نماد سایت خبرگزاری سیناپرس

آموزش پناه گیری هنگام زلزله، در دل یک بازی

مهرداد شیروانی، طراح بازی های رایانه ای در گفتگو با سیناپرس درباره بازی جدی «بومَهن» که در  جشنواره بازی های جدی سال جاری موفق به کسب رتبه دوم شد گفت: «بومَهن» یک بازی جدی است که بازیکنان در طول بازی یاد می گیرند هنگام زلزله برای حفظ امنیت و آسیب کمتر چه واکنشی باید داشته باشند.

وی با اشاره به  نام این بازی جدی گفت: از آنجایی که در فارسی باستان به واقعه زلزله «بومَهن» اطلاق می شد ما هم از همین نام برای عنوان بازی بهره گرفتیم. در فرآیند بازی، بازیکن در شرایط شبیه سازی شده زلزله قرار داده می شود و با توجه به طراحی انجام شده بازیکن در حین بازی باید پناه گیری درستی داشته باشد.

شیروانی گفت: به طور طبیعی درصد زیادی از مردم در حین زلزله به دلیل آموزش های پراکنده و گاهی نادرست در پناه گیری اشتباه می کنند؛ ما در این بازی تلاش کردیم این اشتباهات را بدون آموزش های کتابی و به شکل سلسله مراتبی به بازیکن آموزش دهیم. طی این روند وقتی بازیکن اشتباهاتی را مرتکب شد توصیه هایی در قالب بازی به فرد داده می شود.

به گفته شیروانی، مراحلی که بازیکن در قالب بازی پشت سر می گذارد در بخشی دیگر ذخیره می شود و بعد از اتمام بازی می تواند واکنش هایی که در قالب بازی داشته است را مشاهده کند؛ در نتیجه فرد متوجه می شود که در هنگام رخداد زلزله چه مکان هایی از نظر او امن به نظر به رسیده است که به راحتی می تواند دانش خود را اصلاح کند.

وی گفت: در نهایت یک نمودار به بازیکن داده می شود تا بداند که آیا در هنگام رخداد زلزله عملکرد قابل قبولی داشته و اینکه با گذر از مراحل مختلف آموزش های پیشین را یاد گرفته است یا خیر؟

شیروانی مخاطب اصلی این بازی را دانش آموزان دانست و گفت: از آنجایی که در فاز نخست بازی مخاطبان اصلی من دانش آموزان هستند، به همین دلیل تلاش کردیم مکان هایی را در بازی نمایه کنیم که با واقعیت همخوانی داشته باشد. مکان هایی نظیر کلاس های درسی، اداره ها، کتابخانه و غیره.

به گفته شیروانی، در نسخه های بعدی این بازی محیط های شهری نمایه نمایه می شود تا جامعیت بیشتری از مخاطبان را در بگیرد.  

وی با اشاره به بروز اضطراب حاصل از یک واقعه ناگوار مانند زلزله که در این بازی شبیه سازی شده است، گفت: با توجه به اینکه هدف ما از طراحی این بازی آموزش است، برای پیشگیری از بروز اضطراب، فضاسازی ها به گونه ای نیست که فرد به این احساس یا مشابه آن دچار شود به ویژه آنکه مخاطبان اصلی ما دانش آموزان هستند که طیف سنی کودک تا نوجوان را تشکیل می دهند. برای مثال هیچ نوع آسیب دیدگی در بازی طراحی نشده است و ما در روند طراحی  تنها به انجام فرآیند های درست و غلط پرداختیم که در بطن آن تلاش کردیم هیجان بازی حفظ شود. در واقع هدف اصلی این بود که شبیه سازی به گونه ای باشد که برای مخاطب واقعی به نظر برسد. گفتنی است، بازی در سیستم های رایانه ای اجرا می شود و سه بعدی است.

شیروانی در تشریح فرایند بازی گفت: بازی به گونه ای طراحی شده است که علاوه بر بازیکن حقیقی، سی شخصیت مجازی دیگر ساخته شده است که فرد می تواند گاهی در جایگاه خود به عنوان اول شخص و گاهی هم به عنوان سوم شخص هر کدام از شخصیت ها را برای قرار گیری در موقعیت آنان انتخاب کند.

وی افزود: در حال حاضر بازی سه مرحله ای است که هر مرحله از بخش های مختلفی تشکیل شده است. مرحله اول ویژه آموزش دانش آموزان است که فضای مدرسه با تمام جزییات و مکان های موجود در آن شبیه سازی شده است. بخش دیگر مربوط به منازل مسکونی است که مخاطبان آن را عموم مردم تشکیل می دهند در این بخش هم تمامی اجزای ساختمان های مسکونی نظیر آشپزخانه اتاق ها، راه پله نمایه سازی شده است.

شیروانی در پاسخ به این پرسش که چقدر این بازی قابلیت فراگیر شدن در مدارس را دارد؟ گفت: از آنجایی که اصلی ترین جامعه هدف ما دانش آموزان هستند، این بازی قابلیت آن را دارد که در مدارس برای آموزش دانش آموزان عملیاتی شود. به گونه ای که هر فرد می تواند با شماره اعتباری ویژه خود بازی خود را پیش ببرد و استفاده چند نفر از بازی یک سیستم امکان پذیر است.  

گفتگو: مهتاب دمیرچی

No tags for this post.
خروج از نسخه موبایل