تصمیم سونی برای توقف تولید دیسک بازیهای جدید پلیاستیشن از سال ۲۰۲۸، موجی از اعتراض گیمرها را به راه انداخته است؛ مخالفان میگویند حذف نسخه فیزیکی فقط پایان یک رسانه نیست، بلکه بازار دستدوم، امکان مالکیت و حفظ بازیها را نیز تهدید میکند.
به گزارش سیناپرس، تصمیم سونی برای توقف تولید دیسکهای فیزیکی بازیهای جدید پلیاستیشن از ژانویه ۲۰۲۸، به یکی از بحثبرانگیزترین تصمیمهای این شرکت تبدیل شده و اعتراضات گستردهای را از کارزارهای چند جانبه تا شکایتهای قضایی در پی داشته است.
داستان از دهم تیر آغاز شد؛ زمانی که کمپانی سونی (Sony Interactive Entertainment) در وبلاگ رسمی پلیاستیشن اعلام کرد تولید دیسک فیزیکی برای تمام بازیهای جدید پلیاستیشن از ژانویه ۲۰۲۸ (دی ماه ۱۴۰۶) متوقف خواهد شد. بر اساس این تصمیم، بازیهای جدید پس از آن تاریخ از طریق فروشگاه پلی استیشن و فروشگاههای فیزیکی در قالب دیجیتال عرضه خواهند شد؛ به این معنا که فروشگاهها ممکن است همچنان جعبه بازی را در اختیار مشتریان قرار دهند، اما محتوای آن دیگر دیسک نخواهد بود و میتواند کد دانلود یا شکل دیگری از دسترسی دیجیتال باشد.
سونی دلیل این تصمیم را تغییر رفتار مصرفکنندگان و حرکت صنعت سرگرمی از رسانههای فیزیکی به سمت محصولات دیجیتال اعلام کرده است. این شرکت معتقد است نسخ دیجیتالی بازیها اکنون سهم قابلتوجهی از بازار را در اختیار دارد و تصمیم جدید، مسیر طبیعی هماهنگ شدن با رفتار بخش عمده کاربران پلیاستیشن است.
بر اساس گزارش رویترز، حدود ۸۰ درصد فروش بازیهای کامل سونی در سال مالی ۲۰۲۵ (۱۴۰۴ خورشیدی) به صورت دیجیتال انجام شده است. با این حال، مخالفان تصمیم سونی میگویند مساله فقط میزان فروش دیجیتال نیست، بلکه حفظ گزینه فیزیکی برای کاربرانی است که همچنان به آن نیاز دارند. از نگاه آنها، دیسک تنها وسیله نصب بازی نیست و امکان فروش مجدد، خرید بازی دستدوم، قرض دادن، هدیه دادن، جمعآوری و مقایسه قیمت در فروشگاههای مختلف را فراهم میکند.
این بحث در نهایت به مساله مالکیت دیجیتال نیز کشیده شده است. منتقدان میگویند در خرید دیجیتال، کاربر عملا مجوز دسترسی به محتوا را از طریق حساب کاربری خود دریافت میکند و در صورت حذف بازی از فروشگاه، خاموش شدن سرورهای مورد نیاز یا تغییر شرایط سرویس، کنترل کمتری بر محصول خریداریشده خواهد داشت. البته بازیهای فیزیکی مدرن نیز همیشه کاملا مستقل از اینترنت نیستند و برخی از آنها برای نصب کامل، بهروزرسانی یا فعالسازی اولیه به اینترنت نیاز دارند؛ با این حال، فعالان حفظ بازی معتقدند حذف کامل رسانه فیزیکی یکی از معدود گزینههای خارج از کنترل مستقیم فروشگاه دیجیتال را نیز از میان میبرد.
اعتراضها از دادخواست تا کارزار تحریم
یکی از نخستین واکنشهای سازمانیافته به تصمیم سونی، کمپین «دیسک را نکُشید» (Don’t Kill the Disc) بود که با راهاندازی دادخواستی خواستار ادامه عرضه فیزیکی بازیهای پلیاستیشن پس از سال ۲۰۲۸ (۱۴۰۷ خورشیدی) شد. برگزارکنندگان این کمپین تاکید کردهاند که مخالف خرید دیجیتال نیستند و هدف آنها حفظ امکان انتخاب میان نسخه فیزیکی و دیجیتال است.
این دادخواست در هفتههای پس از اعلام تصمیم سونی صدها هزار امضا جمع کرد و گزارشهای منتشرشده در اواخر ژوئیه (تیر ماه) تعداد امضاهای آن را نزدیک به ۳۵۰ هزار مورد اعلام کردند.
در ادامه، بخشی از معترضان کارزار «خاموشی پلی استیشن» (#PSBlackout) را راهاندازی کردند که قرار است از ۲۳ تا ۳۰ اوت ۲۰۲۶ (یکم تا ۸ شهریور) برگزار شود. از شرکتکنندگان خواسته شده است در این مدت واردشبکه پلی استیشن نشوند، بازی نکنند، خریدی انجام ندهند و استفاده خود از اکوسیستم پلیاستیشن را متوقف کنند.
