خبرگزاری سیناپرس

Tag: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

  • انتقاد از زمان نامناسب برگزاری جشنواره بازی‌های رایانه‌ای / چرا بازی در اولویت نیست؟

    انتقاد از زمان نامناسب برگزاری جشنواره بازی‌های رایانه‌ای / چرا بازی در اولویت نیست؟

    یک بازی‌ساز قدیمی با انتقاد از زمان برگزاری جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر در عین حال از بی‌توجهی نهاد متولی اصلی صنعت بازی‌سازی دیجیتال نیز گلایه کرد و گفت: تا وقتی که حتی یک مسئول، زیرمجموعه‌ی خود را جدی نمی‌گیرد چرا باید قانون‌گذار در مجلس شورای اسلامی، حاکمیت و دولت بازی‌سازان را جدی بگیریند؟

    به گزارش خبرگزاری سینا، محمدمهدی بهفرراد درباره روند برگزاری دهمین دوره جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر،‌ اظهار کرد: نمی‌توانم به این دوره انتقاد کنم چون به هرحال پس از چندسال دوستان نمایشگاه را آغاز کرده‌اند، اما اگر آرشیو ویدیوها،‌ خبرها و کارهایی که در دوره‌های قبل برگزار شده است را ببینید و بررسی کنید این بخش نمایشگاهی جشنواره به شدت پسرفت محسوب می‌شود. دوره‌های گذشته بسیار باشکوه‌تر، با تعداد غرفه‌های بسیار بیشتر و با حضور پررنگ‌تر بازی‌سازانی که بازی‌های خوبی ارائه داده بودند، شکل می‌گرفت.

    چرا صنعت بازی‌سازی پیشرفت نکرده است؟

    او با بیان اینکه صنعت بازی‌سازی آنچنان که شایسته است پیشرفت نکرده، درباره علت این موضوع توضیح داد: تصمیم‌های غلط، تغییر مدیریت‌های مکرر، در اولویت قرار نگرفتن اقتصاد خلاق به‌ویژه بازی‌های دیجیتال و… از جمله عواملی است که جلوی پیشرفت بیشتر صنعت بازی‌سازی را می‌گیرد؛ آنهم در شرایطی که جوانان و استعدادهای خوبی برای گسترش این صنعت داریم.

    مدیرعامل استودیو بازی‌سازی مدریک ادامه داد: در گذشته چون واژه «بازی» در کنار صنعت گیم و بازی‌های دیجیتال مطرح می‌شد تا حدی سبب می‌شد بازی‌سازی در اولویت قرار نگیرد به چشم همان «بازی» به آن نگاه‌ کنند، اما این دیدگاه در حال حاضر تا حدی تعدیل شده است.

    او با بیان اینکه مشکل فعلی اولویت نبودن صنعت بازی‌های دیجیتال در کشور است، اظهار کرد: روزمرگی‌ها و دغدغه‌هایی وجود دارد که سبب شده بازی‌سازی جزئی از موارد پایانی فهرست امور مهم کشور قرار گیرد چراکه نگاه استراتژیک به بازی‌سازی وجود ندارد. اگر متوجه قدرت صنعت بازی‌سازی در اقتصاد شویم مطمئنا به دنبال تقویت بازی‌سازی می‌رویم که از آن برداشت‌های مادی و معنوی داشته باشیم، اما به دلیل سنتی‌ بودن دیدگاه‌ها حتی به این موضوع هم توجه نمی‌شود که بازی‌سازی می‌تواند به داد اقتصاد کشور برسد.

    دیگر به گردِ پای ترکیه هم نمی‌رسیم

    این بازی‌ساز ادامه داد: تصمیم‌گیرندگان برای صنعت گیم عموما آشنایی درستی از حوزه بازی‌سازی ندارند؛ بنابراین بودجه درستی هم به این بخش اختصاص نمی‌دهند. این درحالی است که همه جهان در حال پیشرفت در صنعت بازی سازی هستند، اما ایران که خیلی زودتر از سایر کشورها هم وارد این صنعت شده شرایط مساعدی ندارد به عنوان مثال ما خیلی زودتر از ترکیه کار را شروع کردیم، اما الان در این صنعت به گردِ پای ترکیه هم نمی‌رسیم.

    پدیده «رسوب تجربه» اتفاق نمی‌افتد

    او مهاجرت نخبگان بازی‌سازی را نیز مشکل جدی دیگر این حوزه دانست و بیان کرد: بازی‌ساز جوان وقتی ببیند باوجود استعدادی که دارد به او توجه کافی نمی‌شود برای کسب درآمد و استفاده از فرصت شغلی مناسب مهاجرت می‌کند درحالی که اگر فرد مطمئن باشد در ایران هم می‌تواند فعالیت ارزشمند و درآمد مناسبی داشته باشد مهاجرت نمی‌کند. معمولا نیروهای جوان و خلاق را تربیت می‌کنیم و آنها را می‌فرستیم که بروند و بعد مجدد نیروی جدید وارد حوزه می‌شود؛ بنابراین پدیده «رسوب تجربه» اتفاق نمی‌افتد که به بهبود خروجی کمک کند.

    وقتی وزیر ارشاد بازی‌سازی را جدی نمی‌گیرد از دیگران توقع داشته باشیم؟

    بهفر از عدم حمایت نهاد بالادستی متولی صنعت بازی‌سازی نیز گلایه کرد و گفت: متاسفانه حمایت درستی صورت نمی‌گیرد. حمایت گاهی درنظر گرفتن بودجه مناسب و گاهی رفع موانع و دست‌اندازهای کاری، تصویب قوانین جدید، اصلاح اساسنامه، تفویض اختیار عمل و … است که در نهایت اولویت نیست. اصلا به وزارت ارشاد بروید و ببینید چند درصد وقت وزیر ارشاد در طول سال به موضوع بازی‌های دیجیتال اختصاص می‌یابد؟ تا وقتی که حتی وزیر، زیرمجموعه‌ی خود را جدی نمی‌گیرد چرا باید قانون‌گذار در مجلس شورای اسلامی، حاکمیت و دولت ما بازی‌سازان را جدی بگیریند؟ این درحالی است که اشاره‌های رهبری به صنعت بازی‌سازی بیش از صحبت و عمل نهادهای تصمیم‌ساز بوده است.

    بازی‌های دیجیتال کالای لوکس نیستند

    او با تاکید بر اینکه بی‌توجهی به بازی‌های دیجیتال مربوط به جناح و دولت خاصی هم نمی‌شود، تصریح کرد: این بی‌توجهی مسئله‌ای است که با روی کار آمدن هر دولتی با آن مواجه بودیم. بخش عمده‌ای از این بی‌توجهی به دلیل عدم آگاهی از اهمیت صنعت بازی‌سازی است که مسئول مربوطه اصلا نمی‌داند با چه کالای استراتژیکی مواجه است و حتی فکر می‌کند با یک مقوله لوکس مواجه است. وقتی گفتمانی هم برای بازی‌سازی شکل نگیرد نیروی انسانی هم نسبت به آن کم‌توجه می‌شود.

    انتقاد از زمان برگزاری جشنواره

    این بازی‌ساز قدیمی با انتقاد از همزمانی برگزاری دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای با جشنواره فیلم فجر، بیان کرد: در گذشته به دو دلیل فصل تابستان برای برگزاری جشنواره بازی‌ها انتخاب شده بود. اول اینکه بازی‌های دیجیتال بیشتر مخصوص بچه‌ها است و تابستان زمان خوب فراغت بچه‌ها است و دوم اینکه برگزاری رویداد در تابستان سبب می‌شد جشنواره زیر سایه هیچ رویداد و مناسبت دیگری نرود و به این ترتیب فرصت عرض اندام و دیده شدن داشته باشیم.

    او افزود: گاهی اوقات تصمیم‌ها سیاسی است. از نگاه من به شدت بی‌تدبیری است که فکر کنیم حالا که همه حوزه‌ها از جمله سینما، موسیقی، هنرهای تجسمی و… جشنواره فجر دارند، بخواهیم بازی‌ها را هم ذیل جشنواره‌های فجر در نظر بگیریم تا از قافله عقب نمانیم. با این تصمیم عملا به کم‌توجهی بیشتر به این حوزه دامن زده‌ایم. منطق حکم می‌کند جشنواره بازی‌های دیجیتال زیر سایه جشنواره‌های پر طمطراق دیگر فجر نرود و در زمان و موقعیتی برگزار شود که به درستی دیده شود.

    بضاعت اندک یک صنعت پس از ۱۵ سال کار جدی

    بهفر این تصمیم‌ را آسیب‌زا خواند و گفت: صنعت بازی‌سازی یک نهال کم‌جان است. اینکه این نمایشگاه کل بضاعت صنعت بازی‌سازی ما بعد از ۱۵ سال کار جدی باشد خجالت‌آور است. این فاجعه به خاطر تصمیم‌های غلط است که متوجه مدیر فعلی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم نیست. موضوع مهم این است که هرکس در این مسند می‌نشیند برای ایجاد تغییر باید جسارت داشته باشد تا جلوی سیر نزولی صنعت بازی‌سازی در ایران گرفته شود.

    داور رویداد سرمایه‌گذاری دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای (سکوی پرش غزال) درباره آثاری که در این بخش داوری شدند، توضیح داد: بازی‌ها خوب و تا حدی قابل دفاع بودند. برخی بازی‌ها نسبت به چند سال قبل بهتر بودند، اما بعضی دیگر هم کار جدی و خوبی نبود. مدل ارائه گروه‌ها حرفه‌ای تر شده و ظاهرا آموزش‌هایی که برایشان گذاشته‌اند جدی‌تر بوده است. در مورد برخی بازی‌ها اتفاق‌نظر جدی برای سرمایه‌گذاری بر آنها وجود داشت، اما برخی دیگر چندان مورد توجه قرار نگرفتند چراکه یا بازی خوبی نبودند و یا هنوز در حد یک طرح باقی‌مانده بودند. برخی بازی‌ها نیز محصولات خاص محسوب می‌شوند؛ یعنی محصولاتی نیستند که در بازار و میان مخاطبان مشتری داشته باشند و بیشتر بازی‌های جشنواره‌ای محسوب می‌شوند که ناشران خاصی باید به سمت آنها بروند.

    منبع: ایسنا

  • جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر؛ طفل سر راهی وزارت ارشاد؟!

    جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر؛ طفل سر راهی وزارت ارشاد؟!

    دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر به عنوان عضو تازه‌وارد جشنواره‌های فجر درحالی پس از سه روز به کار خود پایان داد که زیر سایه موضوعات مختلفی از جمله برگزاری همزمان با جشنواره فیلم فجر مورد بی‌مهری قرار گرفت. جشنواره‌ای که مشخص نیست چرا باوجود انتقاد اهالی صنعت‌بازی‌سازی باید با پسوند «فجر» در زمانی برگزار شود که به خاطر ترافیک کاری جشنواره‌ها حتی وزیر ارشاد هم به جز ارسال یک پیام توجه بیشتری به آن نکند.

    به گزارش خبرگزاری سینا، نخستین جشنواره و نمایشگاه بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران در اردیبهشت‌ماه سال ۱۳۹۰ آغاز به کار کرد؛ جشنواره‌ای که تا پیش از همه‌گیری کرونا و به محاق رفتن فعالیت‌های فرهنگی در کشور هرسال به شکل منظم برگزار می‌شد، اما به واسطه شیوع این ویروس با ۴ سال وقفه در برگزاری مواجه شد تا اینکه سرانجام سال ۱۴۰۲ مجددا فعالیت خود را با یک تفاوت نسبت به دوره‌های قبل آغاز کرد؛ تفاوتی که البته به نظر می‌رسد طی دو دوره گذشته به جای آنکه سبب رونق بیشتر این رویداد شده باشد اسباب انتقاد اهالی زیست‌بوم بازی‌های رایانه‌ای را فراهم کرده است.

    سال گذشته احیای جشنواره بازی‌های رایانه‌ای در دستور کار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفت و بر این اساس مقرر شد تا این جشنواره نیز پس از ۸ سال به خانواده جشنواره‌های فرهنگی – هنری فجر بپیوندد و در بازه زمانی نزدیک به دهه فجر برگزار شود. هرچندسال گذشته به واسطه ترافیک کاری جشنواره‌های سینما، تئاتر، موسیقی، هنرهای تجسمی و … بر اساس یک تصمیم درست جشنواره بازی‌های رایانه‌ای در دی ماه برگزار شد تا فرصت پرداخت مناسب به این جشنواره که به مدت ۴ سال به فراموشی سپرده شده بود ایجاد شود. بر همین اساس نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای که دیگر پسوند «فجر» هم به آن اضافه شده بود، بدون برگزاری یک گردهمایی عمومی برای بازی‌سازان و بازی‌دوستان به برخلاف آنچه که برای سایر جشنواره‌های فجر شاهد آن هستیم، سرانجام روز ۲۳ دی ماه سال ۱۴۰۲ و پس از داوری آثار ارسال شده و برگزاری رویدادی برای جذب سرمایه برای بازی‌سازان دیجیتال با برپایی آئین اختتامیه در تالار وحدت به کار خود پایان داد.

    جشنواره بازی‌های رایانه‌ای؛ فرزندخوانده جشنواره‌های فجر

    عضو جدید خانواده جشنواره‌های فجر که با نگاه به ادوار گذشته آن و به‌ویژه دوره‌های نخست مشخص می‌شود که جشنواره‌ای سر و شکل‌دار بوده و بر اساس متر و معیارهای تخصصیِ بین‌المللی برگزار می‌شده و اتفاقا همین نام «بین‌المللی» را نیز یدک می‌کشیده امسال اما به گفته شرکت‌کنندگانِ آن فاصله قابل توجهی با آن چیزی داشت که در دوره‌های قبل برگزار می‌شد. تاجایی که حتی سید امیر آقایی – نماینده مرکز ملی فضای مجازی – در جریان بازدید از این جشنواره بیان کرد: «وقفه در برگزاری جشنواره بازی‌های رایانه‌ای یکی از چالش‌های این حوزه است. بنیه‌ی رویداد نسبت به آن چیزی که ۱۰ سال قبل اتفاق می‌افتاد، خیلی ضعیف‌تر شده و لازم است به فکر قوی‌تر برگزار کردن جشنواره باشیم.» از طرفی بازی‌سازان به عنوان صاحبان اصلی جشنواره نیز معتقد بودند لزومی نداشته جشنواره بازی‌های رایانه‌ای توسط جشنواره‌های فجر آن هم پس از ۸ سال برگزاری، به فرزندخواندگی پذیرفته شود تا در یک بازه زمانی فشرده آن هم زیر سایه جشنواره‌های مهمی همچون سینما، تئاتر و موسیقی به شکلی برگزار شود که حتی برای متولیان اصلی خود نیز اهمیت چندانی نداشته باشد.

    همزمانی برگزاری دو جشنواره و یک سوال بی‌پاسخ

    بر اساس اعلام فراخوان اولیه قرار بود دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر مانند سال گذشته در دی ماه برگزار شود، اما بدون اعلام دلیل مشخص، برگزاری این رویداد به روزهای ۱۶، ۱۷ و ۱۸ بهمن ماه و دقیقا همزمان با روزهای مهم و پر خبر جشنواره سینمایی فجر موکول شد. تصمیمی که از همان ابتدا و پیش از شروع این جشنواره انتقاداتی به آن وارد بود، اما در نهایت بدون اینکه مشخص شود چرا باید دو جشنواره‌ی فجر همزمان باهم برگزار شوند؟، اعلام شد که جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر طی سه روز برگزار خواهد شد. جشنواره‌ای که حتی پیش از برگزاری مشخص بود که زیر سایه جشنواره فیلم فجر توجه خاصی به آن نخواهد شد.

    جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای کار خود را از روز ۱۶ بهمن ماه و با رویداد سرمایه‌گذاری سکوی پرش غزال در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان آغاز کرد و در روز نخست با برگزاری کارگاه‌ها و نشست‌های تخصصیِ بازی‌سازی به کار خود ادامه داد. ۱۷ بهمن ماه نیز بخش نمایشگاهی جشنواره در فضایی محدود نسبت به ادوار گذشته آغاز به‌کار کرد. در پایان روز دوم اسامی برگزیدگان اعلام و غزال‌های زرین جشنواره اهدا شد و در نهایت جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر در سومین روز پس از برگزاری پنل‌ها و کارگاه‌های از پیش تعیین شده به کار خود پایان داد.

    اعتراض به بی‌توجهی وزیر ارشاد

    هرچند خوشحالی از دور هم جمع شدن پس از یک وقفه طولانی‌مدت و انتقال تجربه‌ها، نقطه نظر مشترک همه شرکت‌کنندگانِ این رویداد بود، اما کم‌توجهی نهاد اصلی متولی این جشنواره یعنی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در نهایت صدای انتقاد و اعتراض بازی‌سازان را بلند کرد، به‌ویژه آنکه مراسم اهدای جوایز و غزال‌های زرین جشنواره بدون حضور وزیر ارشاد برگزار شد و محمدمهدی احمدی – مشاور عالی وزیر – نیز که برای قرائت پیام سیدعباس صالحی و به نوعی به نمایندگی از او روی سن رفت به محض خواندن پیام و اعطای تندیس‌های بخش «جایزه بازی جدّی» و پیش از آغاز بخش اصلی مراسم را ترک کرد و مراسم با حضور مدیر روابط عمومی وزارت ارشاد ادامه پیدا کرد. موضوعی که باعث شد یکی از بازی‌سازان برگزیده پس از دریافت غزال زرین پشت تریبون برود و اعتراض خود به این بی‌توجهی را به شکل رسمی اعلام کند. البته این تنها گلایه مطرح شده نبود و دلخوری از این کم‌توجهی تا پایان روز بعد صحبت اصلی شرکت‌کنندگان بود؛ چنانچه در پنل تخصصی «صنعت بازی؛ چالش‌ها، فرصت‌ها ‌و آینده» نیز محمدمهدی بهفرراد به عنوان یکی از بازی‌سازان قدیمی با اعلام این دلخوری بگوید: «چرا وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی نباید به این نمایشگاه بیاید؟ باید برای خودشان مهم باشد که حضور داشته باشند، چون صنعت بازی‌سازی پر اهمیت است. قدیمی‌ها می‌گفتند زبان، بادبزن دل است؛ ما هم این حرف‌ها را می‌زنیم که دلمان خنک شود چون فکر نمی‌کنیم بعد از بیان این حرف‌ها هم اتفاق خاصی بیفتد.»

    حرمت جشنواره به متولی است!

    از سوی دیگر با وجود اینکه بازدید مسئولان و تصمیم‌گیران از یک جشنواره و نمایشگاه یک کار متداول است که معمولا به نیت آشنایی بیشتر با یک حوزه و شنیدن دغدغه شاغلان آن صورت می‌گیرد،‌ اما دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر حتی در این مورد هم با سایر جشنواره‌ها متفاوت بود به شکلی که شاید به تعداد انگشتان دو دست هم مسئول مرتبط و تاثیرگذار که بتوانند با شنیدن صحبت بازی‌سازان به برطرف کردن چالش‌های آنها کمک کنند از این جشنواره بازدید نکردند. البته منطقی هم به نظر نمی‌رسد وقتی حتی وزارت فرهنگ و ارشاد به عنوان مهم‌ترین نهاد متولیِ بازی‌های رایانه‌ای اهمیت خاصی برای این جشنواره قائل نیست و حتی اسامی برگزیدگان جشنواره را هم پس از حدود ۱۲ ساعت در کانال اطلاع‌رسانی خود منتشر می‌کند، بخواهیم از سایر نهادها و افراد اثرگذار توقع همراهی و توجه داشته باشیم.

    در این بین آنچه در صحبت بازی‌سازان قدیمی بیش از هرچیزی به آن اشاره می‌شد ناامیدی از توجه به این زیست‌بوم بود؛ چنانچه محمد زهتابی یکی دیگر از قدیمی‌های این حوزه در یکی از پنل‌های تخصصی جشنواره تاکید کرد: «نه توقعی از حاکمیت دارم و نه حتی این امیدواری را دارم که اتفاق خاصی رخ دهد، شاید ۱۰ سال قبل که با بنیاد جلسه داشتم خوشحال بودم، اما الان دیگر خبری از آن انگیزه نیست. تصور می‌کنم ظرفیتی برای ایجاد تغییر وجود ندارد با اینکه دوستان زحمت زیادی هم کشیدند.»

    با وجود اینکه گروه سنی متفاوتی در صنعت بازی‌سازی فعال هستند، اما به وضوح بیشترین مشتاقان این حوزه را دهه هشتادی‌ها تشکیل می‌دهند. جوانان و نوجوانانی که با شور و شوق فراوان و سوالات زیادی در ذهن خود در کارگاه‌های تخصصی و پنل‌ها شرکت می‌کردند و با اتمام کارگاه‌ها دور اساتید و بازی‌سازان قدیمی حلقه می‌زدند و تشنه شنیدن پاسخ و راهکارهایی برای پیشرفت از دهان آنها بودند. اساتیدی که به خودشان لقب «جاده صاف‌کن» داده بودند و معتقد بودند ۱۵ سال قبل که کار در صنعت بازی را شروع کرده بودند حتی یک منبع درست هم وجود نداشته و با آزمون و خطاهای فراوان که به قیمت گذرِ جوانی‌شان تمام شده توانستند تجربه امروز خود را به دست بیاوند؛ تجربه‌ای که حالا با ناامیدی از توجه بیشتر مسئولان به این حوزه آمیخته شده است، اما باز هم به اندازه توان خود تلاش می‌کنند تا دهه هشتادی‌ها مسیر راحت‌تری برای رسیدن به اهداف خود در بازی‌سازی طی کنند.

  • پس از ۱۰ سال؛ وعده ۳ ماهه برای تصویب سند «توسعه بازی‌های رایانه‌ای»

    پس از ۱۰ سال؛
    وعده ۳ ماهه برای تصویب سند «توسعه بازی‌های رایانه‌ای»

    تغییر اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و نگارش سند درباره این بازی‌ها از مهم‌ترین موضوعات پیرامون بازی‌های دیجیتال است؛ دو نکته کلیدی که یکی از آنها مدت‌ها و دیگری به تازگی به امید رفع چالش‌های این حوزه مطرح شده‌اند، اما پیرامون هر دو نیز نظرات متفاوتی مطرح می‌شود که رئیس امور رسانه و فضای مجازی دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی به تشریح آنها پرداخته و وعده‌ای سه ماهه برای تصویب سند «توسعه بازی‌های رایانه‌ای» داده است.

    به گزارش خبرگزاری سینا، رضا عموزادی  بازی‌های دیجیتال (رایانه‌ای، کنسولی، موبایلی و…) را نوعی کالای فرهنگی پرمصرف معرفی کرد که نه تنها یک سرگرمی صرف بلکه ابزاری قدرتمند در ابعاد مختلف فرهنگی و اجتماعی است و گفت: این بازی‌ها در حوزه آموزش و یادگیری، ارتباطات اجتماعی، بروز استعداد و خلاقیت و در جهت توسعه فرهنگ و اقتصاد و همچنین رشد و توسعه فناوری‌های نوین مورد استفاده قرار می‌گیرند. این موضوعات در جهان جدی گرفته شده و سرمایه‌گذاری‌های کلان و هدفمندی هم در این حوزه انجام می‌شود.

    رسانه‌ای به وسعت بازی‌های رایانه‌ای 

    او بازی‌های دیجیتال را متشکل از وجوه مختلف دانست و ادامه داد: بازی‌ها به عنوان یک رسانه پرقدرت و موثر شناخته می‌شوند که می‌توانند اثرگذاری مخصوص به خود را در ضمنِ پر کردن اوقات فراغت به همراه داشته باشند. این بازی‌ها در ایران متناسب با روند جهانی رشد چشمگیری داشته‌اند چنانچه به لحاظ تولید بازی و بازی‌سازی و تعداد گیمر(بازیکنان) رشد قابل توجهی داشتیم که در لیگ‌ها و مسابقات بین‌المللی حضور فعال دارند. بر اساس آخرین آمارها بیش از ۴ میلیون نفر از جمعیت جوان و نوجوان ایرانی گیمر حرفه‌ای هستند.

    عموزادی با بیان اینکه در تولید بازی از توان علمی و فنی قابل توجهی برخوردار هستیم و بازی‌سازان جوان ما از استعداد و خلاقیت بالای برخوردار هستند، اظهار کرد: حتی می‌توان گفت برخی از بازی‌هایی که در کشور تولید می‌شوند توانایی رقابت با نمونه‌های خارجی را دارند.

    به گفته او بر اساس‌آخرین پیمایش‌ها، کاربران ایرانی روزانه بین یک ساعت و نیم تا دو ساعت بازی می‌کنند و بیشترین مصرف بازی‌ها نیز بر بستر موبایل انجام می‌شود.

    چالش‌هایی از جنس سیاست‌گذاری

    مدیر امور رسانه و فضای مجازی ستاد فرهنگی و اجتماعی شورای عالی انقلاب فرهنگی با بیان اینکه در حوزه سیاست‌گذاری بازی‌های دیجیتال با مشکلات و موانعی روبرو هستیم، تصریح کرد: جایگاه حکمرانی صنعت بازی‌های دیجیتال در کشور یکپارچه نیست، رویکردهای مشخصی وجود ندارد و عواملی همچون ضعف رویکردی، تعارض نهادی، نامشخص بودن نقش نهادی و حاکمیتی بازی‌های رایانه‌ای و همچنین متناسب نبودن زیرساخت‌های فناوری … از جمله مشکلات است.

    آنچه بر تدوین «سند ملی توسعه بازی‌های رایانه‌ای» گذشت

    عموزادی درباره روند تدوین «سند ملی توسعه بازی‌های رایانه‌ای» نیز توضیح داد: حوزه تنظیم‌گری بازی بر اساس مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی با وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است که بر این اساس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای زیرمجموعه این وزارتخانه تشکیل شد. سال ۱۳۹۳ که نقشه مهندسی فرهنگی کشور ابلاغ شد، در اقدامات ملی، راهبرد کلان ۱۰ سند مهندسی فرهنگی آمده است که سند راهبردی توسعه صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور تدوین شود. رویکردهایی هم آنجا مشخص شد که مبتنی بر ارزیابی و کنترل محتوا، نظارت بر مصرف، حمایت از فرایند تولید تا توزیع، نظارت بر واردات، صادرات، آموزش و تربیت نیروی انسانی … است.

    او با اشاره به اینکه از سال گذشته تدوین سند ملی بازی های رایانه‌ای به شکل جدی‌تر دنبال شد، اظهار کرد: در ستاد فرهنگی و اجتماعی دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی با رویکرد قرارگاهی موضوع بازی‌های رایانه‌ای جدی‌تر پیگیری شد. مسئولیت میز بازی‌های رایانه‌ای در ستاد فرهنگی و اجتماعی هم به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای داده شد. بنیاد در اولین فرصت پیش‌نویسی را آماده و ارائه کرد. پیرو آن نیز تاکنون جلسات مختلفی با نمایندگان دستگاه‌های مرتبط با موضوع و با تعدادی از صاحب نظران، بازی‌سازان و ذی‌نفعان و … برگزار شد و متن پیش‌نویس سند در اختیار آنها قرار گرفت و نظرات آنها شنیده و یا به صورت مکتوب دریافت شد و در نهایت ناظر بر مباحث و پیشنهادهای ارائه شده، پیش‌نویس سند مجدد مورد بازنگری و ویرایش قرار گرفت و اصلاحاتی روی نسخه اولیه صورت گرفت. در حال حاضر نیز روند بررسی‌های کارشناسی را طی می‌کند.

    وعده ۳ ماهه برای تصویب سند

    عموزادی در خصوص طولانی شدن روند نگارش و تدوین سند ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: ما اگر بخواهیم سندی داشته باشیم که صرفا به کلیات نپردازد و قابل اجرا باشد باید دقت نظر بیشتری داشته باشیم و تمامی ابعاد و مولفه‌های این زیست‌بوم را مدنظر قرار دهیم. این موضوع پیچیدگی خاصی دارد و امیدواریم با نگاه همگرایی و هم‌افزایی و بهرمندی از مشارکت همه ذی‌نفعان طی حدود ۳ ماه آینده سند بازی‌های رایانه‌ای نهایی شده و به تصویب شورای‌ عالی انقلاب فرهنگی برسد.

