در تحقیقی روی دانش آموزان ابتدایی تایید شد
بازی های رایانه‌ای معمایی، پیشران خلاقیت کودکان

خلاقیت، یکی از مهم ترین ابعاد انسانی است که توجه ویژه به آن به خصوص در سنین پایین می تواند ارزش فراوانی را برای جامعه به همراه بیاورد. محققان برای پرورش این خصیصه مهم، استفاده از بازی های رایانه ای معمایی را پیشنهاد می دهند.

به گزارش سیناپرس،خلاقيت، يكی از مهارت های مورد نياز جهت زيست در دنيای امروزی است. درواقع در صورتی می توان در اين دنيای پرتلاطم موفق بود كه به مهارت هايی مانند خلاقيت مجهز شد، بنابراين شكی نيست كه خلاقيت يكی از اهداف آموزشی در دنيای متغير امروز است.

متخصصان و پژوهشگران بزرگی در زمينه خلاقيت و عوامل مؤثر بر آن كار كرده اند و بر اهميت آن تأكيد دارند. به قول یکی از این محققان، بدون خلاقيت، هيچ پيشرفتي اتفاق نخواهد افتاد و ما براي هميشه الگوهاي يكساني را در زندگي تجربه خواهيم كرد. برخی دیگر از محققان، تفكر واگرا را با خلاقيت مرتبط مي دانند و معتقدند كه این مهم از چهار مؤلفه تشكيل شده است: 1) سياليت، 2) انعطاف پذیری، 3) اصالت و تازگی و 4) بسط.

بنا بر نظرات متخصصان، تفكر واگرا يك جستجوي ذهني است كه به دنبال تمام راه حل هاي ممكن براي يك مساله و در مقابل تفكر همگرا قرار دارد كه در آن فرد مي كوشد تا با ادغام اطلاعات به روش منطقی، فقط به يك پاسخ صحيح برسد. در یکی از نظريه ها در این خصوص، تفكر واگرا از چند عامل مختلف تشكيل شده است كه عبارت اند از: توليد تعدادی انديشه مختلف در يك زمان معين؛ توليد انديشه ها و راه حل هاي متنوع و غيرمعمول براي يك مسئله؛ استفاده از راه حل های منحصر به فرد و نو؛ توجه به جزئيات و تعيين تلويحات و كاربردها؛ تركيب و كنار هم قرار دادن انديشه هاي ناهمخوان؛ تحليل شكستن ساختارهای نمادين به عناصر تشكيل دهنده؛ سازمان دادن و تغيير شكل دادن كاركردها، طرح ها ومورد استفاده ها؛ پيچيدگي توانايي برخورد كردن با تعدادي انديشه مختلف و مرتبط به طور همزمان که البته از ميان ويژگي های مذكور، سه ويژگی اول از همه مهم تر هستند. لذا یافتن راه هایی برای تقویت آن ها از اهمیت بالایی برخوردار است.

در این زمینه، گروهی از محققان دانشگاه علامه طباطبائی و دانشگاه خوارزمی مطالعه ای را به انجام رسانده اند که در آن تاثیر برخی بازی های رایانه ای که به بازی های معمایی معروف هستند در بهبود خلاقیت دانش آموزان بررسی شده است.

این تحقیق روی 30 دانش آموز پایه چهارم تا ششم شهرستان اسلامشهر انجام شده است و در آن، پنج بازی رایانه ای معمایی مورد استفاده قرار گرفته اند و سپس چهار خرده مقیاس خلاقیت شامل سیالی، انعطاف پذیری، اصالت و بسط در افراد، مورد سنجش واقع شده اند.

نتایج این مطالعه نشان می دهد: بازی های رایانه ای معمایی که برخی ویژگی های خاص مانند مساله محوری، تاکید بر جستجو و اکتشاف و داشتن راه حل های متنوع را دارند، می توانند در پرورش خلاقیت دانش آموزان موثر باشند.

به گفته خدیجه علی آبادی، دانشیار و پژوهشگر گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی و همکارانش، يافته های ما نشان داد: بازی های معمایی می توانند بر خلاقيت و ابعاد آن مؤثر باشند. البته بايد به اين نكته توجه کرد كه تمام بازي های رايانه ای فوق، توانايي تأثيرگذاری بر این قابلیت مهم را ندارند. اين بازی ها جهت تأثيرگذاری بر خلاقيت بايد علاوه بر برخی ويژگی های عمومی مانند چالش برانگيز بودن، چندرسانه ای بودن، داشتن اهداف، بازخورد فوری، ايجاد انگيزه در كاربر و فعال بودن كاربر در حين استفاده، برخی عناصر و ويژگی های خاص را نيز داشته باشند كه بتوانند زمينه را برای تأثيرگذاری بر خلاقيت و عوامل مؤثر بر آن فراهم كنند.

آن ها می گویند: برخي از اين عوامل می توانند شامل فراهم كردن زمينه براي تخيل، جستجو، اكتشاف و آزمايش و خطا باشند. همان گونه كه در اين پژوهش پيش رفت و كاربران بازی های معمايی، در جريان بازی دست به جست و جو می زدند و راه های مختلف را آزمايش می كردند، كوشش و خطا می کردند يا پس از اجرای بازی، آنان می بايست نقاشی های تخيلی می كشيدند و داستان های خيالی در مورد بازی می ساختند.

بر اساس این تحقیق، بايد به اين امر توجه ويژه ای كرد كه بازی های رايانه ای مانند هر رسانه آموزشی ديگر به صرف رسانه بودنشان، ارزش آموزشی ندارند، بلكه نحوه طراحی اين بازی ها، فعاليت هايی كه برای مخاطبان تدارك می بينند و نحوه به كارگيری آن ها است كه به اين بازی ها ارزش آموزشی می دهد.

به اعتقاد علی آبادی و همکاران محققش، بازی های معمايی، زمينه را برای ايده پردازی، كاربرد و شرح و بسط ايده ها فراهم می كنند. از آنجايی كه اغلب معماهای بازی های معمايی برگرفته از دنيای واقعی است، بازيكن با انجام اين بازی ها و آزمايش و اصلاح ايده های خود، زمينه را برای كاربرد ايده هايش در دنيای واقعی و تقويت بعد بسط خلاقيت در خود فراهم می كند.

به گزارش سیناپرس، نتايج اين پژوهش که در فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین وابسته به دانشگاه علامه طباطبائی منتشر شده اند، نشان می دهند كه بايد بيشتر به ارزش آموزشي بازي هاي رايانه اي در امر آموزش و تربيت توجه کرد و در اين زمينه به لحاظ كمی و كيفی تحقيقات بيشتری لازم است تا قابليت ها و نقاط ضعف اين رسانه محبوب و پرطرفدار مشخص شود.

گزارش: محمدرضا دلفیه

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا