نماد سایت خبرگزاری سیناپرس

بازی های رایانه ای؛ بودن یا نبودن

رایانه ها که امروز تقریباً در بیشتر شئون زندگی انسان ها راه یافته اند، هم چون دیگر ساخته های دست بشر، دو روی سکه دارند که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی، دقت در کارها و کمک به پیشرفت امور است و روی دیگر آن، استفاده های نادرست و نابجا است که گاه، آسیب های فراوان را در پی دارد.

در دنیای رایانه، آن چه بیش تر نوجوانان را شیفته خود می کند، همان چیزی است که به آن، «بازی های رایانه ای» می گویند. نمی خواهیم به طور کلی منکر بودن این بازی ها باشیم . از آن جا که حتی می توان به برخی  محاسن آن اشاره کرد: به فرد كمك مي كند تا درد يا بيماري خود را كمتر حس كند ، هماهنگي بسيار خوبي بين دست و چشم فرد بوجود مي آورد ، فرد را مستقل و با قدرت تصميم گيري بالا بار مي آورد،  فرد را خلاق مي كند، فرد به خواسته خود مي رسد و اين يعني ايجاد انگيزه و نشاط و…
اما نمی توان از معایب بی شمار آن نیز چشم پوشید و به  آسيب هاي جسماني ، روانی ، تقويت حس پرخاشگري، افت تحصيلي ، گوشه گير و منزوي بودن، کندي ذهن و … اشاره نکرد.
به گزارش ایمنا، با توجه به اهمیت این موضوع در جامعه چندی پیش اولین کنفرانس ملی "بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها "در دانشگاه اصفهان برگزار شد که معاون پژوهشی این مرکز دلیل ورود دانشگاه  به این مبحث را این گونه بیان کرد: با توجه به حجم مسائلی که در بطن جامعه وجود دارد، یکی از موضوعات مهم در زندگی، بازی‌های رایانه‌ای است؛ لذا ورود دانشگاه در این عرصه بسیار مهم است و در راستای کمک به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نقش موثری دارد.
وی تاکید کرد: در این راستا بایستی بازی‌های فرهنگی، دینی، اجتماعی و … سیاست‌گذاری شود تا بدانیم که به کدام سمت و سو خواهیم رفت.
 
 بازی‌های رایانه‌ای ؛ توانمندترین صنعت
رییس دانشگاه اصفهان در این کنفرانس ابراز کرد: در حال حاضر در عصر ارتباطات زندگی می‌کنیم و بازی‌های رایانه‌ای یکی از توانمندترین صنعت موجود است که علت این امر، مردم و بویژه نسل جوان هستند.
به گفته وی : بازی‌های رایانه‌ای یک تخصص واحد نیست که رشته کامپیوتر بتواند جوابگوی آن باشد؛ لذا این کنفرانس می‌تواند فرصت خوبی برای استفاده از ظرفیت‌های بالقوه در دانشگاه، تولید محتوا و در اختیار گذاشتن آنها برای جامعه‌ای که نیازمند است، به حساب آید.
 
بازی‌های رایانه‌ای ؛ مولفه ای ابزاری
مسئول مرکز برنامه‌ریزی و نظارت راهبردی سازمان فناوری اطلاعات نیز در این کنفرانس گفت: امروزه از 78 میلیون نفر در کشور، تعداد 74 میلیون نفر از آنان به عنوان کاربران تلفن همراه شناخته می‌شوند، در حالی که این تعداد در سال 89 و 90، حدود 55 میلیون نفر از جمعیت 75 میلیونی جامعه بوده است.
کریم‌زادگان تصریح کرد: بازی‌های رایانه‌ای به مثابه سرگرمی است و نقش آن در زندگی به عنوان فرصتی برای کسب و کار زودبازده و پرکردن اوقات فراغت محسوب می‌شود.
وی با اشاره به اینکه بازی فرصتی برای به کارگیری علم و دانش است، افزود: بازی‌های رایانه‌ای، مولفه ابزاری نیز به شمار می‌ِآیند، به طوری که هم جنبه سرگرم کننده دارند و به عنوان یک رسانه به کار می‌روند و هم در ارتقا و فرهنگ‌سازی در جامعه موثر هستند.
مسئول مركز برنامه‌ريزي و راهبردي سازمان فناوري اطلاعات كشور در اين كنفرانس با بيان اينكه از سال 2010 تا 2015 آمريكاي شمالي بيشترين سرمايه‌گذاري در حوزه بازي‌هاي رايانه‌اي را داشت، افزود: اما از سال 2014 شاهد رشد سرمايه‌گذاري در آسيا هستيم.

بازی‌های رایانه‌ای ؛ نیازمند به هدف فرهنگ‌سازی
دبیر اجرایی کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به فواید بازی‌های رایانه‌ای، گفت: بازی‌های رایانه‌ای در زمینه آموزشی، درمانی، تبلیغاتی و فرهنگ‌سازی بسیار مفید هستند. در نگاه اول به بازی‌های رایانه‌ای، به نظر می‌رسد که این موضوع تنها یک بحث سرگرم‌کننده است، در حالی که این بحث به هدف فرهنگ‌سازی و تولید فرهنگ مربوط می‌شود.
وی خاطرنشان کرد: بازی‌های رایانه‌ای در زمینه آموزشی، درمانی، تبلیغاتی و فرهنگ‌سازی بسیار مفید هستند و این امر نیازمند این مهم است تا یک پتانسیل علمی در این موضوع وارد شود.
دبیر اجرایی کنفرانس با بیان اینکه نگرانی و دغدغده اصلی خانواده‌ها راجع به بازی‌های رایانه‌ای، ایجاد مشکلات جسمی و روحی برای فرزندانشان است، افزود: برخلاف فواید بازی‌های رایانه‌ای، ورود فرهنگ نامتجانس به کشور و ایجاد آسیب‌های روانشناختی و جامعه شناختی بخصوص در نوجوانان از آثار سوء این موضوع به شمار می‌آید.
 
بازي‌هاي رايانه‌اي ؛ 96 درصد فروش غيرمجاز
مديرعامل بنياد بازي‌هاي رايانه‌اي با تاکید بر اینکه 96 درصد فروش بازي‌هاي رايانه‌اي در كشور غيرمجاز است گفت: : آمار و ارقام موجود در بنياد بازي‌هاي رايانه‌اي نشان مي‌دهد فقط 4 درصد از كل فروش بازي‌هاي رايانه‌اي به بازي‌هاي ايراني اختصاص دارد و بقيه فروش در اين حوزه به بازي‌هاي غيرمجاز بر مي‌گردد.
به گفته وی : ميزان فروش بازي‌هاي رايانه‌اي در جهان در سال گذشته 80 ميليارد دلار محاسبه شده كه اين رقم در كشور ما 180 ميليون دلار بوده است.
او با تأكيد بر اينكه در كمتر از 10 سال آينده به جامعه الحاقي مي‌رسيم كه مركز ثقل و دگرديسي آن جامعه بازي‌ها هستند يادآور شد: دولت‌ها در كشورهاي غربي براي كنترل و مديريت مفاهيم و مضامين بازي‌ها لوايح خاص تنظيم مي‌كنند و پيش‌بيني مراكز استراتژيك نشان مي‌دهد در آينده‌اي نزديك تلويزيون، راديو، سينما با ريزش مخاطب روبرو خواهند شد. به گفته وي در دنيا يك ميليارد و 600 ميليون مخاطب بازي‌هاي رايانه‌اي هستند كه بازي‌هاي رايانه‌اي داراي سه‌ويژگي هستند كه ديگر رسانه‌ها آن را ندارند.
وی افزود: در باز‌ي‌هاي رايانه‌اي مخاطبان بر خلاف ديگر رسانه‌ها نقش اول را بازي مي‌كنند، در بازي‌هاي رايانه‌اي بر خلاف آثار سينمايي و فيلمنامه مي‌توان دخل و تصرف در موضوع كرد و كارگرداني صحنه و اتفاقات بر عهده مخاطب است.

No tags for this post.
خروج از نسخه موبایل