افزایش خطر قمار در برخی بازی های ویدیویی
به گزارش سیناپرس، نتایج تحقیقات جدید روی بیش از ۱۶۰۰ بزرگسال در کانادا نشان می دهد: گیمرهایی که صندوقچه های گنج مجازی یا جعبه های غارت یا loot boxes می خرند تا دو برابر بیشتر احتمال قمار کردن دارند.
محققان می گویند: نتایج این نظریه را که عوامل روانشناختی ارتباط بین قمار و جعبه های غارت را ایجاد می کنند، مورد تردید قرار می دهد. گفتنی است که این قابلیت در بازی های ویدویی توسط برخی کشورها از جمله بلژیک ممنوع شده و در بسیاری دیگر نقاط جهان برای قانون گذاری مورد بحث قرار گرفته اند.
مطالعات نشان می دهد: ارتباط بین این ویژگی های بازی ویدیویی و قمار حتی زمانی که غفلت دوران کودکی، افسردگی و سایر عوامل خطر شناخته شده برای قمار در نظر گرفته شود، وجود دارد. محققان می گویند که یافته های آنها پیامدهای بالقوه ای برای سیاست گذاران و برای مراقبت های بهداشتی دارد. پژوهشگران خواستار تحقیقات بیشتر در مورد به حداقل رساندن آسیب بازی های ویدیویی هستند.
سوفی کوئلیو (Sophie Coelho) دکترای تخصصی از دانشگاه یورک تورنتو و پژوهشگر این مطالعات می گوید: یافته ها نشان می دهد:خرید لوت باکس نشان مهمی از خطر قمار و قمار مشکل آفرین در میان افرادی است که بازی های ویدیویی انجام می دهند.
او می افزاید: ارتباطات مداومی که ما بین خرید لوت باکس و قمار مشاهده کردیم ممکن است حمایت اولیه از نقش لوت باکس ها به عنوان دروازه ای به دنیای قمار باشد.به گزارش سیناپرس، لوت باکسها یا صندوقچه های گنج مجازی که برای جلب توجه بازیکن طراحی شده اند، معمولاً با استفاده از پول واقعی خریداری می شوند و شامل مجموعه ای تصادفی از اشیاء مجازی مانند سلاحها یا شخصیتهای جدید هستند و برخلاف قمار آنلاین تا حد زیادی غیرقانونی هستند.
به گفته کارشناسان، از قبل شواهدی مبنی بر ارتباط بین خرید صندوقچه های گنج مجازی و قمار وجود داشت، اما آنچه هنوز ناشناخته مانده این است که آیا این اتفاق به دلیل عوامل خطر روانی شناخته شده برای قمار رخ می دهد یا خیر؟
برای این مطالعه، نویسندگان خرید سال گذشته لوت باکس را در میان ۱۱۸۹ دانشجو در پنج دانشگاه کانادا و ۴۹۹ بزرگسال که از یک پلت فرم آنلاین و یک سایت نظرسنجی آنلاین استخدام شده بودند، تجزیه و تحلیل کردند. این مطالعه تعداد بیشتری از عوامل خطر روانی را برای قمار نسبت به تحقیقات قبلی در نظر گرفت. این عوامل شامل پریشانی عاطفی، تمایل به رفتار عجولانه در هنگام ناراحتی، تجربیات نامطلوب دوران کودکی از جمله سوء استفاده و غفلت بود.
نتایج پژوهش ها نشان داد: ۱۷ درصد از دانش آموزان و شرکت کنندگان، جعبه های غارت را با میانگین هزینه ۹۰.۶۳ دلار و ۲۴۰.۹۴ دلار خریداری کردند و اکثریت در هر دو گروه شرکت کننده مذکر بودند.
نتایج نشان داد بیش از ۲۸ درصد از دانش آموزانی که جعبه های غارت خریده بودند، در مقایسه با ۱۹ درصد از غیرخریداران، سابقه قمار گذشته را گزارش کردند و بیش از ۵۷ درصد از بزرگسالان که این جعبه ها را خریداری کردند، پیشتر قمار کرده بودند.
به گزارش سیناپرس، از میان همه عوامل خطر روانی، تجارب نامطلوب دوران کودکی به طور مداوم با افزایش احتمال قمار و قمار مشکل زا همراه بود. محققان می گویند که این موضوع نشان می دهد که افرادی با مشکلات تربیتی آسیب پذیری شدیدی در مقابل قمار دارند. پژوهشگران می افزایند: این امر ممکن است با درگیر شدن با ویژگی های قمار مانند تعبیه شده در بازی های ویدئویی، مانند جعبه های غارت، ترکیب شود.
شرح کامل این پژوهش و یافته های حاصل از آن در مجله تخصصی Addiction Research & Theory منتشر شده است.
مترجم: کاظم فلاحی پناه