خبرگزاری سیناپرس

Tag: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

  • آیا امکان درآمدزایی بازی‌های بلاک‌چین وجود دارد؟

    آیا امکان درآمدزایی بازی‌های بلاک‌چین وجود دارد؟

     

    فعال حوزه بازی‌های بلاک‌چین گفت: بازی‌های بلاک‌چین با بهره‌گیری از شبکه‌های غیرمتمرکز می‌تواند از ارز دیجیتال برای خرید و فروش دارایی‌های درون بازی استفاده و درآمدزایی کرد.

     

    به گزارش خبرگزاری سینا، میزگرد تخصصی با عنوان «رمزآفرین» با رویکرد بررسی کاربرد بلاک‌چین در توسعه صنایع خلاق شامل اقتصاد فرهنگ و هنر، میراث فرهنگی، گردشگری، صنایع‌دستی و بازی‌های رایانه‌ای در فرهنگستان هنر برگزار شد.

    در این میزگرد موضوع بازی‌های بلاکچین، بازی‌سازی در دنیای غیرمتمرکز و تأثیر این فناوری بر آینده صنعت بازی مورد بررسی قرار گرفت. همچنین چالش‌ها، فرصت‌ها و نمونه‌های موفق پیاده‌سازی بلاک‌چین در حوزه‌هایی همچون صنایع‌دستی، گردشگری، گیمینگ، فیلم و رسانه‌های تعاملی با حضور فعالان و مدیران این حوزه‌ها بررسی شد.

    احسان جازم معاون کسب‌وکار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، رضا احمدی مدیر کسب‌وکار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و محمود شجاعی حسینی فعال حوزه بازی‌های بلاک‌چین به‌عنوان نمایندگان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در بخش گیمینگ این میزگرد حضور داشتند.

    محمود شجاعی حسینی فعال حوزه بازی‌های بلاک‌چین با اشاره به تحول‌آفرینی فناوری بلاک‌چین در صنعت گیم گفت: بازی‌های بلاک‌چین پیشتاز این انقلاب بزرگ خواهند بود.

    وی افزود: به دلیل چالش‌های مختلفی که در صنعت بازی وجود دارد، فناوری بلاک‌چین به‌عنوان راه‌حل وارد عمل شده است.

    این فعال حوزه بازی‌های بلاک‌چین به راه‌حل‌هایی که فناوری بلاک‌چین ارائه می‌دهد، اشاره کرد و گفت: بازی‌های بلاک‌چین با بهره‌گیری از شبکه‌های غیرمتمرکز و دارایی‌های دیجیتال، این امکان را برای بازیکنان فراهم می‌کنند که از ارزهای دیجیتال و توکن‌های غیرقابل تعویض (NFT) برای خرید و فروش دارایی‌های درون بازی استفاده کرده و درآمدزایی کنند.

    وی افزود: فناوری بلاک‌چین ظرفیت‌های چشمگیری را برای صنعت گیم ایجاد کرده است و ایران نیز می‌تواند از این فرصت بهره‌مند شود. امکان تبدیل دارایی‌های درون‌بازی به رمزارز از طریق صرافی‌های فعال در این حوزه، فرصتی است که بازیکنان را قادر می‌سازد دارایی‌های خود را به تتر یا دلار دیجیتال تبدیل کنند و از این طریق درآمد داشته باشند.

    شجاعی حسینی ایده اصلی در بازی‌سازی بلاک‌چین را افزایش مشارکت بازیکنان در تصمیم‌گیری‌های بازی و ایجاد بستری مناسب برای درآمدزایی دانست و گفت: ویژگی منحصر به‌فرد بازی‌های بلاک‌چین، فراهم کردن فضایی است که کاربران از گروه‌های سنی مختلف بتوانند به آن به‌عنوان شغل اول نگاه کنند، چرا که در این فضا می‌توان از بازی کردن کسب درآمد کرد و حتی وارد بازارهای بین‌المللی شد. در جامعه بازی‌های بلاک‌چین ایران نیز افرادی هستند که بازی کردن را به‌عنوان شغل اصلی خود انتخاب کرده‌اند. این حوزه، ترکیبی از سرگرمی و درآمدزایی بر پایه ارز دیجیتال است.

    وی ادامه داد: طبق آمارها، حدود ۱۵ درصد جمعیت ایران مالک رمزارز هستند که این خود گویای ظرفیت بالای پذیرش این فناوری در کشور است.

    شجاعی در پایان به نمونه‌هایی از بازی‌های بلاک‌چین موفق، چه در سطح بین‌المللی و چه در داخل کشور، اشاره کرد. او از بازی LandRocked به‌عنوان نمونه‌ای موفق و کاملاً ایرانی نام برد؛ بازی‌ای چندنفره در سبک استراتژی و اکتشافی که مبتنی بر توکن و NFT طراحی شده و توسط یک تیم بازی‌سازی ایرانی توسعه یافته است.

    رویداد تخصصی «رمزآفرین» با هدف آموزش، شبکه‌سازی و معرفی فرصت‌های کسب‌وکار در حوزه صنایع خلاق و فناوری بلاک‌چین توسط بنیاد ملی توسعه فناوری‌های فرهنگی طراحی شده است.

  • ثبت‌نام ترم تابستانی انستیتو ملی بازی‌سازی آغاز شد

    ثبت‌نام ترم تابستانی انستیتو ملی بازی‌سازی آغاز شد

     

     

    دوره تابستانی انستیتو ملی بازی‌سازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تمرکز بر آموزش تخصصی بازی‌سازی برگزار می‌شود.

     

    به گزارش خبرگزاری سینا، انستیتو ملی بازی‌سازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با هدف پرورش استعدادها و ارتقای مهارت‌های تخصصی در صنعت بازی‌های دیجیتال، ثبت‌نام ترم تابستان ۱۴۰۴ خود را آغاز کرده و فرصت تازه‌ای برای علاقه‌مندان به ورود حرفه‌ای به حوزه بازی‌سازی فراهم آورده است.

    ترم تابستان انستیتو ملی بازی‌سازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با هدف توسعه آموزش‌های تخصصی در صنعت بازی‌سازی کشور و به‌منظور پاسخ به نیاز علاقه‌مندان، از تابستان سال جاری برگزار می‌شود.

    این دوره آموزشی با بهره‌مندی از اساتید با تجربه و متخصص، در چهار دپارتمان تخصصی شامل فنی، هنری، طراحی و عمومی برگزار می‌شود و به آموزش جنبه‌های کلیدی و کاربردی ساخت بازی‌های دیجیتال می‌پردازد.

    در این ترم، علاقه‌مندان می‌توانند مهارت‌هایی از جمله برنامه‌نویسی بازی، طراحی گرافیک و محیط و بازی‌نامه‌نویسی را به‌صورت منسجم و کاربردی فرا گیرند.

    همچنین به منظور حمایت از قشر دانش‌آموز و دانشجو، تخفیف‌های ویژه‌ای برای این گروه‌ها در نظر گرفته شده است تا فرصت آموزش در این حوزه مهم، برای همه علاقه‌مندان فراهم شود.

    علاقه‌مندان برای دریافت اطلاعات بیشتر درباره شرایط ثبت‌نام، جزئیات دوره‌ها و سرفصل دروس می‌توانند به وب‌سایت رسمی انستیتو ملی بازی‌سازی به نشانی www.irangdi.ir مراجعه کنند.

  • بنیاد ملی بازی‌های یارانه‌ای: دعوت به خلق روایت‌های بومی در صنعت بازی دیجیتال

    بنیاد ملی بازی‌های یارانه‌ای:
    دعوت به خلق روایت‌های بومی در صنعت بازی دیجیتال

     

    بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از تمامی علاقه‌مندان، توسعه‌دهندگان و فعالان این حوزه دعوت می‌کند با الهام از سرمایه‌های فرهنگی و تاریخی ایران، گام‌هایی تازه در ساخت روایت‌های بومی و جهانی‌پسند در حوزه بازی‌های دیجیتال بردارند.

     

    به گزارش خبرگزاری سینا، خلیج فارس، این نام کهن و پرآوازه در جغرافیای ایران، نه‌فقط نمادی از هویت تاریخی و فرهنگی، بلکه بستری غنی برای روایت‌های خلاقانه در دنیای دیجیتال است. امروز بازی‌سازان ایرانی، با بهره‌گیری از تاریخ، زیبایی‌های طبیعی و نبردهای حماسی مرتبط با این منطقه، روایت‌هایی تازه را در قالب بازی‌های ویدیویی خلق کرده‌اند.

    در راستای حمایت از تولیدات بومی، به معرفی شش اثر شاخص با محوریت خلیج فارس می‌پردازد که هر یک بخشی از ظرفیت بی‌پایان این پهنه آبی را در قالبی دیجیتال و تعاملی به تصویر می‌کشند.

    پنج روایت دیجیتال از خلیج همیشه فارس:

     

    رئیسعلی دلواری: شوتر استراتژی مقاومت

    در این بازی اکشن و استراتژیک، بازیکنان در نقش سردار دلیر جنوب، رئیسعلی دلواری، وارد نبرد با نیروهای استعمارگر انگلیسی در بوشهر می‌شوند. ترکیب تیراندازی و فرماندهی نظامی، تجربه‌ای پرتنش از مقاومت تاریخی را خلق می‌کند.

     

    رئیسعلی دلواری: شوتر استراتژی مقاومت
    رئیسعلی دلواری: شوتر استراتژی مقاومت

    آب‌های آبی

    یک عنوان ماجراجویانه برای رایانه‌های شخصی که در آن، بازیکن با تکمیل مأموریت‌ها و شرکت در نبردهای دریایی، داستانی گسترده را در آب‌های خلیج فارس پیش می‌برد. امکان ارتقاء ناوگان و جهان باز جزایر ایرانی، از ویژگی‌های برجسته این اثر است.

     

    آب‌های آبی
    آب‌های آبی

     

    امیرو ماهی بگیر!

    بازی‌ای ساده، دل‌نشین و مناسب برای تمام سنین که بازیکن را به غواصی و ماهیگیری در غارها و سواحل خلیج فارس می‌برد. گرافیک رنگارنگ و فضای آرامش‌بخش، «امیرو» را به تجربه‌ای مفرح و خانوادگی تبدیل کرده است.

     

    امیرو ماهی بگیر!
    امیرو ماهی بگیر!

     

    جنگ خلیج فارس

    در نقش یک خلبان نیروی هوایی ایران، از حریم هوایی و مرزهای آبی خلیج فارس دفاع کنید. این بازی موبایلی، با مأموریت‌های پرهیجان، ارتقای تجهیزات و استفاده از تاکتیک‌های بومی، مخاطب را درگیر نبردی ملی می‌کند.

    مبارزه در خلیج عدن

    یک روایت جنگی و واقع‌گرایانه از نبردهای نیروی دریایی ایران علیه دزدان دریایی در منطقه خلیج عدن. بازی با سناریویی جدی و دراماتیک آغاز می‌شود و مخاطب را وارد عملیاتی برای آزادسازی گروگان‌ها و حفظ امنیت کشتیرانی می‌کند.

     

     

  • بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نمایشگاه کتاب تهران

    بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نمایشگاه کتاب تهران

     

     

    بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با کتاب‌هایی در حوزه صنعت بازی در سی و ششمین نمایشگاه کتاب تهران حضور دارد.

     

    به گزارش خبرگزاری سینا، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با عرضه ۹ عنوان کتاب تخصصی حوزه بازی‌سازی در سی‌وششمین نمایشگاه بین‌المللی کتاب تهران حضور دارد.

    حضور نویسندگان در غرفه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، برگزاری نشست‌های تخصصی با نویسنده و تخفیف ویژه برای پیش‌ثبت‌نام انستیتو ملی بازی‌سازی از دیگر برنامه‌های این نهاد در نمایشگاه کتاب تهران به شمار می‌رود.

    کتاب «دیپلماسی بازی‌های دیجیتال»

    کتاب «دیپلماسی بازی‌های دیجیتال» نوشته فرزانه شریفی و اکبر نصراللهی در غرفه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای عرضه می‌شود. این کتاب محتوایی یک‌کاسه و تلفیقی از دو حوزه‌ی دیپلماسی و بازی است که با هدف ایجاد زمینه برای پژوهش‌های بعدی نگارش شده است. این کتاب بر ظرفیت عمیق و گسترده بازی‌ها در انتقال ایدئولوژی‌های فرامتنیِ فرهنگی، دینی و اجتماعی تأکید دارد؛ ظرفیتی که می‌تواند هم فرصت‌ساز و هم تهدیدآفرین باشد.
    نویسندگان بر این باورند که باید از این رسانه برای «بازنمایی مقتدرانه» در برابر «سوءبازنمایی» بهره گرفت.

    این اثر نقطه شروعی برای مطالعات عمیق‌تر، کیفی‌تر و مؤثرتر در حوزه دیپلماسی بازی محسوب می‌شود.

    کتاب «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی»

    کتاب «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» نوشته اعظم ده‌صوفیانی و الهه جعفری است که در سی و ششمین نمایشگاه بین‌المللی کتاب تهران عرضه می‌شود

    . با وجود گسترش مطالعات بازی‌های جدی در سطح جهانی از ابتدای قرن ۲۱، در ایران منابع بومی و فارسی در این زمینه بسیار محدود بوده‌اند. کتاب حاضر نخستین اثر فارسی در حوزه بازی‌های جدی است که با بهره‌گیری از منابع لاتین، تجربه مستقیم بازی‌ها، و مصاحبه با متخصصان حوزه، تلاشی در راستای تولید محتوای بومی و کاربردی ارائه کرده است.

    نویسندگان در این کتاب کوشیده‌اند ضمن پرهیز از ترجمه‌های پراکنده، با در نظر گرفتن شرایط ایران، به اهمیت موضوعات مرتبط با بازی‌های جدی بپردازند و گامی ابتدایی اما مؤثر در مسیر تولید دانش تخصصی در این حوزه بردارند.

    این کتاب مقدمه‌ای است بر پژوهش‌های عمیق‌تر و تخصصی‌تر در آینده و از پژوهشگران دعوت می‌کند با نقدها و پیشنهادهای خود، مسیر آن را تکمیل کنند.

    کتاب «تاریخ بازی‌های دیجیتال»

    کتاب «تاریخ بازی‌های دیجیتال» نوشته اندرو ویلیامز و ترجمه میر محمدرضا حیدری در ۳۲۲ صفحه و شامل ۱۰ فصل است که در سی و ششمین نمایشگاه بین‌المللی کتاب تهران عرضه می‌شود.

    این کتاب تصویری جامع از روند شکل‌گیری، رشد و توسعه صنعت بازی‌های دیجیتال ارائه می‌دهد. از تأثیر بحران‌های اقتصادی و جنگ‌ها گرفته تا نقش چهره‌های کلیدی، پیشرفت‌های فناورانه، فرهنگ‌های مختلف و تصمیم‌های تجاری، همه در کنار یکدیگر روایت‌گر داستان پر فراز و نشیب این صنعت جهانی‌اند.

    کتاب حاضر از منابع معتبر در حوزه تاریخ بازی محسوب می‌شود و مطالعه آن برای علاقه‌مندان، پژوهشگران و فعالان حوزه بازی‌های دیجیتال توصیه می‌شود.

    کتاب «راهنمای بازی‌نامه نویسی»

    کتاب «راهنمای بازی‌نامه‌نویسی» نوشته الناز ناصحی، آرمان آرین است که در سی و ششین نمایشگاه بین‌المللی کتاب تهران عرضه می‌شود.

    بازی‌نامه، قلب تپنده طراحی بازی‌های رایانه‌ای است؛ متنی نمایشی که شخصیت‌ها، روند روایی و ساختار جهان بازی از دل آن شکل می‌گیرند. این کتاب، نخستین تجربه تألیفی در زمینه بازی‌نامه‌نویسی در ایران است و با نگاهی تحلیلی و آموزشی، مراحل نگارش یک بازی‌نامه را گام‌به‌گام آموزش می‌دهد.

    از تعریف و تاریخچه بازی گرفته تا بررسی ژانرها، پشتوانه‌های ادبی و تصویری، ساختار داستان و نمونه‌ای واقعی از بازی‌نامه «گرشاسب»؛ همه در این کتاب گردآمده‌اند تا نویسندگان و بازی‌سازان را در مسیر خلق تجربه‌های تعاملی یاری کنند.

  • فراخوان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای معرفی بازی‌ها منتشر شد

    فراخوان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای معرفی بازی‌ها منتشر شد

     

     

    فراخوان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای معرفی بازی‌ها و رویدادهای بازی محور با هدف حمایت از بازی‌های ایرانی منتشر شد.

     

    به گزارش خبرگزاری سینا، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با هدف حمایت از معرفی بازی‌های ایرانی و گسترش حضور آثار بومی در رسانه‌های جمعی، از همه شرکت‌ها، استودیوها و فعالان حوزه تولید و نشر بازی‌های دیجیتال دعوت می‌کند تا اطلاعات مربوط به بازی‌ها و رویدادهای خود را ارسال کنند.

    این اطلاعات در تارنمای رسمی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، شبکه‌های اجتماعی و دیگر بسترهای اطلاع‌رسانی نظیر رسانه‌های جمعی علاقه‌مند و شبکه‌های رادیویی و تلویزیونی منتشر می‌شود.

    همچنین این اقدام، فرصتی مناسب برای دیده‌شدن بازی‌های ایرانی در رسانه‌های تخصصی و عمومی است و امکان معرفی بهتر پروژه‌های مستقل و حرفه‌ای را فراهم می‌آورد.

    بازی‌سازان علاقه‌مند می‌توانند با ارسال محتوای مورد نیاز، از فرصت معرفی آخرین تولیدات خود در بسترهای اطلاع‌رسانی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دیگر رسانه‌های جمعی کشور استفاده کنند.

    اطلاعات مورد نیاز شامل معرفی کامل بازی یا رویداد (حداکثر در سه پاراگراف)، تریلر تبلیغاتی و تصاویری از فضای بازی، پوستر رویداد، تاریخ انتشار بازی یا زمان برگزاری رویداد، مشخصات سازنده یا شرکت برگزارکننده است.

    علاقه‌مندان می‌توانند اطلاعات مربوطه را از طریق آی‌دی @News_Ircg در پیام‌رسان‌های بله و تلگرام، یا از طریق ایمیل به نشانی info@ircg.ir ارسال کنند.

     

     

  • با حمایت معاونت علمی؛ اینوتکس: کیداکد 7400 دانش‌آموز و معلم را برنامه‌نویس کرد

    با حمایت معاونت علمی؛
    اینوتکس: کیداکد 7400 دانش‌آموز و معلم را برنامه‌نویس کرد

    شرکتی دانش‌بنیان، از آموزش برنامه‌نویسی به بیش از 7400 دانش‌آموز و معلم گلستانی در قالب طرح ایران دیجیتال خبر داد. استارتاپ «کیداکد» با ارائه مفاهیم برنامه‌نویسی از طریق بازی، تحولی نوین در آموزش این حوزه به کودکان و نوجوانان ایجاد کرده است.

    به گزارش خبرگزاری سینا، فاطمه کاکا، مدیرعامل شرکت دانش‌بنیان مانا علم، از فعالیت این مجموعه در زمینه آموزش برنامه‌نویسی و هوش مصنوعی به کودکان و نوجوانان با استفاده از بازی خبر داد. به گفته وی، کیداکد که در مرکز رشد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای فعالیت خود را آغاز کرده، با هدف ارائه مفاهیم برنامه‌نویسی به شیوه ای جذاب و موثر به کودکان و نوجوانان تاسیس شده است.

    این فعال فناور، با اشاره به اجرای طرح ایران دیجیتال در سال گذشته، اعلام کرد: کیداکد موفق به آموزش برنامه نویسی به ۷۱۰۰ دانش‌آموز و ۴۰۰ معلم در استان گلستان شده است. مدیرعامل این شرکت دانش‌بنیان همچنین از همکاری این استارتاپ با سازمان‌ها و مدارس و حمایت معاونت علمی و فناوری ریاست‌جمهوری در این مسیر خبر داد.

    کاکا ادامه داد: کیداکد، به عنوان پلتفرم آموزش مفاهیم برنامه‌نویسی از طریق بازی، مفاهیمی نظیر حلقه، شرط، توالی، تفکر الگوریتمی و شمارش اعداد به صورت باینری را به کودکان و نوجوانان آموزش می‌دهد. این پلتفرم برنده مسابقات گیمیفیکیشن و دارای مجوز از آموزش و پرورش است و در مدارس متعددی از جمله علامه طباطبائی و مدارس مفید به برگزاری دوره‌های آموزشی پرداخته است. همچنین، کیداکد در دانشگاه تهران و سوره جلسات آزاد آموزشی برگزار می‌کند.

    وی با تاکید بر استفاده از آخرین دستاوردها و تکنولوژی های آموزشی مانند آموزش مبتنی بر بازی و آموزش‌های تعاملی، اظهار داشت: کیداکد تلاش دارد تا تجربه‌ای متفاوت از یادگیری فناوری را برای کودکان و نوجوانان رقم بزند. ارائه مهارت‌های جانبی مکمل برنامه‌نویسی مانند تایپ ده انگشتی، باعث شده تا کیداکد به عنوان سکوی ارائه آموزش‌های جامع فناوری و برنامه‌نویسی شناخته شود.

    این فعال فناور در پایان خاطرنشان کرد: کیداکد به کودکان ۵ تا ۱۷ ساله این امکان را می‌دهد تا در حین بازی، کدگذاری بلوک، کدگذاری متن، توسعه وب، جاوا اسکریپت، CoffeeScript و Python را یاد بگیرند. کودکان ۵ ساله می‌توانند با حل پازل ها، برنامه‌نویسی کنند و بازی‌های خود را بسازند.

  • دردِ دل‌های یک بازی‌سازِ برگزیده: فکر می‌کنند از سرِ بیکاری بازی می‌سازیم!

    دردِ دل‌های یک بازی‌سازِ برگزیده:
    فکر می‌کنند از سرِ بیکاری بازی می‌سازیم!

     

    یکی از برگزیدگان تندیس غزال زرین دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به چالش‌های ساخت بازی‌های دیجیتال در کشور در عین حال تاکید کرد که صنعت بازی‌سازی در کشور از سوی مسئولین چندان جدی گرفته نمی‌شود و گفت: هنوز فکر می‌کنند عده‌ای از سر بیکاری و خانه‌نشینی به سراغ بازی کردن و بازی‌سازی می‌روند در صورتی که بازی‌سازی ترکیبی از تمام هنرها است که می‌تواند آورده مالی خوبی داشته باشد.

     

    به گزارش خبرگزاری سینا، سامان کاظمی  درباره بازی برگزیده «حفره‌ای در اتاق من» که در دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر برنده‌ یک تندیس غزال زرین و ۲ دیپلم افتخار شد، توضیح داد: این بازی در ژانر ماجرایی – معمایی ساخته شده و بر اساس تِم  (زمینه) روانشناسانه‌ای که در بازار جهانی به آن بها می‌دهند، طراحی شده است.

    او درباره هدف و استراتژی این بازی، اظهار کرد: پیرامون این موضوع انگیزه انسان از ادامه زندگی، روبرو شدن با ترس‌ها و مواردی که سبب گوشه‌گیری و افسردگی انسان در جامعه امروز می‌شود کار کرده‌ایم تا به نحوی بازیکن با چنین موقعیت‌هایی روبرو شده و تصمیم‌های درستی بگیرد و بر اساس موارد داستانی و تصمیمات‌اش اتفاقاتی برای شخصیت او در بازی می‌افتد که بر پایان‌بندی اثر می‌گذارد. در نهایت هدف این است که نشان دهیم هرچقدر مشکلات و چالش‌ها برای بازیکن در دنیای بازی و برای فرد در دنیای واقعی به وجود می‌آید،‌ دلیلی ندارد که در تاریکی غوطه‌ور شود و باید با تلاش به سمت نور و رهایی حرکت کنیم.

     

    نمی‌خواهیم با اتمام بازی همه چیز تمام شود

    این بازی‌ساز برگزیده درباره علت انتخاب این ژانر برای ساخت بازی «حفره‌ای در اتاق من»، بیان کرد: ۸ بازی مشابه در این سبک منتشر کردیم و معمولا بازی‌هایی که طراحی می‌کنیم همگی متناسب با یک تِم داستانی هستند که حرفی برای گفتن داشته باشند. هدف اصلی من این است که بازی‌ساز صرفا برای سرگرمی بازی نکند، بلکه در کنار سرگرمی یک محتوایی را درک کنند و بازی یک تلنگری برای آنان باشد تا بعد از این که بازی تمام شد هم به آن فکر کنند. بازی «حفره‌ای در اتاق من» صرفا از یک حرف ساده برای گفتن خارج شده است و به این سمت حرکت می‌کنیم که محتوایی به بازیکنان ارائه دهیم.

     

    جبران نشدن هزینه‌های تولید در ایران

    او در خصوص میزان استقبال از بازی‌هایی با ژانر ماجرایی – معمایی با زمینه روانشناختی، گفت: بر اساس تجربیاتی که در طول سالیان گذشته به واسطه ساخت بازی‌هایی با ژانر مشابه به دست آورده‌ام، مشخص شده است که استقبال از این سبک بازی‌ها زیاد است، چنانچه بازی «اتاق تاریک» مورد استقبال قرار گرفت و حتی بعد از گذشت ۵ سال هنوز کاربر فعال دارد که نشان از علاقه و استقبال دارد. اما مشکلاتی در صنعت بازی‌سازی مانند جبران نشدن هزینه‌های تولید در ایران وجود دارد که سبب شد سودآوری مالی زیادی برایمان نداشته باشد، به همین دلیل از سال ۲۰۲۰ میلادی فعالیت بین‌المللی خود را آغاز کرده‌ایم که خوشبختانه در این بخش هم موفق بودیم و بازخورد خوبی گرفتیم و از نظر مالی سودی برایمان به همراه داشت که سبب شد بتوانیم در این صنعت ادامه دهیم.

     

    بدون منابع آموزشی از صفر شروع کردیم

    این برگزیده تندیس غزال زرین دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای به روندی که برای بازی‌سازی طی کرده است اشاره کرد و افزود: از سال ۱۳۸۶ کار را آغاز کردم. آن زمان عملا آموزش خاصی وجود نداشت و خودمان می‌بایست به دنبال منابع می‌گشتیم. آن موقع یک یا دو استودیو وجود داشت که بازی‌سازی را به صورت آزمون و خطا انجام می‌دادند و در واقع دانش و دسترسی‌های امروز به اینترنت وجود نداشت؛ بنابراین با دردسر به دنبال اطلاعات می‌گشتیم تا کارمان را شروع کنیم.

     

    عجله نسل جدید بازی‌سازان و تداوم دسترسی محدود دانشی

    او ادامه داد: البته شرایط من شاید کمی متفاوت بود و نقطه عطفی که داشتم این بود که در رشته کارگردانی انیمیشن تحصیل کردم و از نظر هنری و تخصصی با دانش بیشتری وارد حوزه بازی‌سازی شدم و بعد از آن هم با کار کردن با مراکز مختلف و جست و جوهای خودم دانش‌ام را تکمیل‌تر کردم و توانستم بهتر وارد این حوزه شوم. در مورد نسل جدید که قصد ورود به صنعت بازی‌سازی را دارند فکر می‌کنم کمی عجول هستند. با اینکه هم راه‌های راحت‌تری برای کسب اطلاعات و آموزش به وجود آمده است و هم اینکه آنها می‌توانند از اطلاعات افراد قدیمی‌تر و اساتید استفاده کنند. با این وجود هنوز هم در ایران مرجع تخصصی آموزش بازی آنچنانی وجود ندارد، یک انستیتو ملی بازی‌سازی داریم که معطوف به تهران است و بچه‌هایی که در شهرستان‌ها هستند دسترسی به همین منبع را هم ندارند.

     

    چرا نسل Z بازی‌ ساختن را دوست دارد؟

    کاظمی درباره علت استقبال بالای نسل Z از بازی کردن و شوق برای آموختن بازی‌سازی، گفت: بخشی از استقبال به خاطر هیجانات وابسته به بازی‌ها است و این جریانی است که از زمان نوجوانی و جوانی بنده آغاز شد با این تفاوت که ما آن زمان مشغول بازی‌های دیگر مانند فوتبال و… هم می‌شدیم، اما کودکان و نوجوان امروزی با سرگرمی‌ها و بازی‌های دیجیتال مانوس می‌شوند و متوجه می‌شوند که حتی بازی کردن و ساخت بازی می‌تواند یک شغل باشد و منجربه درآمدزایی شود و این اولین چیزی است که از کودکی با آن درگیر بودند و برایشان جذاب بوده است. می‌توان گفت علاقه اصلی این نسل و نسل قبلی بازی است و چون می‌دانند می‌توانند از این طریق درآمدزایی کنند، می‌گویند چرا باید سراغ مشاغل دیگر برویم؟ ولی تعداد دیگری هم عجله زیادی دارند تا با ساخت بازی و ارائه بر پلتفرم‌های خارجی، درآمد دلاری کسب کنند، درحالی که باید بدانند روند آنقدر هم سریع نیست و باید صبور باشند.

     

    با نبود قانون کپی‌رایت کسی برای بازی مستقل هزینه نمی‌کند

    این بازی‌ساز درباره سایر چالش‌ها و مشکلاتی که در مسیر بازی‌سازان وجود دارد، توضیح داد: چالش‌های زیادی وجود دارد، اما از میان خیل چالش‌ها، نبود قانون کپی‌رایت و عدم رعایت حقوق مالکیت فکری و معنوی سبب می‌شود بازی‌های بین‌المللی در کشورمان با قیمت خیلی پایین عرضه شود و به دنبال این موضوع قاعدتا کسی برای بازی‌های مستقلی که در کشور تولید می‌شود هزینه نمی‌کند. البته این موضوع یک بُعد فرهنگی هم دارد به شکلی که گویی برخی عادت دارند سرگرمی‌ها را رایگان دریافت کنند و می‌گویند چرا باید برای اینکه بازی کنیم، پول بدهیم؟ دیگر نمی‌دانند که تولید بازی هزینه‌بر است.

     

    رقابت محدود داخلی و درجا زدن شرکت‌های بازی‌سازی

    او تحریم‌ها را چالش مهم دیگر حوزه بازی‌سازی دانست و بیان کرد: با بازار بین‌المللی ارتباط مستقیم نداریم و باید بازار بین‌المللی را دور بزنیم تا بتوانیم بازی را در سطح بین‌المللی عرضه کنیم و این سبب می‌شود رقابت به داخل کشور محدود شود که به نوعی شبیه درجا زدن می‌شود که فقط یکسری شرکت‌های خاص باهم رقابت می‌کنند. درحالی که اگر بتوانیم در سطح بین‌المللی رقابت کنیم هم کیفیت بازی‌ها افزایش می‌یابد و هم سبب می‌شود درآمد دلاری کسب کنیم.

     

    بفهمند بازی ایرانی است، درآمد نقد نمی‌شود

    او درباره چالش‌های فیلترینگ پلتفرم‌های عرضه بازی‌ها از قبیل Google play و سپس رفع فیلتر آن در مدت اخیر، بیان کرد: رفع فیلترینگ‌ها نکات مثبتی دارد، اما باز هم سبب نمی‌شود که همه مشکلات برطرف شود. برای رسیدن به درآمد از عرضه بازی‌ها بر پلتفرم‌های خارجی باید حساب بانکی ارائه شود و به خاطر وجود تحریم‌ها اگر برای Google play محرز شود که بازی از سوی ایران عرضه شده، درآمد نقد نمی‌شود و تمام سرمایه از بین می‌رود. در واقع رفع فیلترینگ اتفاق مثبتی بود، اما همه ماجرا و مشکل به آن بخش محدود نمی‌شود. بازی‌ساز باید برای درآمدزایی دنبال راه‌های پر ریسک بگردد.

    کاظمی افزود: در حوزه تولید بازی‌های کامپیوتری فعال هستیم و در این بخش هم نبود یک بازار درست و نبود بازیکن حرفه‌ای PC در کشور آسیب زننده است. در این زمینه به دلیل فقدان مرجع درست فروش بازی در داخل کشور مجبور می‌شویم بازی را به شکل دیگری عرضه کنیم و بازیکن هم قیمت دلاری را پرداخت نمی‌کند.

     

    فکر می‌کنند از سرِ بیکاری بازی می‌سازیم!

    او با بیان اینکه صنعت بازی‌سازی در کشور از سوی مسئولین هم چندان جدی گرفته نمی‌شود، گفت: هنوز فکر می‌کنند عده‌ای از سر بیکاری و خانه نشینی به سراغ بازی کردن و بازی‌سازی می‌روند در صورتی که بازی‌سازی ترکیبی از تمام هنرها است به شکلی که اگر مثلا سینما N ریال هزینه دارد، بازی‌سازی N+۱ ریال هزینه دارد و تمام موارد در آن خلق می‌شود. بنابراین نبود بودجه و تهیه‌کننده‌هایی که بتوانند وارد صنعت شوند آسیب‌زا است. اکثر تهیه‌کنندگان به دنبال سوددهی دو تا سه برابری سرمایه‌هایشان هستند درحالی که در صنعت نوپایِ بازی‌سازی چنین اعداد و ارقامی به دست نمی‌آید و کسی هم که دنبال سرمایه‌گذاری و سودآوری باشد ترجیح نمی‌دهد با حجم زیادی بر این بازار سرمایه‌گذاری کند چون اعتماد کردن برایش سخت است.

    برگزیده تندیس غزال زرین دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای، مهاجرت بازی‌سازان حرفه‌ای را چالش دیگر این حوزه معرفی کرد و افزود: این امر سبب شده است که این صنعت با کمبود نیروهای خوب و شایسته مواجه شود که این امر بر روند بازی‌سازی کشور اثرگذار بوده است.

     

    روند سینوسی فعالیت‌های بنیاد بازی‌های رایانه‌ای و یک درخواست مهم

    کاظمی با اشاره به اینکه فعالیت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان تنها نهاد متولی بازی‌های دیجیتال در کشور به شکل سینوسی است، اظهار کرد: اواسط دهه ۸۰ که بنیاد کار خود را آغاز کرد، هزینه‌هایی را برای تامین بودجه بازی‌هایی که در دست تولید بودند پرداخت کرد که بازی‌سازان انگیزه می‌گرفتند برای کار کردن ولی آرام آرام این روند از بین رفت و بنیاد به مرجعی تبدیل شد که مجوزهایی صادر کند و یا جشنواره برگزار کند. پس از مدتی شروع به برگزاری جشنواره‌های مهمی مانند TGC کردند که بازی‌سازان خارجی و معتبر را به کشور دعوت می‌کردند و سرمایه‌گذارهای خارجی در آن سال‌ها وارد کشور شدند و این انگیزه خوبی به افراد حاضر در زیست‌بوم بازی‌سازی داد.

    او افزود: پس از آن با همه‌گیری کرونا، مجددا همه فعالیت‌ها رو به فراموشی رفت و حتی می‌توان گفت در آن دوره ۴ ساله کرونا بنیاد هیچ فعالیتی نداشت و دقیقا در همان دوره نصف شرکت‌های بازی‌سازی کشور ورشکست شدند. به تازگی با آغاز به کار جشنواره‌ها در دو سال اخیر این امید به وجود آمده است که فعالیت‌ها بهتر و پررنگ‌تر شود. امیدواریم صحبت‌های امیدوارکننده به مرحله اجرایی هم برسد تا هم انرژی مضاعفی به بازی‌سازان تزریق شود و هم کیفیت بازی‌ها افزایش یابد.

    این بازی‌ساز تاکید کرد: توقع ما از بنیاد این است که هر روندی که دنبال می‌کنند، ادامه‌دار باشد و متوقف نشود و سال به سال هم بهتر شود. از طرفی در نظام رده‌بندی بازی‌ها، صدور مجوزها و… نیز از این فرایند زمان‌بر فاصله بگیرند و هرچه سریع‌تر به پیشبرد اهداف کمک کنند. واقع‌بین هستیم و توقع حمایت‌های آنچنانی مشابه کشورهای دیگر را نداریم، فقط میگوییم هر کاری که در جریان است مداوم باشد که سبب تضعیف صنعت نشود.

  • «محمد حاجی میرزایی» مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شد

    «محمد حاجی میرزایی» مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شد

    محمد حاجی میرزایی طی حکمی توسط وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی به عنوان مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انتخاب شد.

    به گزارش خبرگزاری سینا و بر اساس منابع آگاه محمد حاجی میرزایی توسط سیدعباس صالحی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی به عنوان مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انتخاب شد.

    پیش از این محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بود.

    حاجی میرزایی متولد سال ۱۳۶۲ فارغ التحصیل رشته مهندسی مکانیک است. او عضو سابق هیئت مدیره بنیاد و معاون آموزش بنیاد و در مقطعی مسئولیت دبیری هشتمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای را برعهده داشت. او بیش از ۱۰ سال در صنعت بازیسازی حضور و در پروژه‌های ساخت بازی مشارکت داشته است.

    همچنین وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در احکام جداگانه دیگری محمد حاجی‌میرزایی، محمدصادق افراسیابی، فرزانه شریفی، سید محمدحسین سجادی نیری و ناصر جاهدنیا را به‌عنوان اعضای هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منصوب کرد.

    محمد حاجی میرزایی؛ عضو سابق هیئت مدیره و معاون سابق آموزش و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، دبیر هشتمین جشنواره بازی‌های ویدئویی ایران، مدیر ساختار حمایتی همگرا، معاون سابق حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سیدمحمدحسین سجادی نیری؛ دبیر سابق ستاد توسعه فناوری‌های نرم و هویت ساز معاونت علمی فناوری ریاست جمهوری و مدیر عامل تکنوتجارت، محمد صادق افراسیابی؛ عضو سابق هیئت مدیره و معاون سابق نظارت و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، معاون اسبق فرهنگ‌سازی و توسعه کسب و کارهای مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، معاون کاربران و تنظیمگری اجتماعی سازمان تنظیم مقررات رسانه‌های صوت و تصویر فراگیر، فرزانه شریفی؛ مدیر سابق انستیتو ملی بازی‌سازی، معاون سابق پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مدیر مسئول ماهنامه مطالعات بازی: دریچه، رئیس مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)، مدیر پروژه اولین و دومین کنفرانس بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال، ناصر جاهد نیا؛ کارشناس ارشد مدیریت‌فرهنگی، تهیه‌کننده و مدیر تولید پویانمایی هستند.

  • ۸ ماه بلاتکلیفی در انتصاب مدیریت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

    ۸ ماه بلاتکلیفی در انتصاب مدیریت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

    در حالی که صنعت بازی کشور منتظر تغییرات مدیریتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است، بلاتکلیفی در آغاز به کار مدیریت جدید این بنیاد طی سال‌های اخیر بی‌سابقه بوده است.

    به گزارش خبرگزاری سینا، در سال‌های اخیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان نهاد رسمی حمایت از صنایع بازی‌سازی در کشور، نقش بسیار حیاتی در توسعه این صنعت ایفا کرده است. هم‌اکنون بیش از هشت ماه از آغاز به کار دولت چهاردهم می‌گذرد و این در حالی است که همچنان حرف و حدیث‌های بسیاری برای مدیریت این نهاد تأثیرگذار در صنعت بازی‌های رایانه‌ای است.

    همچنین شنیده‌ها حاکی از آن است که مدیر فعلی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از روزهای پایانی سال گذشته و حتی در روزهای جدید به محل کارش نیامده است و همچنان این نهاد تأثیرگذار در بلاتکلیفی به سر می‌برد. این نوع بلاتکلیفی می‌تواند به شدت بر جامعه بازی‌سازان و حتی کل صنعت بازی‌سازان تأثیر بگذارد.

    پس از برگزاری دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر، گزینه‌ای توسط سیدعباس صالحی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی برای مدیریت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای معرفی شد اما تا کنون به صورت رسمی اعلام نشده است، هرچند براساس شنیده‌ها احتمال می‌رود تا پایان فروردین ماه به صورت رسمی، مدیریت جدید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اعلام شود.

    انتظار می‌رود وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی به عنوان بالاترین مقام ناظر بر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، اقدامات لازم برای تسریع در انتصاب مدیرعامل جدید را انجام دهد. همچنین، امید می‌رود که وزیر ارشاد در راستای شفاف‌سازی و نمایه‌سازی، رویکرد جدیدی را برای ارتباط بنیاد با جامعه بازی‌سازان در پیش گرفته و فضای بهتری برای هم‌افزایی و همکاری ایجاد کند.

    اکنون با بالا گرفتن گمانه‌زنی‌ها درباره انتصاب مدیرعامل جدید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این سوال مطرح است که چه اقداماتی برای بهبود وضعیت بنیاد و ارتباط با جامعه بازی‌سازی انجام خواهد شد. با وجود اینکه گزینه جدید مدیریت بنیاد مشخص شده و به عنوان یک فرد فعال در صنعت بازی کشور شناخته شده، انتظار می‌رود که توانایی و صلاحیت لازم را برای تصدی این مقام داشته باشد، اما عدم صدور حکم رسمی و در نتیجه بلاتکلیفی در مدیریت، موجب نگرانی و سردرگمی در میان بازی‌سازان و فعالان عرصه می‌شود. به ویژه اینکه این بلاتکلیفی ممکن است به کاهش کیفیت و سرعت توسعه پروژه‌های بازی‌سازی و حتی از بین رفتن پروژه‌های ممکن منجر شود.

    در دوره عدم وجود مدیریت مشخص، جامعه بازی‌سازان با چالش‌هایی نظیر عدم دریافت وام و تسهیلات، کمبود مشاوره‌های تخصصی و فقدان ارتباطات مؤثر با سایر نهادهای دولتی و خصوصی رودررو بودند. این شرایط بر روند تولید و توسعه بازی‌ها تأثیر مستقیمی گذاشته و می‌تواند به کاهش تعداد استودیوهای فعال، فرار مغزها و کاهش سرمایه‌گذاری در این صنعت منجر شود. عدم وجود یک مدیریت قوی و پاسخگو، می‌تواند زمینه را برای شکل‌گیری بی‌اعتمادی نسبت به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای فراهم کند و منجر به تضعیف همکاری‌ها و هم‌افزایی‌ها میان بازی‌سازان و نهادهای دولتی شود.

