخ دهد، ابتدا در بازی تمرین شده، پس از آن به صورت جدی مطرح می شوند. مثلا حدود یازده سال پیش بحث متاورس پیش از اینکه در فضای جدی شکل بگیرد، ملکی بفروشد یا آدم ها در آن زندگی کنند و کسب و کاری راه بیندازند، ابتدا یک بازی بود. رمز ارزها یا فناوری بلاکچین نیز پیش از این در فضای بازی به وجود آمده اند، پس از آن به دنیای جدی ورود پیدا کرده اند.

صدور سالانه 100 بازی ایرانی و خارجی در بنیاد بازی های رایانه ای

دهنادی به سیناپرس گفت: صنعت بازی ایران در غرب آسیا پیشرو است. ایران جزو اولین کشورهای آسیایی محسوب می شود که این کار را آغاز کرده است. امروزه بسیاری از بازی سازان ایرانی شاکله اصلی صنعت بازی در منطقه منا( غرب آسیا و شمال آفریقا) را در دست دارند و برای ایران و شرکت های چند ملیتی بازی های ملی و مشترک بین المللی می سازند.

وی خاطرنشان کرد: اکنون در حوزه معارف اسلامی، سرگرمی های دیجیتال، دفاع مقدس، دفاع از حرم، مقاومت اسلامی، کمک درسی و کمک آموزشی، راهنمایی و رانندگی و مسائل نظامی بازی های رایانه ای تولید و شبیه سازی شده اند. همچنین در حوزه های توانبخشی نیز بازی هایی برای معلولان، سالمندان، کودکان اوتیسم ساخته شده اند.  

مدیر ارتباطات و امور بین الملل بنیاد بازی های رایانه ای افزود: در حال حاضر نخستین نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای مخصوص کشورهای اسلامی بر اساس فرهنگ اسلامی در ایران طراحی شده است که اسرا (ESRA) نام دارد. این نظام بر اساس مبانی روانشناسی، جامعه شناسی و علوم معارف اسلامی، به بررسی مسائلی مانند خشونت، ارتباط جنسی، یاس و ناامیدی، مواد مخدر و ناهنجاری های اجتماعی و…. می پردازد و پس از آن بازی ساخته شده یا از خارج وارد کشور می شود. در نهایت بازی ها طبقه بندی شده و برای گروه های سنی رده بندی می شوند.

به گفته وی، سالانه برای حدود 100 بازی ایرانی و خارجی در بنیاد بازی های رایانه ای مجوز انتشار صادر می شود. در مرکز مشاوره بازی این بنیاد نیز مشاوره های رایگان ارائه می دهیم. همچنین بنیاد بازی های رایانه ای از بازی سازان ایرانی و شرکت های دانش بنیان فعال این عرصه نیز حمایت می کند؛ این افراد از لحظه شروع کار در بنیاد آموزش می بینند. سپس تیم سازی می شوند. تیم ها تبدیل به شرکت می شوند. شرکت ها نیز تبدیل به یک مجموعه ای می شوند که برای آنها بازارپردازی می کنیم. در نهایت پس از بازارپردازی، محصولات این شرکت ها وارد بازار می شود و درآمد مناسب و خوبی نیز کسب می کنند.

وی یادآورشد: هم اکنون یکی از بازی های خوب ایرانی" آمیرزا" نام دارد که 16 میلیون ایرانی این بازی را نصب کرده اند. از این میزان فقط 2 میلیون ایرانی مقیم خارج از کشور این بازی را دانلود کرده اند. این مساله نشان می دهد بازی های ایرانی مخاطب ایرانی و خارجی دارند.
وی در پایان به سیناپرس گفت: صنعت، هنر و رسانه بازی های رایانه ای از ظرفیت های بسیار خوبی برخوردار هستند که نسبت به صنایع دستی و هنری، زودتر می توانند اهداف فرهنگی کشور و نظام را محقق کنند.

گفتگو: فرزانه صدقی

 

No tags for this post.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا