نماد سایت خبرگزاری سیناپرس

چالش‌های پنهان صنعت بازی در سایه محدودیت‌های اینترنتی

محدودیت‌های اینترنتی حالا فقط شبکه‌های اجتماعی را تحت تاثیر قرار نداده؛ بازی‌سازان ایرانی می‌گویند اختلال در دسترسی به سرویس‌های خارجی، انتشار و به‌روزرسانی بازی‌ها را با بحران جدی مواجه کرده و ارتباط آنها با اکوسیستم جهانی گیم را مختل کرده است.

 به گزارش سیناپرس، در‌حالی‌که محدودیت‌ها و اختلال‌های اینترنتی طی ماه‌های اخیر به یکی از چالش‌های اصلی فعالان اقتصاد دیجیتال تبدیل شده بازی‌سازان ایرانی نیز از تبعات مستقیم این وضعیت در امان نمانده‌اند؛ مشکلی که به گفته برخی توسعه‌دهندگان نه تنها روند انتشار و به‌روزرسانی بازی‌ها را مختل کرده بلکه ارتباط حرفه‌ای آنان با شبکه جهانی بازی‌سازی را نیز تحت تاثیر قرار داده است.

مهرداد رضایی، بازی‌ساز مستقل و مدیر استودیوی پرشالندبا اشاره به مشکلات ناشی از محدودیت‌های اینترنتی اظهار کرد: در فرآیند ساخت بازی به آن معنا مشکل جدی وجود ندارد زیرا بسیاری از ابزار‌های طراحی، گرافیک و انیمیشن‌سازی به‌صورت آفلاین قابل استفاده هستند اما مشکل اصلی زمانی آغاز می‌شود که توسعه‌دهنده قصد خروجی گرفتن از بازی به‌ویژه نسخه اندرویدی را دارد.

خروجی اندروید؛ گره اصلی بازی‌سازان ایرانی

رضایی توضیح داد: زمانی که بازی‌ساز قصد دریافت خروجی اندروید را دارد موتور‌های بازی‌سازی و ابزار‌های توسعه نیازمند اتصال به سرویس‌های گوگل برای دریافت برخی فایل‌ها و وابستگی‌ها هستند. این ارتباط به دلیل تحریم‌های گوگل علیه ایران و همچنین اختلال‌های اینترنتی عملا با مشکل مواجه می‌شود.

این فعال حوزه بازی افزود: پیش از این توسعه‌دهندگان با استفاده از DNS یا فیلترشکن می‌توانستند این محدودیت‌ها را تا حدی دور بزنند اما اکنون حتی این راهکار‌ها نیز کارایی گذشته را ندارند و فرآیند انتشار یا به‌روزرسانی بازی‌ها با اختلال جدی روبه‌رو شده است.

او تاکید کرد: برای ساخت بازی بهانه‌ای وجود ندارد و می‌توان بازی را تولید کرد اما برای خروجی گرفتن اندروید تقریبا صددرصد با مشکل اینترنت مواجه هستیم.

توسعه بازی بدون اینترنت ممکن نیست

این بازی‌ساز با اشاره به فرآیند به‌روزرسانی بازی‌ها گفت: هر بار که توسعه‌دهنده قصد انتشار نسخه جدید یا آپدیت بازی را داشته باشد دوباره نیازمند اتصال به سرویس‌های خارجی و دریافت فایل‌های مورد نیاز است؛ موضوعی که اکنون به یکی از موانع جدی فعالیت حرفه‌ای بازی‌سازان تبدیل شده است.

به گفته وی در حالی که خروجی گرفتن برای نسخه‌های رایانه‌ای بازی‌ها عمدتا به‌صورت آفلاین انجام می‌شود اما اکوسیستم اندروید وابستگی بالایی به سرویس‌های گوگل دارد و همین مسئله دردسر اصلی توسعه‌دهندگان ایرانی محسوب می‌شود.

دیسکورد؛ بهشت بازی‌سازان که فیلتر شد

رضایی در بخش دیگری از این گفت‌و‌گو محدودیت دسترسی به پلتفرم‌های تخصصی را یکی دیگر از مشکلات مهم فعالان این حوزه دانست و اظهار کرد: مثلا پیام‌رسان دیسکورد یکی از مهم‌ترین بستر‌های ارتباطی بازی‌سازان جهان است؛ فضایی که در آن توسعه‌دهندگان می‌توانند با متخصصان حوزه‌های مختلف ارتباط بگیرند، کدنویسی انجام دهند، پروژه مشترک تعریف کنند و دانش فنی تبادل کنند.