هدف این کارزار، ایجاد کاهش قابل اندازهگیری در فعالیت کاربران، خریدهای دیجیتال، درآمد فروشگاه پلی استیشن و استفاده از خدمات سونی است. با این حال، میزان تاثیر واقعی این اقدام بر درآمد سونی هنوز مشخص نیست و موفقیت آن به تعداد کاربرانی بستگی خواهد داشت که واقعا برای یک هفته از اکوسیستم پلیاستیشن خارج شوند.
پرونده قضایی هلند و ورود فعالان حفظ بازی
اعتراضها در ادامه از شبکههای اجتماعی و دادخواستهای اینترنتی فراتر رفت. در هلند، سازمان حمایت از حقوق و بنیاد مصرف کنندگان (Stichting Massaschade & Consument) اظهارنامهای علیه سونی درباره ادعای رفتار ضدرقابتی و کنترل این شرکت بر فروش دیجیتال پلیاستیشن داشت. این پرونده هنوز در مرحله رسیدگی قرار دارد.
پس از اعلام توقف تولید دیسکها، جنبش «کشتن بازیها را متوقف کنید» (Stop Killing Games) نیز حمایت خود را از این دعوا اعلام کردند. استدلال این گروهها این است که حذف دیسک میتواند کنترل سونی بر بازار فروش بازیهای پلیاستیشن را افزایش دهد و گزینههای جایگزین را برای مصرفکنندگان محدودتر کند.
در این دیدگاه، موضوع دیگر صرفا علاقه گیمرها به دیسک نیست، بلکه این پرسش مطرح است که آیا یک پلتفرم میتواند مسیر خرید بازی، قیمتگذاری، توزیع و دسترسی به محتوا را تا حد زیادی تحت کنترل خود قرار دهد و همزمان گزینههای جایگزین مصرفکننده را حذف کند. با این حال، این ادعاها هنوز حکم قضایی محسوب نمیشوند و دادگاه هلند همچنان در حال رسیدگی به پرونده است.
پافشاری سونی
سونی تاکنون نشانهای از عقبنشینی از تصمیم خود نشان نداده است. لین تائو، مدیر مالی این شرکت، ۳۱ ژوئیه (۹ مرداد) در جریان گزارش مالی سهماهه نخست سال مالی این شرکت گفت سونی واکنشها و نظرات شدید جامعه کاربران را دیده و درک میکند، اما تصمیم همچنان با احتیاط دنبال خواهد شد. او دلیل اصلی این سیاست را دیجیتالی شدن کلی صنعت سرگرمی عنوان کرد.
سونی همچنین در اوت، روی بستهبندی برخی مدلهای پلی استیشن ۵ مجهز به درایو دیسک نوری، هشداری درباره توقف تولید دیسکهای بازی جدید از ژانویه ۲۰۲۸ (دی ۱۴۰۶) درج کرد؛ اقدامی که نشان میدهد این تصمیم صرفا یک اعلام اولیه نبوده و در حال ورود به بازار محصولات شرکت است.
در همین حال، تایید شده است که بازی ولورین (Marvel’s Wolverine) هنگام عرضه در سپتامبر ۲۰۲۶ (شهریور ماه) نسخه فیزیکی قابل اجرا خواهد داشت. این موضوع از سوی برخی طرفداران به عنوان نشانهای از پایان تدریجی نسل بازیهای بزرگ پلیاستیشن با نسخه کامل فیزیکی مورد توجه قرار گرفته است.
اختلاف بر سر اقتصاد دیجیتال
سونی تنها شرکت بزرگ صنعت بازی نیست که به سمت دیجیتال حرکت میکند، شرکت تیک تو (Take-Two) اعلام کرده است بیش از ۹۰ درصد توزیع بازیهای این شرکت دیجیتال است و شرکت اسکوئر انیکس (Square Enix) نیز اخیرا از سهم حدود ۹۰.۱۱ درصدی فروش دیجیتال خبر داده است.
از طرفی دنیل احمد، تحلیلگر ارشد صنعت بازی در گزارشی یک حقیقت شفاف از تحول پلی استیشن در ده سال اخیر را بیان کرد.
طبق این گزارش درآمد پلیاستیشن پلاس ۳۰۳ درصد و فروش بازیهای دیجیتال و بسته الحاقی ۳۶۰ درصد رشد داشته است. در مقابل، درآمد بازیهای فیزیکی با کاهش ۳۳ درصدی مواجه شد.
به بیان دیگر، محتوای دیجیتال و اشتراک موتور اصلی رشد بازار گیمینگ سونی بودهاند. یک نکتهی قابل تامل اینجا است که فروش تعداد بازیهای فیزیکی از سال مالی ۱۳۹۶ تا ۱۴۰۴ حدود ۵۸ درصد سقوط کرده، اما کاهش درآمد آن تنها ۳۳ درصد بوده که تاثیر افزایش قیمت بازیها به ۷۰ دلار را نشان میدهد.