    او با بیان اینکه در سند ملی بازی‌های رایانه‌ای به حکمرانی بازی‌های رایانه‌ای به صورت جدی توجه شده است، اظهار کرد: در پیش‌نویس تلاش شده چالش‌های اصلی این موضوع دیده شود و متناسب با آن تکالیف و سیاست‌ها معطوف به مسائل نوشته شود.

    تاکید سند بر تقویت بخش خصوصی

    عموزادی در خصوص توجه به بخش خصوصی و سرمایه‌گذاری کسب و کارهای بازی‌های رایانه‌ای در سند، بیان کرد: در پیش‌نویس سند بازی‌های رایانه‌ای تلاش شده است رویکردی اتخاذ شود تا سرمایه‌های لازم در این زمینه به خوبی تامین شود و قواعد و قوانینی وضع شود تا بهبود این کسب و کار را تهسیل کند و مشوق‌هایی ایجاد شود تا سرمایه‌گذاران راحت و بدون دغدغه در این بخش سرمایه‌گذاری کنند. حمایت از بخش خصوصی و حمایت از بازارپردازی بازی‌های رایانه‌ای در جهت رشد و توسعه این هنر و صنعت در پیش‌نویس سند مورد توجه قرار گرفته است.

    یک شرط مهم برای اجرایی‌سازی سند ملی بازی‌های رایانه‌ای

    مدیر امور رسانه و فضای مجازی ستاد فرهنگی و اجتماعی شورای‌ عالی انقلاب فرهنگی در مورد ضمانت اجرایی سند اظهار کرد: یکی از مواردی که در بخش الزمات اجرایی سند هم به آن اشاره شده است، ارتقاء ساختار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و نقش آن در تنظیم‌گری و اجرایی‌سازی سند است. در وهله اول بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای باید به لحاظ ساختار به درستی جایابی شود به نحوی که پاسخگوی نیاز حکمرانی در حوزه سرگرمی‌های نوین باشد چرا که اگر ساختار تغییر نیابد و بنیاد ارتقاء پیدا نکند با وضعیت فعلی عملا سند در اجرا با مشکلاتی رو به رو خواهد شد.

    منبع: ایسنا

  • سومین جشنواره ملی بازی‌های آموزشی برگزار می‌شود

    سومین جشنواره ملی بازی‌های آموزشی برگزار می‌شود

    سومین جشنواره ملی بازی‌های آموزشی به همت دانشگاه علامه طباطبائی با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود و علاقه‌مندان تا ۱۰ بهمن فرصت دارند آثار خود را به این جشنواره ارسال کنند.

    به گزارش خبرگزاری سینا، سومین جشنواره ملی بازی‌های آموزشی با هدف پویایی حوزه بازی‌های آموزشی و معرفی بیشتر این بخش به متخصصان، پژوهشگران و تولیدکنندگان همچنین آشنایی با استانداردهای بازی‌های آموزشی از سوی دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه‌طباطبائی با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، انجمن علمی‌دانشجویی تکنولوژی آموزشی همچنین آزمایشگاه بازی دانشگاه‌علامه‌طباطبایی و انجمن فناوری آموزشی ایران برپا خواهد شد.

    محسن روشنیان رامین دبیر این جشنواره است، تمام بازی‌های دیجیتالی، آنالوگ و بازی‌وارسازی که به نوعی به یادگیری و آموزش رسمی و غیر رسمی مربوط می‌شوند، در این جشنواره قابل پذیرش هستند. علاقه‌مندان تا ۱۰ بهمن فرصت دارند آثار خود را ارسال کنند و زمان اعلام نتایج نیز ۲۰ بهمن اعلام شده است.

    آیین اختتامیه این جشنواره نیز ۲۹ بهمن خواهد بود؛ ضمن اینکه این سایت راهنمای علاقه‌مندان است.

    جشنواره ملی بازی‌های آموزشی

    بازی‌سازی و بازی‌های رومیزی

    گیمیفیکیشن (Gamification) یا بازی‌سازی (که گاهی هم به بازی آفرینی ترجمه می‌شود) از جمله زیر مجموعه‌های دانش طراحی برای تغییر رفتار است که طی سال‌های اخیر، در فضای دانشگاهی و محیط کسب و کار بیشتر به آن توجه شده است. بازی سازی، هنر تعبیه کردن مکانیزم های بازی در فضاهایی است که به صورت پیش‌فرض برای بازی طراحی نشده‌اند.

    مزایای استفاده از بازی‌وارسازی در آموزش

    بهبود ارتباطات احساسی؛ بازی می‌تواند ارتباط حسی بین دانش‌آموزان، مدرس و محتوای درس را افزایش دهد.

    افزایش هیپوکامپ در مغز، به‌طورکلی بازی می‌تواند با افزایش ماده‌ی شیمیایی هیپوکامپ در مغز، به‌خاطرسپاری و به‌یادآوری مطالب را آسان‌تر کند.

    بهبود عملکرد مغز در پردازش اطلاعات؛ مغز انسان داستان‌ها و بازی‌ها را بهتر از فکت‌ها و واقعیت‌های علمی پردازش می‌کند.

    بهبود ترشح اندورفین در مغز؛ یادگیری فرآیندی استرس‌زاست. سبب ترشح بیشتر ماده‌ی اندورفین در مغز می‌شود که وظیفه‌ آن کمک به آرامش و تمرکز است.

    افزایش انعطاف‌پذیری ذهن؛ به‌طورکلی، بازی سبب بهبود انعطاف‌پذیری عصبی و پاسخ بهتر به محرک‌ها می‌شود. انعطاف‌پذیری بهتر نیز بهبود ادراک شناختی، حافظه، تمرکز و خلاقیت را در پی دارد. جذابیت بیشتر آموزش و مشارکت فعالانه در کلاس کمک به کنترل و تخلیه‌ هیجانات فراگیران به‌ویژه فراگیران کم سن‌وسال افزایش سرعت و کیفیت یادگیری و درنتیجه، بهبود نتایج مالی حاصل از فعالیت آموزشی که موفقیت بیشتر در بازاریابی منجر می‌شود.

    بازی رومیزی به بازی‌هایی گفته می‌شود که روی یک سطح از پیش طراحی شده (کاغذی، پارچه‌ای یا تخته‌ای) انجام شده و غیر دیجیتالی است، شامل قطعات و اجزای مختلفی بوده و مأموریت آن این است که جمعی از افراد را در کنار هم، با چاشنی رقابت، همکاری یا ترکیبی از هردو، به سرگرمی، فکر کردن و برنامه‌ریزی، هیجان و شادی، تعامل و مذاکره، سکوت و سر صدا و غیره دعوت کند.

    تاریخچه بازی رومیزی به بیش از ۵۰۰۰ هزار سال می‌رسد. برخی از بازی‌های یافته شده در مصر، بین‌النهرین، چین و هند یافته شده‌اند، مانند بازی سنت، بازی مهان.

    بازی‌های رومیزی از نظر انواع و شیوه‌های بازی بسیار متفاوت اند. گاهی بازنمایی یک وضعیت در زندگی واقعی هستند، مانند سرنخ و گاهی مضمون آن ارتباطی با زندگی ندارد، مانند دام.

    منبع: ایرنا

  • نگاهی به گردش مالی صنعت بازی‌ رایانه‌ای در ایران و جهان

    نگاهی به گردش مالی صنعت بازی‌ رایانه‌ای در ایران و جهان

    صنعت بازی‌های ویدیویی به یکی از بزرگترین و پردرآمدترین صنایع جهان تبدیل شده است. این صنعت نه تنها در کشورهای پیشرفته بلکه در کشورهای در حال توسعه نیز به سرعت رشد کرده و یکی از بخش‌های کلیدی از اقتصاد دیجیتال شناخته می‌شود. در این گزارش، به تحلیل گردش مالی این صنعت در سطح جهانی و در ایران پرداخته و نگاهی انداخته‌ایم به عوامل تأثیرگذار بر این رشد و چالش‌های موجود در آن.

    مهدی نوروز- صنعت بازی‌های ویدیویی به عنوان یکی از بزرگترین بازارهای تفریحی جهان شناخته می‌شود. طبق گزارش‌های منتشر شده، در سال 2023، ارزش بازار بازی‌های ویدیویی جهانی بیش از 159 میلیارد دلار بوده است. این بازار به سرعت در حال رشد است و پیش‌بینی می‌شود که تا سال 2026 به بیش از 200 میلیارد دلار برسد. عوامل مختلفی مانند توسعۀ زیرساخت‌های اینترنتی، افزایش استفاده از گوشی‌های هوشمند، و بهبود کیفیت گرافیک و تکنولوژی‌های بازی باعث رشد این صنعت شده است.

    به گزارش خبرگزاری سینا، اگر تا دو دهه قبل بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی یکه‌تاز صنعت گیم بودند، امروزه بازی‌های موبایلی به عنوان یکی از اصلی‌ترین عوامل رشد صنعت بازی‌های ویدیویی شناخته می‌شوند. به گزارش وبگاه statista.com که به ارائه آمار می‌پردازد در سال 2024، درآمد جهانی بازی‌های موبایلی به بیش از 92 میلیارد دلار رسید که تقریبا 58 درصد از کل درآمد صنعت بازی‌های ویدیویی را تشکیل می‌دهد. این نوع بازی‌ها به دلیل دسترسی آسان و قابلیت بازی در هر زمان و مکانی محبوبیت زیادی پیدا کرده‌اند. در این میان، بازی‌هایی مانند «پابجی موبایل» و «کلش آف کلنز» نمونه‌های موفقی از بازی‌های موبایلی هستند که توانسته‌اند در سطح جهانی مخاطبان زیادی جذب کنند.

    اگرچه در حال حاضر بازی‌های رایانه‌ای موبایلی در حال رشد شدید هستند اما نمی‌توان کنسول و در درجۀ بعد کامپیوترها را مغلوب تصور کرد. سیستم‌های گیمینگ یکی پس از دیگر و البته با قیمت‌های بالا عرضه می‌شوند و در عرصۀ کنسول نیز تولید کنندگان مطرح فعال هستند؛ بنابراین بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای نیز هنوز بخش بزرگی از بازار جهانی بازی را به خود اختصاص می‌دهند.

    در سال 2023، بازار کنسول‌های بازی مانند پلی‌استیشن، ایکس‌باکس و نینتندو سویچ حدود 40 میلیارد دلار درآمد داشته است. این بازی‌ها معمولا از گرافیک و داستان‌پردازی پیچیده‌تری برخوردارند و به عنوان تجربه‌ای عمیق‌تر برای گیمرها شناخته می‌شوند. همچنین، بازی‌های رایانه‌ای آنلاین مانند «فورتنایت» و «کال آف دیوتی» توانسته‌اند جوایز و درآمدهای زیادی را به خود اختصاص دهند.

    پلتفرم‌های استریم و محتوای دیجیتال

    در آن سوی کنسول و موبایل و رایانه باید به پلتفرم‌های استریم مانند توییچ و یوتیوب گیمینگ نیز توجه ویژه‌ای داشته باشیم که بخش بزرگی از صنعت بازی‌های ویدیویی را تشکیل می‌دهند. این پلتفرم‌ها علاوه بر اینکه برای گیمرها امکان پخش زنده بازی‌ها را فراهم می‌کنند، درآمد قابل توجهی از تبلیغات و اشتراک‌ها کسب می‌کنند. در سال 2023، درآمد صنعت استریم بازی‌ها به حدود 10 میلیارد دلار رسید و این روند همچنان در حال رشد است. با توجه به اینکه گیمرها می‌توانند بازی‌ها را به صورت زنده تماشا کنند و در کنار آن با سایر گیمرها ارتباط برقرار کنند، این پلتفرم‌ها به ابزاری مهم برای ارتقای صنعت بازی تبدیل شده‌اند.

    البته بسیاری از این پلتفرم‌ها در ایران و برای کاربران یا فیلتر هستند یا با توجه به سرعت اینترنت و زیرساخت‌های آن دسترسی به سختی صورت می‌گیرد. با این حال در سال‌های اخیر صنعت بازی در ایران نیز به رغم محدودیت‌ها و چالش‌های موجود، رشد قابل توجهی داشته است. در ایران و به گفته دبیر نهمین جام قهرمانان بازی‌های ویدیویی در مهر 1403، گردش مالی صنعت بازی‌های رایانه‌ای طی یک سال 19 هزار میلیارد تومان بوده و بیش از 34 میلیون بازیکن بازی‌های رایانه‌ای در کشور وجود دارند.

    از سویی دیگر و با استناد به آمار منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران رتبه نخست در تولید علم در زمینه بازی‌های رایانه‌ای در میان کشورهای منطقه را دارد. ادعای این نهاد بر پایۀ پژوهشی مشترک با دانشگاه هنر اسلامی تبریز است که نشان می‌دهد تا پایان سال ۱۴۰۱ ایران در تولید علم در زمینه بازی‌های رایانه‌ای که جز صنایع خلاق جدید بوده است. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به هنگام ارائه این آمار، سن بازیکنان رایانه‌ای در کشور را ۲۳ سال اعلام کرد.

    مشکلات و چالش‌ها

    با وجود رشد صنعت بازی در ایران، این صنعت با چالش‌های خاصی مواجه است. یکی از بزرگترین مشکلات، محدودیت‌های قانونی و تحریم‌هاست که می‌تواند بر دسترسی به پلتفرم‌های جهانی و ابزارهای توسعه‌دهنده تاثیر بگذارد و در کنار آن باید محدودیت‌های داخلی و به ویژه فیلترینگ را نیز در نظر گرفت.

    با این حال باید صنعت بازی‌های ویدیویی در سطح جهانی و ایران را صنعتی بسیار رو به رشد دانست. با حمایت‌های بیشتر دولت به ویژه از جنبه توسعۀ زیرساخت‌های ارتباطی و رفع محدودیت پلتفرم‌های بازی می‌توان امیدوار بود که صنعت بازی در ایران به یکی از قطب‌های اصلی بازی‌های ویدیویی در منطقه تبدیل شود.

  • دورهمی فعالان صنعت بازی ایران نگاهی به سه بخش اصلی رویداد رسش

    دورهمی فعالان صنعت بازی ایران
    نگاهی به سه بخش اصلی رویداد رسش

    رویداد «رسش» یکی از بخش‌های دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر است که طی روزهای 16 تا 18 بهمن ماه سال جاری در تهران برگزار می‌شود.

    به گزارش خبرگزاری سینا، رَسِش، نام بخش توسعه کسب و کار از دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر است که به‌منظور ارتباط هر چه بهتر اجزای مختلف صنعت، در سه بخش اصلی نمایشگاه تخصصی، کنفرانس‌های آموزشی و برگزاری جلسات B2B بین اجزاء مختلف فعال در صنعت بازی برگزار خواهد شد. هر یک از این بخش‌ها به گونه‌ای طراحی شده‌اند که به بهترین شکل ممکن نیازهای مختلف شرکت‌کنندگان را برآورده سازند.

    جدول زمانبندی

    ناشران، بازی‌سازان، خدمت‌دهندگان بازی، دانشجویان و اساتید، رسانه‌ها و دیگر فعالان این حوزه از گروه‌هایی هستند که می‌توانند در این رویداد شرکت کنند.

    شرکت کنندگان

    در جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر چه خواهد گذشت؟

    آنچه در در دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر خواهد گذشت شامل موارد زیر می‌شود:

    شبکه‌سازی

    بخش شبکه‌سازی B2B، فرصتی برای شرکت‌کنندگان است تا ارتباطات حرفه‌ای خود را گسترش دهند. این بخش از رویداد به شرکت‌کنندگان این امکان را می‌دهد که با افراد کلیدی در صنعت آشنا شده و فرصت‌های همکاری جدید را کشف کنند. ایجاد روابط حرفه‌ای در این گونه رویدادها می‌تواند به رشد و توسعه کسب و کارها کمک شایانی کند و فرصت‌های جدیدی را برای مشارکت و سرمایه‌گذاری فراهم سازد.

    نمایشگاه تخصصی

    در این بخش شرکت‌های فعال در زیست بوم بازی کشور و بازی‌سازان مستقل می‌توانند آخرین دستاوردها و محصولات خود را به معرض دید بازدیدکنندگان رویداد قرار دهند.

    کنفرانس‌های آموزشی

    در این بخش، سخنرانان برجسته و متخصصان صنعت به ارائه جدیدترین دانش و فناوری‌ها در زمینه بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند. کارگاه‌های آموزشی نیز فرصتی منحصر به فرد برای شرکت‌کنندگان است تا مهارت‌های خود را ارتقا دهند و با فنون جدید و نوآوری‌های صنعت آشنا شوند. این بخش از رویداد به گونه‌ای طراحی شده است که تمامی شرکت‌کنندگان، از مبتدی تا حرفه‌ای، بتوانند از محتوای آموزشی بهره‌مند شوند و دانش خود را به‌روز کنند.

    منبع: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

  • از سوی بنیادملی بازی‌های رایانه‌ای صورت گرفت معرفی سکوی کسب و کار برای رویداد رسش

    از سوی بنیادملی بازی‌های رایانه‌ای صورت گرفت
    معرفی سکوی کسب و کار برای رویداد رسش

    رویداد کسب و کاری رسش در سه بخش جلسات کسب و کاری، کنفرانس‌های آموزشی و نمایشگاه تخصصی برگزار می‌شود.

    به گزارش خبرگزاری سینا، دبیر رویداد رسش با اعلام این خبر گفت: این سکو در دسترس فعالان زیست‌بوم بازی‌سازی ایران قرار گرفته است. علاقه‌مندان خصوصا تیم‌های بازی‌ساز برای تنظیم جلسات و ارتباط با بازی‌سازان، ناشران و سرمایه‌گذاران می‌توانند از این سکو استفاده کنند. علاقه‌مندان برای عضویت در این سکو لازم است ابتدا بلیط رویداد، به آدرس https://fajrgamefestival.ir/ticket را تهیه و پس از دریافت نام کاربری می‌توانند از این سکو استفاده کنند.

    وحید اسلامی افزود: سکوی تنظیم جلسات یکی از اجزای اصلی رویدادهای کسب و کاری صنعت بازی های ویدئویی در دنیاست که طی سه ماه گذشته توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طراحی و پیاده سازی شده است. این سکو هم اکنون در دسترس فعالان زیست‌بوم بازی‌سازی ایران قرار گرفته است.

    به گفته اسلامی رویداد کسب و کاری رسش در سه بخش جلسات کسب و کاری، کنفرانس‌های آموزشی و نمایشگاه تخصصی با حضور شرکت‌ها، تیم‌های بازی‌ساز و اساتید بازی‌سازی به‌عنوان یکی از بخش‌های دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر، بهمن ماه سال جاری در تهران برگزار می‌شود.

    علاقه‌مندان می‌توانند تا تاریخ پانزدهم دی ماه بلیط جشنواره با تخفیف 30 درصدی خریداری کنند.

    منبع: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

  • با حضور اساتید و دانشجویان دانشکده «آموزش پزشکی و فناوری‌های یادگیری» بررسی شد کارکردهای حوزه سلامت و درمان بازی‌های رایانه‌ای

    با حضور اساتید و دانشجویان دانشکده «آموزش پزشکی و فناوری‌های یادگیری» بررسی شد
    کارکردهای حوزه سلامت و درمان بازی‌های رایانه‌ای

    مدیر پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در جمع اساتید و دانشجویان این دانشکده در توضیحاتی گزارشی از رویکردهای پژوهشی این بنیاد در حوزه مطالعات بازی و بازی‌های جدی ارائه داد.

    به گزارش روابط خبرگزاری سینا، اساتید و دانشجویان دانشجویان دانشکده «آموزش پزشکی و فناوری‌های یادگیری با حضور در «اتاق بازی» بنیاد با تعدادی از بازی‌های آموزشی مبتنی بر فناوری VR حوزه سلامت، بهداشت و درمان آشنا شدند. همچنین در این بازدید آنها با روند رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای توسط کارشناسان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مصرف بازی آشنا شدند.

    علیرضا فراهانی، معاون بهبود کسب و کار و تولیدات محتوایی نیز در این بازدید در توضیحاتی به معرفی رویکردهای این معاونت در حمایت از شرکت‌های بازی‌ساز و همچنین خدمات این بخش در تولید بازی‌های جدی در حوزه‌های مرتبط به سلامت و درمان پرداخت.

    حمایت از ایده‌های جدید در حوزه تولید بازی‌های متناسب با حوزه بهداشت و درمان با تخصیص وام تبصره 18، کمک به تسهیل روند سرمایه‌گذاری در جهت تولید و نشر این بازی‌ها، ایجاد کارگروه مشترک میان این دانشکده و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به منظور طراحی اتاق بازی در بیمارستان‌ها با رویکرد کمک به روند درمان بیماران با بهره‌گیری از گیمیفیکیشن و آموزش اساتید با بهره‌گیری از فناوری VR از جمله مباحثی بود که در این نشست توسط فراهانی مطرح شد.