وی افزود: تقریبا هر موتور بازی‌سازی و هر انجین توسعه بازی جامعه اختصاصی خود را در دیسکورد دارد و فیلتر بودن این پلتفرم عملا ارتباط حرفه‌ای بازی‌سازان ایرانی با جامعه جهانی را مختل کرده است.

قطع ارتباط با همکاران خارجی

مدیر استودیوی پرشالند با اشاره به همکاری‌های بین‌المللی خود گفت: بخش زیادی از همکاران او در خارج از ایران فعالیت می‌کنند و در زمینه برنامه‌نویسی، گرافیک و توسعه بازی با وی همکاری دارند اما اکنون به دلیل مشکلات ارتباطی و محدودیت‌های اینترنتی ارتباط با این افراد تقریبا قطع شده است.

او توضیح داد: ما به‌صورت مشارکتی روی پروژه‌ها کار می‌کردیم؛ من برای بازی‌های آنها کار می‌کردم و آنها برای پروژه‌های من. اما حالا ارتباط‌ها به‌شدت محدود شده و همین مسئله روند توسعه پروژه‌ها را مختل کرده است.

اینترنت ویژه؛ راهکاری که از نگاه بازی‌سازان کارآمد نیست

رضایی در بخش دیگری از این گفت‌و‌گو با اشاره به طرح‌های ارائه‌شده برای دسترسی محدود یا ویژه اینترنت برای برخی فعالان حوزه فناوری و بازی‌سازی گفت: اگرچه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و برخی نهاد‌ها فرم‌ها و سازوکار‌هایی را برای ارائه دسترسی اینترنتی معرفی کرده‌اند اما این مدل‌ها در عمل پاسخگوی نیاز واقعی بازی‌سازان نیست.

وی توضیح داد: در یکی از این طرح‌ها از توسعه‌دهندگان خواسته شده بود ساعت‌های مشخصی را برای استفاده از اینترنت اعلام کنند و در کنار آن نیز تعهداتی درباره نوع استفاده از اینترنت ارائه دهند؛ در حالی که فرآیند بازی‌سازی، توسعه و تست پروژه‌ها ماهیت زمان‌بندی‌شده و ثابت ندارد.

او افزود: کار بازی‌سازی مثل یک شغل اداری نیست که فقط در ساعات مشخصی انجام شود. ممکن است نیمه‌شب نیاز داشته باشیم خروجی بگیریم، فایل دانلود کنیم، با تیم خارجی ارتباط بگیریم یا نسخه‌ای را تست و منتشر کنیم. به همین دلیل اینترنت زمان‌بندی‌شده عملا مشکل ما را حل نمی‌کند.

این بازی‌ساز تاکید کرد که مشکل اصلی توسعه‌دهندگان دسترسی پایدار و بدون اختلال به سرویس‌ها و دامنه‌های تخصصی خارجی است؛ موضوعی که با اینترنت محدود یا دسترسی مقطعی برطرف نمی‌شود.

رضایی همچنین با اشاره به نیاز بازی‌سازان به پلتفرم‌ها و سرویس‌های بین‌المللی گفت: بسیاری از ابزار‌های توسعه بازی، انجین‌ها، مخازن کد، انجمن‌های تخصصی و حتی فرآیند دریافت فایل‌های موردنیاز برای خروجی اندروید وابسته به دامنه‌های خارجی و سرویس‌های بین‌المللی هستند و در صورت اختلال در این دسترسی‌ها عملا بخشی از فرآیند توسعه متوقف می‌شود.

وی افزود: ما الزاما به شبکه‌های اجتماعی عمومی نیاز نداریم؛ مسئله اصلی دسترسی حرفه‌ای به زیرساخت‌هایی است که توسعه بازی بدون آنها ممکن نیست. وقتی این ارتباط قطع می‌شود نه فقط انتشار بازی بلکه همکاری بین‌المللی حضور در فستیوال‌ها و حتی ارتباط با تیم‌های خارجی هم مختل می‌شود.

از آبادان تا فستیوال‌های جهانی بازی

مهرداد رضایی، متولد آبادان و ساکن استان اصفهان است و بیش از ۱۰ سال در حوزه بازی‌سازی فعالیت می‌کند. او به همراه سه همکار دیگر تاکنون حدود ۴۰ تا ۴۵ بازی تولید کرده و بخشی از آثارش در سطح بین‌المللی نیز شناخته شده‌اند. از جمله بازی‌های او می‌توان به امپراتور‌های قلابی، فقط چپ رو بگیر، لاکچریا، جک بد و آناهیتا اشاره کرد.

