به مناسبت روز ملی فناوری هستهای؛
فناوری هستهای در بازیهای ایرانی غایب بزرگ یا فرصت پنهان؟/ اسامی بازیها

میان صدها عنوان بازی تولیدشده در ایران، انگشتشمارند آثاری که اشارهای مستقیم یا غیرمستقیم به فناوری هستهای داشته باشد.
به گزارش خبرگزاری سینا، بیستم فروردین، روز ملی فناوری هستهای، فرصتی است برای تجلیل از دستاوردهای علمی و فناورانه جمهوری اسلامی ایران. این روز نماد تلاش و کوشش خستگیناپذیر دانشمندان ایرانی است که در تلاشاند تا علم و فناوری هستهای را بهعنوان ابزاری برای توسعه و پیشرفت کشور مورد استفاده قرار دهند. در این روز، از پیشرفتهای چشمگیر کشور در زمینههای پزشکی، صنعتی و انرژی هستهای صحبت میشود، اما دستاوردهای علمی بهعنوان نماد شایستگی و ابتکار ایرانیان، نیازمند انعکاس گستردهتری در دیگر عرصهها نیز هستند.
با وجود دستاوردهای عظیم فناوری هستهای، در حوزه فرهنگ و رسانه، به ویژه بازیهای ویدئویی، همچنان جای خالی این دستاوردها به وضوح احساس میشود. بازیها به عنوان یکی از مؤثرترین ابزارهای فرهنگی و رسانهای، میتوانند در معرفی و ترویج دستاوردهای علمی نقش مهمی ایفا کنند. فقدان گنجاندن این موضوعات در بازیهای ویدئویی بهویژه در عصر دیجیتال، میتواند اثرات منفی بر درک عمومی جامعه از علم و فناوری هستهای داشته باشد. بنابراین، ضروری است که توسعهدهندگان بازیهای ویدئویی با الهام از این دستاوردها، محتواهایی تولید کنند که نه تنها علم و فناوری را ترویج کند بلکه آگاهی جامعه را در این زمینه افزایش دهد.
امروزه بازیهای ویدئویی صرفاً ابزار سرگرمی نیستند. آنها به ابزاری قدرتمند برای انتقال مفاهیم، روایتداستانها و حتی دیپلماسی فرهنگی تبدیل شدهاند. کشورهایی که نقش فناوری هستهای در سیاست و اقتصادشان پررنگ است، بارها این موضوع را دستمایه خلق آثار دیجیتال کردهاند. از شبیهسازهای پیچیده رآکتورهای هستهای گرفته تا داستانهای آخرالزمانی در دل جنگهای اتمی، همهوهمه نشان میدهند که این فناوری چقدر ظرفیت روایی و آموزشی دارد.
با این حال، در میان صدها عنوان بازی تولیدشده در ایران، انگشتشمارند آثاری که اشارهای مستقیم یا غیرمستقیم به فناوری هستهای داشته باشد. این در حالی است که چنین موضوعی، هم از جنبه علمی و هم از بُعد هویتی و ملی، قابلیت تبدیل شدن به یک روایت جذاب را دارد.
اما اینکه چرا بازیساز ایرانی به سراغ این سوژه نرفته است و یا اینکه کارهایی هم انجام شده ولی ناتمام یا مهجور مانده دلایلی دارد که بخشی از آن را باید در کمبود حمایت و توجه نهادهای حاکمیتی به این موضوع دانست.
در هر حال به انگیزه ۲۰ فروردین، روز ملی فناوری هستهای مروری کردهایم بر آنچه که در این حوزه توسط بازیسازان ایرانی و غیر ایرانی انجام شده است.
صرفنظر از خلأ موجود در تولید بازیهای ویدئویی مرتبط با فناوری هستهای، اما نمونههایی هرچند انگشتشمار از تلاشهای بومی در این زمینه وجود دارد. یکی از این تلاشها، بازی «ایران هستهای» از ساختههای شرکت بازی نمای پارسی است که آخرین به روزرسانی آن مربوط به سال ۱۳۹۴ است؛ یعنی ۱۰ سال پیش. هر چند لوگو بازی تصویری از چهار شهیدهستهای ایران یعنی مسعود علیمحمدی، مجید شهریاری داریوش رضایی نژاد و مصطفی احمدی روشن است اما داستان بازی درباره دستیابی ایران به انرژی صلحآمیز هستهای است، نه شهدای هستهای ایران.
بازی رایانهای «حادثهای در تهران»
بازی رایانهای «حادثه در تهران» بازی دیگری است که ۱۳ سال پیش، یعنی در همان ایام ترور دانشمندان هستهای ایران با حمایت مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال ساخته شد. این بازی رایانهای که به موضوع ترور دانشمندان انرژی هستهای کشورمان میپردازد، با سبک اکشن سوم شخص و با سرمایه ۴۰۰ میلیون تومانی توسط شرکت اورمزد پارسه در سال ۱۳۹۱ رونمایی و سال ۱۳۹۳ وارد بازار شد. داستان از جایی شروع میشود که شخصیت اصلی بازی، یعنی سرگرد بهداد در سلولی به هوش میآید و پس از فرار از آن سلول، متوجه میشود که در مدت نبود او، چند تن از دانشمندان ایرانی ترور شدهاند و حالا او را مقصر جلوه میدهند. او برای بیگناهی خود، باید با این باند تروریستی روبرو شود. به عبارتی در این بازی هم شهدای هستهای کشورمان محوریت اصلی را ندارند.
بازی «راز روشن»
«راز روشن» بازی دیگری است که با موضوع نحوه دستگیری عاملین ترور شهید مصطفی احمدی روشن در سال ۱۳۹۳ طراحی شد اما جز عرضه محدود، راهی به بازار نشر عمومی کشور باز نکرد.
«عملیات ویژه» بازی دیگری است که ظاهراً به عنوان اولین بازی ایرانی با موضوع انرژی هستهای در سال ۸۶ منتشر شده است. یک بازی در سبک تیراندازی اول شخص که توسط تیم رؤیا پردازان و با حمایت اتحادیه انجمنهای اسلامی دانش آموزان تولید و منتشر شد.
عملیات ویژه یک بازی ۳ بعدی داستانی درباره دکتر سعید کوشا و همسرش مریم است که هر دو از متخصصان انرژی هستهای ایران هستند و در سفر به کربلا گرفتار نیروهای اشغالگر آمریکایی شده و به نقطهای نامعلوم منتقل میشوند.
بهمن ناصری، فرمانده نیروی ویژه اطلاعاتی و امنیتی ایران و همرزم پدر دکتر کوشا در دفاع مقدس، مأمور نجات دکتر کوشا و همسرش از دست اشغالگران شده و عملیات رزمی خود را آغاز میکند.
بهمن همزمان مأمور پیگیری پرونده شاپور فرمانفرما یکی از کارشناسان سازمان انرژی هستهای است که با مدارک جعلی موفق به استخدام در این سازمان شده است. او که دورگه ایرانی اسرائیلی است، اطلاعات با ارزش هستهای را به خارج از کشور منتقل میکند. بهمن در تعقیب شاپور متوجه میشود که او خبر خروج سعید و مریم از ایران را به نیروهای آمریکایی داده است، همچنین در تدارک عملیات نظامی آمریکاییان در خاک ایران به فرماندهی فردی به نام جکسن است، بهمن جکسن را دستگیر کرده و اطلاعات با ارزشی از وی میگیرد.
بازینامهای برای «آرمیتا»
اولین بار که دیدمش، عنوانش توجهم را جلب کرد. روی عنوان بازینامه اسمی بود، یادآور کسی بود که از سالها قبل میشناختمش. «آرمیتا» همان دخترک چشم و ابرو مشکی داریوش رضایی نژاد از شهدای هستهای. بازینامه را باز کردم تا ببینم عنوان «رؤیای آرمیتا» که روی آن جا خوش کرده بود، ارتباطی به آرمیتا رضایی نژاد دارد یا خیر، ارتباط داشت. شخصیت اصلی داستان بازینامه با الهام از آرمیتا رضایی نژاد نوشته شده بود. داستان از اینجا شروع میشد که آرمیتا فرزند شهید رضایی نژاد در حالت تنهایی و دلتنگی ِ نبود پدر شهید خود، به خواب فرو میرود.
ناگهان در خواب وارد محیط زیبایی شده و به دنبال پدر شهید خود به جست و جو میپردازد، او پس از حل معماهایی در قالب فرآیند بازی و در پایان راه موفق به دیدار پدرش میشود.