    در ادامه این بازدید مریم محبی، مدیر آموزش انستیتو ملی بازی‌سازی نیز در توضیحاتی گزارشی از خدمات این بنیاد در حوزه آموزش ارائه داد. برگزاری دوره‌های ترمیک آموزش بازی‌سازی برای مقاطع سنی مختلف (از کودکان هفت سال تا بزرگسالان) در انستیتو ملی بازی‌سازی در قالب چهار دپارتمان و همچنین برگزاری اردوهای استعدیابی بازی‌سازی در شهرهای مختلف کشور پرداخت از جمله موضوعاتی بود که مدیر آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در جریان این بازدید به معرفی آنها پرداخت.

    محبی در ادامه توضیحات خود همچنین از برگزاری دوره اتاق فرار به منظور آموزش برخی مهارت‌ها در ترم زمستان انستیتو ملی بازی‌سازی خبر داد.

    مهشید شهیدی مدیر پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در جمع اساتید و دانشجویان این دانشکده در توضیحاتی گزارشی از رویکردهای پژوهشی این بنیاد در حوزه مطالعات بازی و بازی‌های جدی ارائه داد.

    منبع: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

  • در جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر صورت خواهد گرفت حضور 30 بازی‌ساز در جشنواره 3 روزه

    در جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر صورت خواهد گرفت
    حضور 30 بازی‌ساز در جشنواره 3 روزه

    ۳۰ بازی‌ساز مطرح داخلی و خارجی برای برگزاری کنفرانس‌ها و کارگاه‌های آموزشی در رویداد ۳ روزه جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر حضور خواهند داشت.

    به گزارش خبرگزاری سینا، با اعلام مدیرعامل این بنیاد ۳۰ بازی‌ساز مطرح داخلی و خارجی برای برگزاری کنفرانس‌ها و کارگاه‌های آموزشی در رویداد ۳ روزه جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر حضور خواهند داشت.

    علاقه‌مندان می‌توانند پس از آشنایی با این ارائه‌دهندگان که از فعالان صاحب‌نام و سرشناس صنعت بازی ایران و دنیا هستند و همچنین موضوعات ارائه شده توسط آنها، نسبت به تهیه بلیط برای حضور در این کنفرانس‌ها اقدام کنند.

    با مشخص شدن تعدادی از بازی‌سازان داخلی ارائه دهنده در کنفرانس‌ها و کارگاه‌های آموزشی این جشنواره، علاقه‌مندان می‌توانند با مراجعه با https://rasesh.fajrgamefestival.ir (بخش کنفرانس‌ها) ضمن آشنایی با آنها و موضوعاتی که ارائه خواهد شد، نسبت به تهیه بلیط برای حضور در این کنفرانس‌ها اقدام کنند.

    منبع: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

  • جزئیاتی از اختتامیه و جوایز هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال

    جزئیاتی از اختتامیه و جوایز هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال

    معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای توضیحاتی درباره جزئیات برگزاری هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال ارائه کرد.

    محمدصادق دهنادی در گفت‌وگو با ایسنا، با اشاره به افزایش تعداد موضوعات قابل پذیرش برای هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی دیجیتال نسبت به سال گذشته، گفت: از طرفی در این دوره مقاله‌های فارسی زبان نیز پذیرش شدند و همین باعث شد نسبت به دوره قبل تعداد مقاله‌ها حدود ۳ برابر افزایش یابد.

    او ادامه داد: تعداد زیادی مقاله به دبیرخانه همایش ارسال شد که تعداد ۱۲۷ مقاله پذیرفته شد و ۴۱ مقاله به صورت سخنرانی و مابقی نیز به شکل پوستری ارائه می‌شود.

    دهنادی هدف اصلی همایش امسال را تامین منابع علمی برای دانشگاه‌ها و مراکز آموزش عالی معرفی کرد و گفت: بر همین اساس پیش‌بینی می‌کنیم علاوه بر انتشار منتخب مقاله‌ها در مجله‌های علمی _ پژوهشی، بتوانیم ۳ جلد از مقاله‌ها پذیرش شده در همایش را نیز منتشر کنیم.

    معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای افزود: در این دوره برای اولین بار شاهد ارائه ۲۱ پایان‌نامه و ۱۰ کتاب با موضوع بازی‌های رایانه‌ای هستیم. همچنین در میان نویسندگان مقاله‌ها شاهد حضور ۲۵ عضو هیات علمی هستیم. در این همایش ۵۱ نفر از استادان داخلی و ۶ نفر از استادان خارجی به عنوان کمیته علمی رویداد در کنار ما بودند.

    او درخصوص جوایز درنظر گرفته شده برای برگزیدگان، توضیح داد: جوایز بخش‌های ویژه مانند بازی‌های جدّی، پایان‌نامه و کتاب مبلغ ۲۰ میلیون تومان است و برای مقاله‌ها در هر زمینه در رتبه‌های اول تا سوم جوایز ۱۵، ۱۲ و ۱۰ میلیون تومانی درنظر گرفته‌ایم. ۵ جایزه نیز ستاد علوم شناختی برای موضوعات مرتبط با این بخش درنظر گرفته است و ۲ جایزه ۱۰ میلیون تومانی نیز شهرداری تهران درنظر گرفته است.

    دبیر هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال با اشاره به برگزاری ۱۰ پیش نشست در سازمان‌ها، دانشگاه‌ها و اندیشکده‌های مختلف، اظهار کرد: همچنین ۲ کارگاه آموزشی نیز با موضوعات اعلام شده در همایش برای علاقمندان برگزار کردیم که در آن علاقه‌مندان زیادی توانستند با موضوعات مختلف همایش آشنا شوند.

    او تاکید کرد: این همایش، رویدادی است برای اینکه پژوهشگران حوزه بازی‌های دیجیتال بتوانند آثار و تحقیقات خود را به صورت سالانه در اختیار دانشگاه‌ها و اساتید قرار دهند و از سوی دیگر یک شبکه علمی درباره تولید دانش‌ درحوزه بازی‌های دیجیتال شکل دهند.

    دهنادی بیان کرد:مرحله نهایی هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال روزهای سه‌شنبه و چهارشنبه، ۲۰ و ۲۱ آذرماه با اجرای ۹ نشست ۲ ساعته و ارائه مقاله‌های ذکر شده در حضور داوران قرار برگزار می‌شود.

    به گفته او پنل‌های تخصصی و ارائه‌های علمی در موضوعاتی همچون هنر و روایت در بازی‌ها، چالش‌های قانونی و فقهی، اقتصاد و کسب‌وکار مبتنی بر بازی و تکنولوژی‌های نوین در صنعت بازی‌های دیجیتال است.

    معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پایان بیان کرد: پنل‌ها و ارائه‌ها از ساعت ۱۰:۳۰ تا ۱۷:۴۵ در سالن‌های مختلف دانشگاه علامه طباطبایی برگزار می‌شود و علاقه‌مندان برای شرکت در همایش و دریافت گواهینامه آن می‌توانند با مراجعه به سایت رویداد به نشانی dgrconf.ir و ثبت‌نام خود و همراهان به صورت رایگان از جلسات استفاده کرده و گواهینامه شرکت در آن را دریافت کنند.

    اختتامیه هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال نیز از ساعت ۱۵ تا ۱۷ روز ۲۱ آذرماه در تالار شهید بهشتی دانشگاه علامه طباطبایی با معرفی برگزیدگان، به کار خود پایان می‌دهد.

    منبع:  ایسنا