نماد سایت خبرگزاری سیناپرس

رمزگشایی از بازی باستانی روم به کمک هوش‌مصنوعی

هوش مصنوعی ابزاری قدرتمند برای حوزه های مختلف محسوب شده و در این میان دنیای باستان شناسی نیز از این فناوری برای کشف موارد غیر قابل درک یافت شده در حفاری‌های باستان‌شناسی استفاده می‌کند. در جدیدترین استفاده از این فناوری، باستان‌شناسان موفق به رمزگشایی از یک بازی باستانی متعلق به روم باستان شدند.

به گزارش خبرگزاری سیناپرس، چندی پیش باستان‌شناسان موفق به کشف یک تکه سنگ آهک قدیمی و صاف‌شده با خطوط متقاطع حکاکی‌ شدند که شبیه صفحه یک بازی به نظر می‌رسید اما برای نزدیک به یک قرن، هیچ‌کس نمی‌دانست این بازی چگونه است. به تازگی پژوهشگران با استفاده از هوش مصنوعی قوانین آن را به روش مهندسی معکوس شناسایی کرده و توانستند از روی شواهد فیزیکی قوانین بازی را  بازسازی کرده و نشان دهند که این صفحه احتمالا بخشی از یک بازی با هدف جلوگیری از حرکت مهره حریف است که رومی‌ها آن را بازی می‌کردند.

هوش مصنوعی طی این رویکرد نوآورانه برای حل معمای نحوه بازی، بیش از ۱۰۰ روش از قوانین ممکن را امتحان کرد. هدف پژوهشگران این بود که مشخص کنند کدام مجموعه قوانین، بهترین تطابق را با الگوهای سایش  ایجادشده روی سنگ آهک دارد.

 والتر کریست (Walter Crist)، باستان‌شناس دانشگاه لیدن هلند و همکارش ورونیک داسن (Véronique Dasen) ، باستان‌شناس دانشگاه فریبورگ سوئیس، این روش نوین پژوهش را «راهگشا» توصیف کرده و افزودند که این تکنیک می‌تواند برای بررسی دیگر بازی‌های باستانی که نحوه اجرای آن شناخته نشده، استفاده شود. والتر کریست در این رابطه گفت: نتایج پژوهش، باستان‌شناسان را دعوت می‌کند تا شناسایی نقش‌ونگارهای حکاکی‌شده دوران باستان و به ویژه تمدن روم را بازنگری کنند؛ این‌ها ممکن است صفحه‌های بازی‌های مشابهی باشند که در متون باستانی ذکر نشده‌اند.

این صفحه، که فقط ۲۰ سانتی‌متر قطر دارد، در شهر هلندی هِرلن کشف شده و در موزه محلی به نمایش گذاشته شده است. هِرلن روی ویرانه‌های شهر رومی کوریوالوم (Coriovallum)  بنا شده و زمینه باستان‌شناختی صفحه نامعلوم است و هیچ سندی از چنین بازی‌ای در دوران روم (که در این منطقه تا قرن پنجم ادامه داشت) وجود ندارد.

با توجه به اندازه کوچک صفحه، بازی احتمالا فقط برای دو بازیکن بوده است و  پژوهشگران در این مطالعات از سیستم بازی مبتنی بر هوش مصنوعی لودی (Ludii)  استفاده کردند تا دو بازیکن مجازی را در هزاران بازی ممکن با هم رقابت دهند؛ این قوانین تا حدی از قوانین بازی‌های بعدی الهام گرفته شده بود. لودی از یک زبان تخصصی برای تعریف قوانین بازی در هوش مصنوعی استفاده می‌کند؛ در این مورد، بازی‌ها طوری طراحی شدند که پیکربندی‌های مختلف مهره‌ها و حرکت‌ها را آزمایش کنند تا پژوهشگران بفهمند کدام قوانین می‌توانسته الگوهای سایش را ایجاد کند.

کریست در این رابطه می‌گوید: ما ترکیب‌های مختلفی را امتحان کردیم: سه مهره در برابر دو مهره، یا چهار در برابر دو، یا دو در برابر دو… می‌خواستیم ببینیم کدام‌یک سایش صفحه را بازتولید می‌کند. در حال حاضر این بازی، که «بازی کوریوالوم» نامیده می‌شود، می‌تواند آنلاین در کامپیوتر بازی شود.

نتایج نشان می‌دهد که حداقل روی سنگ آهک، یک بازیکن به نوبت چهار مهره در خطوط قرار می‌داد تا در برابر دو مهره حریف مسدود شود. برنده، بازیکنی بود که طولانی‌ترین زمان از مسدود شدن اجتناب می‌کرد.

کریست می‌گوید: بازی‌های مسدودکننده مانند این بازی، تا پیش از قرون وسطی در اروپا بازی نمی‌شده‌اند. برای نمونه دومینو یکی از بازی‌های مسدودکننده مدرن محسوب می‌شود که همه ما آن را می‌شناسیم، اما لودوس کوریواللی شبیه هیچ‌کدام نیست.

قوانین بازی

به گفته باستان شناسان، بازی لودوس کوریواللی یک بازی مسدودکننده است که روی صفحه‌ای مربعی با خطوط افقی، عمودی و مورب متقاطع (بدون افزونه و اتصال مورب‌ها) انجام می‌شود؛ یکی از بازیکنان چهار مهره به شکل سگ و دیگری دو مهره به شکل خرگوش دارد. در چیدمان اولیه، سگ‌ها روی چهار نقطه چپ‌ترین سمت صفحه قرار می‌گیرند و خرگوش‌ها روی دو نقطه داخلی سمت راست؛ بازیکنان به نوبت یک مهره خود را به نقطه خالی مجاور در امتداد خطوط جابه‌جا می‌کنند.

هدف سگ‌ها مسدود کردن مسیر خرگوش‌ها است؛ پس از مسدود شدن، نقش‌ها عوض شده و بازی با همان چیدمان از نو شروع می‌شود. برنده بازیکنی است که به عنوان خرگوش، طولانی‌ترین زمان را  بدون مسدود شدن دوام بیاورد.

شرح کامل این پژوهش و یافته‌های به دست آمده از آن در آخرین شماره مجله باستانی‌شناسی (Antiquity)  منتشر شده و در اختیار محققان قرار دارد.

مترجم: احسان محمدحسینی

خروج از نسخه موبایل