به باور احمد، تصمیم سونی برای عرضه کاملا دیجیتالی بازیهای جدید روی پلیاستیشن از سال ۲۰۲۸ میلادی (۱۴۰۷ خورشیدی)، اقدامی در راستای کاهش هزینه و همراستایی با پلیاستیشن ۶ است. چرا که باتوجهبه قیمت قطعات سختافزاری، قطعا هزینهی خرید پلی استیشن ۶ زیاد خواهد بود و کمپانی سونی در اصل خریداران پرمصرفِ اکوسیستم دیجیتال را هدف میگیرد.
حامیان سیاست سونی میگویند کاهش تولید دیسک، هزینههای ساخت، بستهبندی و حملونقل را کاهش میدهد و میتواند به قیمتهای پایینتر و رقابت بیشتر در بازار دیجیتال منجر شود. منتقدان در مقابل میپرسند اگر هزینه تولید و توزیع کاهش مییابد، چرا این کاهش هزینه لزوما نباید به مصرفکننده منتقل شود.
مساله بازار دستدوم نیز یکی از نگرانیهای اصلی است. در بازار فیزیکی، کاربر میتواند بازی خریداریشده را بعدا بفروشد و فرد دیگری نیز میتواند همان بازی را با قیمت پایینتر خریداری کند. حذف دیسک، این بازار را برای بازیهای جدید عملا از بین میبرد و بخش بیشتری از معاملات را به اکوسیستم فروشگاه دیجیتال سونی منتقل میکند.
فروشگاههای بازی نیز از این تغییر تاثیر خواهند پذیرفت. هرچند فروشگاهها ممکن است همچنان کدهای دیجیتال یا محصولات دارای دسترسی دیجیتال را عرضه کنند، اما بازار واقعی بازیهای دستدوم که به دیسک وابسته است، دیگر برای عناوین جدید وجود نخواهد داشت.
نگرانی درباره حفظ بازیها
یکی از مهمترین محورهای اعتراض فعالان حفظ بازی، آینده دسترسی به عناوین خریداریشده است. آنها هشدار میدهند که یک بازی دیجیتال ممکن است از فروشگاه حذف شود، سرورهای آن خاموش شوند یا خدمات مورد نیاز برای اجرای آن پایان یابد و در چنین شرایطی، کاربر برای ادامه دسترسی به بازی به ناشر و صاحب پلتفرم وابسته خواهد بود.
جنبش کشتن بازی ها را متوقف کنید که فعالیت خود را عمدتا با تمرکز بر بازیهایی آغاز کرده بود که پس از خاموش شدن سرورها عملا غیرقابل بازی میشدند، اکنون با تصمیم سونی دامنه بحث خود را گستردهتر کرده و بر حقوق مصرفکنندگان در عصر بازیهای دیجیتال تاکید دارد.
از این منظر، پرسش اصلی این است که وقتی کاربر هزینه یک بازی را پرداخت میکند، دقیقا چه چیزی خریداری کرده و آیا ناشر باید امکان دسترسی بلندمدت و منطقی به محصول را تضمین کند یا خیر.
پایان دیسک یا آغازی جدید؟
تصمیم سونی در شرایطی اتخاذ شده که بخش عمده صنعت بازی پیش از این نیز به سمت توزیع دیجیتال حرکت کرده است. به همین دلیل، از نگاه اقتصادی، بازگشت سونی به تولید گسترده دیسک با توجه به سهم بالای فروش دیجیتال دشوار به نظر میرسد.
با این حال، اعتراضها نشان میدهد مساله برای بخشی از جامعه بازی صرفا نوستالژی یا علاقه به داشتن یک دیسک در قفسه نیست. برای این گروه، دیسک نماد امکان انتخاب، بازار دستدوم، حفظ بازی و داشتن گزینهای خارج از کنترل کامل فروشگاه دیجیتال است.
در نتیجه، آنچه با یک تصمیم تجاری در یکم ژوئیه آغاز شد، اکنون به مجموعهای از دادخواستها، کارزارهای اجتماعی، فعالیت گروههای حفظ بازی و یک پرونده قضایی در هلند تبدیل شده است.
به نقل از ایرنا، نقطه عطف بعدی این اعتراضها نیز کارزار خاموشی پلی استیشن خواهد بود. این اقدام میتواند نشان دهد مخالفان تصمیم سونی تا چه اندازه قادرند کاربران پلیاستیشن را برای کاهش فعالیت در اکوسیستم این شرکت همراه کنند.
در نهایت، مناقشه بر سر توقف دیسکهای پلیاستیشن، فراتر از یک تکه رسانه فیزیکی است و به پرسشی اساسی درباره آینده صنعت بازی بازمیگردد: آیا دیجیتالی شدن بازار باید به معنای حذف کامل گزینههای فیزیکی و افزایش وابستگی مصرفکننده به یک پلتفرم باشد، یا اینکه حتی در بازاری که اکثریت کاربران دیجیتال را انتخاب کردهاند، باید امکان انتخاب و دسترسی به نسخه فیزیکی حفظ شود؟

