حسن احمدی، طراح بازی جدی «شابیلو» که در سال جاری عنوان رتبه سوم جشنواره بازی های جدی را کسب کرده است، معتقد است؛ آموزش باید از طریق اکتشافات ذهنی و عملی کودکان انجام شود. در این شرایط کودکان یاد می گیرند که چگونه خود کارآمد شوند.
وی در گفتگو با خبرنگار سیناپرس ضمن تشریح فرآیند بازی «شابیلو» گفت: این بازی در قالب ماموریت های متعدد در دو بخش طرحی شده است که بازیکن با انجام این ماموریت ها به درک و یادگیری اهداف آموزشی در نظر گرفته شده می پردازد. در کل صد مأموریت اصلی و پانصد ماموریت فرعی در بازی طراحی که از بین ماموریت های اصلی، بیست مورد آن در فصل نخست و هشتاد مورد آن در فصل دوم گنجانده شده است.
گفتنی است، رده سنی در نظر گرفته شده برای این بازی کودکان پنج تا هشت سال که در تعامل با موجودی به نام شابیلو قرار می گیرند، احمدی در این باره گفت: در مراحل نخست بازی با لمس یک تخم غلطان از سوی بازیکن موجودی عجیب و غریبی به نام شابیلو ظاهر می شود که از این مرحله به بعد ماموریت های اصلی بازی باید از سوی کودکان به عهده گرفته شود. در واقع کودکان در جریان بازی و ماموریت های آن باید از شابیلو مراقبت کنند؛ فضاسازی به گونه ای است که آموزش و یادگیری در بستری جذاب برای کودکان رقم می خورد. به عبارت دیگر تلاش شده است فرآیند آموزش در روندی نا محسوس ایجاد شود چراکه اگر طبق روال همیشگی انجام شود، عموما کودکان که جامعه هدف اصلی هستند جذب آن نمی شدند.
به گفته این طراح بازی های جدی، در فصل نخست، آشپزخانه، کارگاه نجاری، کتابخانه، عمارت، کمد لباس و باغ عمارت شش مکانی است که کودکان می توانند در جریان بازی شخصی سازی و تصویر سازی کنند. در آشپزخانه نزدیک به ۲۵ ماموریت وجود دارد که دستور آن ها درج شده است.
احمدی افزود: چهار کتاب هم برای انجام ماموریت ها به شکل ویدیو کتاب تعاملی ترجمه و بارگزاری و دو زیر بازی برای افزایش مهارت های ریاضی و آشنایی با اعداد و شمارش هم طراحی شده است.
وی گفت: بازیکنان در جریان بازی با رنگ ها و اسامی آن ها از طریق اکتشافاتی که خودشان در طول بازی داشته اند، آشنا می شوند. همچنین از این طریق می توانند با آموزش هایی که مربوط به هر مکان است را فرا بگیرند. همچنین کودکان در فرآیند این بازی با ده فعل پرکاربرد و حروف ربط مهم زبان فارسی آشنا می شوند.
وی ادامه داد: از آنجایی که یکی از دشوارترین فرآیند هایی که کودکان در دنیای یادگیری با آن مواجه می شوند، سواد خواندن و نوشتن است؛ در شابیلو تلاش شده است این مهارت و دیگر مهارت های مربوط به آموزش و یادگیری با کشف کودکان رخ دهد.
این طراح بازی گفت: علاوه بر موارد یاد شده مفاهیم بنیادی در ریاضیات نظیر شمارش اعداد و جمع و تفریق در این بازی طراحی شده است و کودکان با رفتارهای اکتشافی خود به یادگیری آن ها می پردازند در این فرآیند بدون اینکه به معرفی اعداد و آموزش آن ها بپردازیم، کودکان خودشان کشف می کنند. این باعث میشود که خود کارآمدی و عزت نفس آن بالا برود و احساس خود کفایتی کنند.
احمدی گفت: در فصل دوم ادبیات داستان گسترده و هفت شخصیت به داستان اضافه میشود در کل بازیکن در این مرحله به حل مسئله و تقویت روابط دوستی می پردازد و در فرآیند بازی هیچ شعاری از مسوولیت پذیری داده نمی شود..
احمدی افزود: الگوی یادگیری در این بازی بر اساس یادگیری عمیق مغز طراحی شده است؛ گفتنی است، انسان در بدو ورودش و در ارتباط با محیط یاد می گیرد که چگونه سخن بگوید. خوب که دقت کنید متوجه می شوید که یادگیری او از محیط و با کشفیات خود او از محیط پیرامونش بوده است. در واقع اگر از شما بپرسند که چه کسی به شما مهارتی چون سخن گفتن را آموخت، نمی توانید پاسخ دقیقی به او بدهید. بر طبق نظریه کلی نگر در زبان ما می توانیم بفهمیم که یادگیری عمیق در انسان نه از راه آموزش آکادمیکی مرسوم بلکه از راه کشفیاتی است که در مغز اتفاق می افتد.
به گفته وی، معمولا این نوع آموزش در یک بستر معنادار در جریان زندگی و در اثر تکرار زیاد اتفاق می افتد. در این بازی نوعی ساختار اکتشافی طراحی شده است که حاصل دوازده سال کار تحقیقاتی و پژوهشی است.
احمدی گفت: از آنجایی که پاندمی به وجود آمده سیستم های آموزشی فروریخته بود در تلاش بودیم سیستم آموزشی معلم محور را حذف و خود یادگیری را تقویت کنیم.
گفتگو: مهتاب دمیرچی
No tags for this post.