امپراتور‌های قلابی؛ بازی ایرانی که مرز میان انیمیشن و گیم را شکست

رضایی درباره موفق‌ترین اثر خود گفت: بازی امپراتور‌های قلابی بیشترین بازخورد را در ایران و خارج از کشور داشته و حتی موفق شده جایزه بهترین بازی موبایل و تبلت جشنواره گیم کانکشن آمریکا را کسب کند.

وی افزود: برخی بازیکنان خارجی این بازی را اثری توصیف کرده‌اند که مرز میان انیمیشن و بازی را از بین برده است. به گفته او یکی از مخاطبان ژاپنی در یکی از فستیوال‌ها گفته بود: برای نخستین بار با اثری مواجه شده‌ایم که همزمان هم بازی است و هم کارتون.

او همچنین اظهار کرد که بازی فقط چپ رو بگیر نیز موفق به کسب دو جایزه از گیم کانکشن اروپا شده است.

بازی‌هایی که در روز‌های بحران رایگان شدند

این بازی‌ساز با اشاره به شرایط دشوار روز‌های اخیر گفت: در دوران بحران و جنگ تمام بازی‌های پولی خود را به‌صورت رایگان در اختیار کاربران قرار داده است تا بتواند سهم کوچکی در کاهش فشار روانی جامعه به‌ویژه کودکان و نوجوانان داشته باشد. وی افزود: بیشتر بازی‌های او فضای طنز و سرگرم‌کننده دارند و حتی رده سنی مثبت هفت سال هم میتوانند این بازی‌ها را انجام دهند.

بازی‌سازی در ایران؛ میان هنر، فناوری و محدودیت

رضایی که دارای مدرک مهندسی مکانیک و دکترای افتخاری آی‌تی از خارج کشور است تاکید کرد که بازی‌سازی برای او صرفا یک شغل نیست بلکه ترکیبی از هنر، داستان‌پردازی و فناوری است.

او در پایان گفت: بازی برخلاف انیمیشن ارتباطش با مخاطب ادامه‌دار است. مخاطب ممکن است یک بازی را هفته‌ها یا حتی سال‌ها تجربه کند و همین ویژگی باعث می‌شود بازی‌سازی برای من جذاب‌تر و هیجان‌انگیزتر باشد؛ اما ادامه این مسیر بدون دسترسی پایدار به اینترنت جهانی و ارتباط با اکوسیستم بین‌المللی بازی‌سازی بسیار دشوار خواهد شد.

آنچه امروز بازی‌سازان ایرانی با آن مواجه‌اند صرفا یک اختلال فنی یا محدودیت مقطعی اینترنت نیست؛ بلکه مسئله‌ای است که مستقیما بر زنجیره تولید، توسعه، انتشار و حضور بین‌المللی محصولات دیجیتال اثر می‌گذارد.

صنعت بازی برخلاف تصور رایج، تنها یک حوزه سرگرمی نیست بلکه بخشی از اقتصاد خلاق و صادرات فرهنگی کشور محسوب می‌شود؛ صنعتی که حیات آن به ارتباط مستمر با زیرساخت‌های جهانی، سرویس‌های بین‌المللی، انجین‌های توسعه، مخازن کد و شبکه‌های تخصصی وابسته است.

روایت بازی سازان ایرانی نشان می‌دهد که این افراد هنوز توان تولید و خلق محتوا را دارند و حتی در شرایط دشوار نیز فرآیند طراحی و ساخت بازی متوقف نشده است؛ اما حلقه نهایی یعنی انتشار به‌روزرسانی، تعامل حرفه‌ای و حضور جهانی به دلیل محدودیت‌های ارتباطی با چالش جدی روبه‌رو شده است.

به نقل از برنا، چالشی که در صورت تداوم می‌تواند به انزوای تدریجی توسعه‌دهندگان مستقل، کاهش حضور ایران در بازار‌های بین‌المللی بازی و مهاجرت نیرو‌های خلاق این صنعت منجر شود.

در شرایطی که بسیاری از کشور‌ها صنعت بازی را به‌عنوان بخشی از اقتصاد آینده و قدرت نرم فرهنگی توسعه می‌دهند فعالان این حوزه در ایران همچنان برای ابتدایی‌ترین نیاز حرفه‌ای خود یعنی دسترسی پایدار به اینترنت جهانی با مشکل مواجه‌اند؛ مسئله‌ای که شاید امروز تنها یک دغدغه صنفی به نظر برسد اما در بلندمدت می‌تواند بر آینده یکی از مهم‌ترین صنایع خلاق دیجیتال کشور اثر بگذارد، بنابراین بازنگری به این امر در دنیای دیجیتال امروزه یک نیازه اساسی است که باید فکری به حال آن کرد.

خروج از نسخه موبایل