کد خبر : 87666 چهارشنبه 12 دی 1397 - 08:00:16
تمرین-مجازی-آدمکشی-در-ارتش-آمریکا-

نگاهی به مفاهیم روان‌شناختی بازی‌های جنگی

تمرین مجازی آدمکشی در ارتش آمریکا

سیناپرس: ارتش ایالات‌متحده آمریکا طی دهه گذشته سرمایه‌گذاری قابل‌توجهی دربازی‌های رایانه‌ای ویژه کامپیوترهای شخصی و کنسول‌های بازی انجام داده است که دو هدف اصلی آن، آماده‌سازی سربازان و ایجاد فضای روانی مثبت به نفع خود هستند.

طی سال‌های گذشته شاهد رواج گسترده بازی‌های رایانه‌ای هستیم و تقریباً دو دهه گذشته را می‌توان دوره رشد سریع بازی‌های رایانه‌ای و افزایش کیفیت گرافیک آن‌ها دانست. در این میان شاخه‌های نظامی ارتش ایالات‌متحده آمریکا از ابتدای رواج بازی‌های کامپیوتری، در آن‌ها حضور پررنگ داشتند. در بسیاری از بازی‌ها، کاربران با ظاهر شدن در ژانرهای بازیگران نقش تیراندازی شخص اول به استراتژی واقعی نظامی واردشده و در برخی از این موارد شما واقعاً با فضای شبیه‌سازی‌شده نظامی روبه‌رو هستید، هرچند اخیراً این فضا تا حدی تغییر کرده است.

سربازان جدید ارتش آمریکا به‌طور سریع و فوری به پادگان‌های اصلی و محیط‌های نظامی منتقل نمی‌شوند و معمولاً بین استخدام و اعزام آن‌ها حدود شش ماه فاصله وجود دارد. در این شش ماه می‌توان بسیاری از آموزش‌ها را از طریق بازی‌های کامپیوتری به آن‌ها ارائه کرده و افسران بخش استخدام نیروهای ارتش سعی دارد که این سربازان آینده را با جامعه نظامی از طریق بازی‌های کامپیوتری درگیر کنند.

در این زمینه نه‌تنها شاخه‌های مختلفی از ساخت بازی‌های رسمی حمایت می‌کنند، بلکه بخش‌های مختلف ارتش آمریکا از بازی‌های کامپیوتری برای ارائه آموزش به سربازان خود استفاده می‌کنند. به‌تازگی در رسانه‌ها و اخبار اعلام شد که ارتش ایالات‌متحده آمریکا تصمیم گرفته است پنجاه میلیون دلار برای توسعه بازی‌های ویدئویی سرمایه‌گذاری کند، هرچند این خبر برای فعالان صنعت بازی‌های رایانه‌ای، خبر عجیبی نبود. علاوه بر همه این موارد، ارتش آمریکا دریافته است که بازی‌های ویدئویی ابزار فوق‌العاده مفیدی درزمینهٔ تبلیغات و کسب منافع عمومی و همچنین آموزش سربازان و ارتقای مهارت‌های جنگ در آن‌ها است.

از حدود سال ۲۰۰۲ در ارتش آمریكا، از بازی‌های تیراندازی شخص اول برای ارائه تجربه حضور در محیط واقعی نظامی به سربازان استفاده‌شده است. این گروه از بازی‌های جنگی و مبتنی بر تیراندازی، همه‌ساله جوایز زیادی را به خود اختصاص داده و موفق به جذب چند میلیون گیمر در هر دو حوزه بازی‌های مبتنی بر کامپیوتر و کنسول‌های بازی شده است. البته باید به این موضوع نیز توجه داشت که صرفاً مهارت در این بازی‌ها، دلیلی برای استخدام محسوب نشده و تنها به روند جذب و استخدام سربازان جدید، کمک می‌کند. بسیاری از ما شیفته این فضا و افسون بازی‌های نظامی و تیراندازی جنگی شده و این موضوع می‌تواند زمینه‌ساز تبلیغات و ایجاد جو روانی مثبت نسبت به ارتش آمریکا، به‌ویژه در بین جوانان شود.