در این مواجهه، پدر او را در آغوش گرفته و به آرمیتا دلداری میدهد. به آرمیتا از آرامش بعد از شهادت خود میگوید تا از نگرانیهایش کم کند. با اولین جستجو در گوگل اسم شرکتی بالا آمد که بازی «رؤیای آرمیتا» به عنوان یکی از محصولات آن در سایتشان معرفی شده بود. یک معرفی ساده بود از داستان، بخشهای مختلف آن و سبک بازی. چند عکس هم از فضای بازی به چشم میخورد. اماخبری از دسترسی به نصب و دانلود بازی نبود. از آنجا که روی فایل بازینامه چند شماره تماس وجود داشت، تماس گرفتم تا درباره این طرح و اینکه چرا به سرانجام نرسیده سوال کنم، اما کسی پاسخگو نبود و تلاشم به نتیجه نرسید. به خیال اینکه ممکن است همسر شهید داریوش رضایی نژاد در جریان طراحی این بازی باشد به پیام دادم. اما شهره پیرانی هم کاملاً بیاطلاع بود و البته متعجب از اینکه بازینامهای براساس شخصیت دخترش آرمیتا و همسرش نوشته شده و او بیخبر است.
هر چند که جستجوی چند روزه من برای یافتن نشانی از نویسنده و طراح این بازینامه به نتیجه نرسید تا درباره انگیزههایشان برای پرداختن به چنین موضوعی بپرسم اما آنچه مشخص است اینکه این طرح به دلایلی (مانند نبود بستر مناسب برای تولید و حمایت از چنین پروژههایی) به مرحله تولید نرسیده است.
از این دو بازی رایانهای که بگذریم، در حوزه بازیهای رومیزی (برد گیم) هم یک بازی با عنوان «اورانیوم» طراحی و در بازار وجود دارد. هدف اصلی هر دست از بازی استخراج، فرآوری، غنیسازی اورانیوم و استفاده از آن در نیروگاه هستهای و یا راکتور تحقیقاتی است. کاربر با استفاده از ۶ کارت اصلی خود باید سعی کنید به تمام مراحل تشکیلدهنده این فرآیند دسترسی پیدا کنید. در این راه کارتهای قهرمان (شهدای هستهای) کاربر را برای دستیابی هر چه سریعتر به چرخه سوخت هستهای کمک میکند.
آنچه مشخص است اینکه، این تلاش مختصر همه آن چیزی است که در حوزه شهدای هستهای ایران، ترور آنها و معرفی جایگاه و شخصیت علمیشان وجود دارد.
این مثالها نشان میدهند که در داخل کشور، ایدهها و بازینامههای خوبی وجود دارند که میتوانند موضوعات مهم اجتماعی و ملی مانند فناوری هستهای را از زاویهای انسانی و جذاب به مخاطب ارائه دهند، اما دلایلی اعم از نبود حمایت مالی و فنی باعث شده این ایدهها به نتیجه نرسند.
روایتهایی از فناوری هستهای در بازیهای خارجی
هرچند در داخل باخلاء وجود بازیهایی قابل توجه درحوزه فناوری هستهای مواجهایم اما از سوی دیگر نمونههایی خارجی وجود دارند که به موضوعات مرتبط با فناوری هستهای پرداختهاند.
بازی «Nuclear Power Reactor inc – in» بازی است که با موضوع فناوری هستهای ساخته شده است. این بازی شبیهساز واقعی یک راکتور هستهای (NPP) است و سازنده بازی فرصتی منحصر به فرد برای بازدید از نقش یک مدیر راکتور هستهای و تجربه یک غوطه وری کامل در این گیم پلی فراهم میکند.
«شبیهساز هستهای دالتون» بازی دیگری است که توسط مؤسسه هستهای دالتون در دانشگاه منچسترطراحی شده است. این بازی در قالب یک شبیهساز رآکتور هستهای آنلاین به کاربران امکان میدهد نقش یک اپراتور نیروگاه هستهای را تجربه کنند. در این شبیهساز، کاربر میتواند با کنترل پمپهای خنککننده، میلههای کنترل و خروجی بخار، تولید انرژی را مدیریت کرده و با چالشهای مختلفی مانند تنظیم تولید انرژی بر اساس تقاضا و جلوگیری از بروز حوادث مواجه شود.