    ما همچنین انتظار داریم که وزارت ارشاد، به عنوان نهاد حامی، پشتیبانی‌های لازم را از بازی‌سازان، خصوصاً در زمینه تأمین اعتبار و حمایت‌های مالی مشکلات برطرف کند. در شرایط فعلی، بازی‌سازان نیازمند ابزار و حمایت‌های بیشتری برای پیشبرد پروژه‌های خود هستند تا بتوانند با اطمینان به آینده نگاه کنند و در نهایت، به رشد پایدار صنعت بازی‌سازی کشور کمک کند.

    به طور کلی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حال حاضر با چالش‌های مدیریتی و به ویژه عدم شفافیت مواجه است که می‌تواند تبعات جبران‌ناپذیری را بر صنعت بازی‌سازی کشور به دنبال داشته باشد. امیدواریم با ورود مدیر جدید، زمینه‌های لازم برای بازسازی و ارتقای وضعیت بنیاد فراهم شود و اقدامات مؤثری برای نمایه‌سازی و شفافیت انجام شود. در نهایت، بهبود شرایط فعلی می‌تواند نه تنها به تقویت بنیاد، بلکه به رشد و شکوفایی صنعت بازی‌سازی کشور منجر شود.

  • افزایش جشنواره‌های بازی در ایران، نشانه توسعه یا چالش؟

    افزایش جشنواره‌های بازی در ایران، نشانه توسعه یا چالش؟

    سال 1403 سال خوبی برای بازی‌های فکر، رومیزی، دیجیتال و رایانه‌ای در ایران بود. چرا که در این سال چندین جشنواره در این حوزه برگزار شد. از المپیک بازی‌های فکری دانشجویی تا جشنواره‌های رقابتی بازی‌های رایانه‌ای، این روند نشان از افزایش توجه به صنعت بازی‌سازی دارد. اما این رشد چه پیامدهایی برای صنعت بازی ایران دارد؟ آیا صرف افزایش تعداد جشنواره‌ها به معنی توسعه این حوزه است یا چالش‌هایی نیز در این مسیر وجود دارد؟

    ندا انتظامی: باید گفت افزایش رویدادهای مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای، رومیزی و فکری نشان می‌دهد که این حوزه در حال توسعه است و از سوی دیگر هم جامعه مخاطبان به این حوزه علاقه‌مند هستند. به عبارت دیگر عرضه و تقاضا همساز باهم حرکت می‌کنند. این عوامل نشان‌دهنده این است که برگزاری چنین جشنواره‌هایی می‌تواند نشانه‌ای از جدی‌تر شدن بازی‌سازی به‌عنوان یک صنعت باشد.

    به گزارش خبرگزاری سینا، خط مشترک این رویدادها را حمایت‌‌های دولتی و نهادهای مختلف می‌توان دانست. برگزاری جشنواره‌هایی مثل جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر یا المپیک بازی‌های فکری دانشجویی، نشان می‌دهد که نهادهایی مانند وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دانشگاه‌ها تلاش دارند از این حوزه حمایت کنند. که این حمایت‌ها هرچند کافی نیست اما باید امیدوار بود که این حمایت‌ها ادامه دار باشد، کمکی برای مستقل شدن و نویدی وارد شدن بخش خصوصی به این حوزه هم باشد

    از سوی دیگر تنوع مخاطبان و سبک‌های بازی – از جشنواره‌های رقابتی دیجیتال گرفته تا رویدادهای مرتبط با بازی‌های رومیزی نکته مهمی است که در بین رویدادهای مختلف دیده می‌شود.  این روند نشان می‌دهد که مخاطبان و بازی‌سازان ایرانی فقط به یک نوع بازی علاقه ندارند و سلایق مختلفی در بازار وجود دارد که شناسایی، نیاز سنجی شده است.

    اما برای رشد بازی‌سازان چه باید کرد؟

    اولین مرحله گذر از حمایت‌های دولتی است و ایجاد فضا برای بخش خصوصی است. اما نکته مهم ایجاد تعاملات بین‌المللی برای بازی‌سازان است که از این مسیر هم گردش مالی صورت بگیرد و هم از این نظر فرهنگ و فضای ایرانی در آن سوی آب‌ها ادامه‌دار شود. با وجود رشد این جشنواره‌ها، هنوز صنعت بازی ایران فاصله زیادی با استانداردهای جهانی دارد. اما برگزاری این رویدادها می‌تواند به تدریج زمینه‌ساز ورود بازی‌سازان ایرانی به بازار بین‌المللی شود. با این حال، نبود زیرساخت‌های مناسب و کمبود سرمایه‌گذاری در این حوزه از جمله موانعی است که باید برطرف شود.

    هرچندا که وجود جشنواره‌ها برای بازی اتفاق خوبی است اما در این مورد چالش‌های مدیریت و سیاست‌گذاری در جشنواره‌های بازی دیده شد. یکی از موارد مدیریت نامناسب و نبود برنامه‌ریزی دقیق است. به‌عنوان مثال، برخی از جشنواره‌ها با زمان‌بندی نامناسب و همزمانی با رویدادهای دیگر برگزار شده‌اند، که این مسئله باعث کاهش کیفیت برگزاری و استقبال محدود شده است. همچنین، عدم حضور برخی مسئولان در مراسم اختتامیه نشان از کم‌توجهی به این صنعت دارد.

    با این حال نمی‌توان از نقش جشنواره‌ها در معرفی این حوزه، شبکه‌سازی برای درون و بیرون بازی‌سازان گذشت. باید گفت افزایش تعداد جشنواره‌های بازی در ایران نشانه‌ای از رشد این صنعت و افزایش حمایت‌های نهادهای مختلف است. این روند می‌تواند فرصت‌های زیادی را برای توسعه بازی‌سازی در کشور فراهم کند، اما در صورت نبود سیاست‌گذاری‌های پایدار، حمایت‌های مناسب و مدیریت صحیح، ممکن است این افزایش صرفاً در حد تعداد باقی بماند و به بهبود کیفیت و جایگاه بین‌المللی بازی‌های ایرانی منجر نشود. بنابراین، لازم است که سیاست‌گذاران با برنامه‌ریزی دقیق‌تر، حمایت‌های هدفمند و مدیریت بهینه، مسیر پیشرفت این صنعت را هموار کنند.