استخدام و نه آموزش

آیا از دید بازیکنان بازی‌های جنگی در نقش سربازان آمریکائی، افراد شاغل در ارتش آمریکا به‌نوعی آخرین ستاره جنگجو محسوب می‌شوند؟ این همان موضوعی است که بازی‌های رایانه‌ای تا حدی به ذهن گیمرها القا می‌کنند. ارتش ایالات‌متحده دریافته است که این بازی‌ها به‌عنوان یک‌راه برای جذب و برقراری ارتباط با جوانان امروز مفید است. ریچارد بکت (Richard Beckett)، افسر امور عمومی ارتش آمریکا در این رابطه اعلام کرد: «امروزه در ارتش ایالات‌متحده برای رویدادهای اجتماعی از فناوری‌هایی مانند میهمانی‌های LAN استفاده می‌شود. این میهمانی‌ها، نوعی گردهمائی باهدف انجام گروهی و تیمی بازی‌های رایانه‌ای و به‌طور خاص بازی‌های شبکه‌ای با موضوعات نظامی است. این سیاست‌های بازی محور بخشی از برنامه سربازان آینده ارتش است. رویدادهایی از قبیل این میهمانی‌ها می‌توانند برای اهداف ارتش بسیار مفید باشند زیرا در هنگام استخدام نیروهای جدید، آن‌ها با یکدیگر احساس دوستی و راحتی کرده و این موضوع برای آینده کاری آن‌ها بهتر است.»

سربازان جدید، به‌طور سریع و فوری به پادگان‌های اصلی و محیط‌های نظامی منتقل نمی‌شوند و معمولاً بین استخدام و اعزام آن‌ها حدود شش ماه فاصله وجود دارد. در این شش ماه می‌توان بسیاری از آموزش‌ها را از این طریق ارائه کرده و افسران بخش استخدام نیروهای ارتش سعی دارد که این سربازان آینده را با جامعه نظامی از طریق بازی‌های کامپیوتری درگیر کنند.

کاپیتان برایان استنلی (Captain Brian Stanley)، فرمانده شرکت فرسنو (Fresno Company Commander)، بازی‌های رایانه‌ای را ابزار مهمی در ارتش آمریکا دانسته و از آن به‌عنوان ابزاری مهم برای ارتقای مهارت‌های تعامل گروهی و ایجاد حس همکاری بین جوانان یاد می‌کند. به‌این‌ترتیب، کودکان و جوانان می‌توانند با سربازان ارتش همکاری کرده و هم‌گروه شوند و در این میان ما به دنبال رهبران مناسب در این گروه‌های بازی هستیم.

ارتش آمریکا، میهمانی‌های LAN party را ابزاری تأثیرگذار در پیشبرد سیاست‌های خود می‌داند زیرا در این شرایط، گیمر ها به دلیل قرار گرفتن در محیط‌های مشابه محیط نظامی در فضای بازی‌ها و دریافت دستورات مرتبط، با بسیاری از ابزارها و تاکتیک‌های جنگ مدرن آشنا می‌شوند. به باور استنلی، امروزه کودکان به‌واسطه بازی‌های کامپیوتری، اطلاعات بیشتری نسبت به والدین خود درباره سلاح‌های نظامی و تاکتیک‌های جنگی دارند. در این میان اطلاعات فراوانی درباره سلاح‌های ارتشی، وسایل نقلیه جنگی و تاکتیک‌های نظامی از طریق بازی‌های رایانه‌ای آموزش داده می‌شوند.

کاپیتان برایان استنلی اظهار داشت که نسخه اصلاح‌شده ارتش ۳۶۰ آمریکا (America's Army for the 360) در پایگاه فرسنو طراحی‌شده است که در آن موارد متعددی در آموزش پایه سربازان به دست می‌آید. در این بازی با استفاده از سلاح‌های شبیه‌سازی‌شده که با خشاب‌های دی‌اکسید کربن مسلح هستند، کاربران به‌طور مجازی شلیک می‌کنند. در این فضا، گیمر ها با انواع سلاح‌ها و تجهیزات جدید آشنا شده و طرز استفاده از آن‌ها را می‌آموزند، برای نمونه می‌توان یک زره‌پوش پیشرفته را از این طریق به سربازان معرفی کرده و آن‌ها را برای استفاده واقعی از آن آماده کرد.