این ابزار آموزشی با هدف افزایش درک عمومی از فرآیندهای تولید انرژی هستهای و چالشهای مرتبط با آن طراحی شده است. همچنین، این شبیهساز بهعنوان یک منبع آموزشی برای مدارس و کالجها مورد استفاده قرار میگیرد و به دانشآموزان کمک میکند تا با اصول اولیه عملکرد رآکتورهای هستهای آشنا شوند.
«Helios» نمونه دیگری از بازیهایی است که با این موضوع و توسط وبسایت علمی ناسا (NASA Space Place) طراحی شده است. این بازی با شبیهسازی فرآیند همجوشی هستهای، به بازیکن این امکان را میدهد تا با ترکیب ذرات بنیادی مانند پروتونها، تشکیل هلیوم و آزادسازی انرژی را تجربه کند. Helios به شکلی ساده اما علمی، مکانیسم تولید انرژی در هستهی خورشید را نمایش میدهد و مفاهیمی نظیر انرژی پاک، فیزیک هستهای و نقش خورشید در پایداری انرژی را به زبانی قابل فهم منتقل مینماید. این بازی نشان میدهد که چگونه فناوریهای نوین و طراحی تعاملی میتوانند به تقویت درک عمومی از علوم پیچیده کمک کنند.
همچنین، بازی شبیهسازی «Nuclear War Simulator»، که در آن بازیکنان بهصورت واقعگرایانه با چالشهای تصمیمگیریهای استراتژیک مرتبط با استفاده از فناوری هستهای روبرو میشوند، نمونه دیگری از بازیهایی است که هم جنبه آموزشی و هم جنبه سرگرمی را بهطور همزمان فراهم میکند.
یکی دیگر از این نمونهها، سری بازی «Fallout» است که در آن، یک دنیای پساهستهای به تصویر کشیده شده و نشان میدهد که چگونه فناوری هستهای میتواند بر سرنوشت بشریت اثر بگذارد و تبدیل به یک داستان برای نسلهای آینده شود.
بازیهای ویدئویی بهعنوان ابزارهای آموزشی، پتانسیل بالایی برای ترویج مفاهیم علمی و فرهنگی دارند، بهویژه در حوزههای حساس و پیچیدهای مانند فناوری هستهای. این رسانهها میتوانند بستری جذاب و تأثیرگذار برای بیان داستانها، چالشها و دستاوردهای علمی فراهم کنند و بدین ترتیب به انتقال دانش به نسلهای جدید کمک کنند.
برای نمونه، با طراحی بازیهای ویدئویی که بر اساس مباحث مرتبط با فناوری هستهای و دستاوردهای ایران ساخته میشوند، بازیکنان میتوانند با این مفاهیم آشنا شوند و در عین حال از سرگرمی و تفریح نیز بهرهمند گردند. این مسئله به بازیسازان ایرانی این امکان را میدهد که با استفاده از این بستر رسانهای پرمخاطب، موضوعات ملی و علمی را با زبانی نو و جذاب به جامعه معرفی کنند.
با در نظر گرفتن ظرفیتهای فرهنگی و علمی فناوری هستهای، ضروری است که نگاه عمیقتری به نقش و تأثیر بازیهای دیجیتال در تربیت نسل آینده داشته باشیم. بازیها نه تنها میتوانند به یادگیری مفاهیم علمی کمک کنند بلکه میتوانند تأثیر مثبتی بر آگاهی اجتماعی و ملیتپرستی ایجاد کنند.
بنابراین، زمینهسازی برای تولید آثاری که علاوه بر جذابیت، به انتقال مفاهیم مهم ملی و هویتی نیز کمک کنند، باید در دستور کار قرار گیرد. به همین منظور، لازم است با توجه به جایگاه بازی در سیاستگذاریهای فرهنگی کشور، سازوکارهای حمایتی برای تولید بازیها و محتوای دیجیتال که نمایانگر دستاوردهای علمی کشور و معرفی شخصیتهای برجسته و تأثیرگذار در این حوزه باشد، فراهم شود.
این حمایتها میتوانند شامل تأمین بودجه، آموزش بازیسازان و ایجاد ارتباط میان پژوهشگران و صنعت بازیسازی باشند تا بهترین نتایج ممکن حاصل شود. در نهایت، با شکوفایی این صنعت و استفاده از ظرفیتهای آن، میتوان امید داشت که مفاهیم علمی و فرهنگی به شکلی اثرگذار و جذاب به نسلهای آینده منتقل شوند.