بازیکنان این سلاح‌ها را روی صفحه‌نمایش‌های ویدئویی بزرگ استفاده کرده و احساس می‌کنند که در مأموریتی واقعی در خاورمیانه به سر می‌برند. چند ماه پیش با افتتاح مرکز فرانکلین میلز در فیلادلفیا، تجربه دربازی‌های رایانه‌ای ارتشی یک گام به جلو رفته و وارد فاز جدیدی شد. این مرکز دارای مساحتی در حدود ۱۳۵۰ مترمربع بوده و در آن انواع شرایط مأموریت‌های نظامی شبیه‌سازی‌شده و می‌تواند میزبانی تورنمنت‌های مختلفی از بازی‌های جنگی همچون Halo 3Rainbox Six و  Madden 09 را بر عهده بگیرد.

انتقادات به بازی‌های ارتشی

علی‌رغم تأکید بسیاری از افسران ارتش ایالات‌متحده امریکا، استفاده از بازی‌های کامپیوتری برای مقاصد آموزشی نظامی با انتقادات زیادی روبه‌رو است. یکی از منتقدان برجسته این روش، پرفسور جوزف دلاپ (Joseph DeLappe) است که برای اولین بار با کشف این موضوع که از نام سربازان کشته‌شده آمریکائی در عراق برای ساخت یک بازی استفاده‌شده است، به این مسئله توجه کرد.

جک تامپسون (Jack Thompson) دیگر منتقد جدی این حوزه است که استفاده از بازی برای مقاصد نظامی را ترویج خشونت و رسوایی نامید. وی همکاری دولت ایالات‌متحده و صنعت بازی‌های ویدئویی را اتحادی غیرعقلانی توصیف کرد.

در همین حال، منتقدان برجسته‌تری در دنیای سیاست مانند پیتر میرز (Peter Myers) که اخیراً نامزد کنگره از حوزه کالیفرنیا شده است، خشم خود را نسبت به استفاده ارتش آمریکا از بازی و تجربه ارتش مجازی ابراز کرده است. مایرز، پس از دیدن یک گزارش سی ان ان در مورد این شیوه‌ها، نسبت به این موضوع اظهارنظر کرد. وی در وبلاگ خود نوشت: «فرایند استخدام ارتش برای جنگ‌های آینده، ظریف و منظم است و شما و هرروز برای آن هزینه می‌کنید. این نوع هزینه‌ها سبب هدر رفت بودجه شده و باعث ایجاد یک فرهنگ آمریکایی نادرست می‌شود»

مجروحان جنگی ارتش آمریکا و به‌ویژه افرادی که در حین جنگ عراق دچار آسیب‌دیدگی شده‌اند نیز از این نوع آموزش، انتقاد کرده و اعلام کردند این بازی‌ها تنها بخش‌های خاصی از جنگ را برجسته کرده و بر واقعیت تلخی جنگ و کشتار دیگران متمرکز می‌شوند.

از سوی دیگر باید توجه داشت که اعتیاد به بازی‌های کامپیوتری به‌نوبه خود نوعی آسیب اجتماعی محسوب می‌شوند و سازمان بهداشت جهانی در گزارش‌های خود، اعتیاد به بازی‌های کامپیوتری یا gaming disorder را در گروه اختلالات روانی و جز بیماری‌های بین‌المللی طبقه‌بندی کرد. این گزارش که در رده‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها (ICD) ارائه‌شده است، نخستین گزارش مشابه پس از سال ۱۹۹۰ بوده و در بخش ICD-11 آن از اعتیاد به بازی‌های کامپیوتری به‌عنوان یک اختلال روانی نیازمند پایش و توجه، یادشده است.

به باور ولادیمیر پوژنیاک (Vladimir Poznyak) عضو گروه بهداشت روان و مواد مخدر سازمان بهداشت جهانی: «میلیون‌ها گیمر در سراسر جهان بازی‌های کامپیوتری را انجام می‌دهند و حتی در زمان ارائه بازی‌های جدید نیز نمی‌توان آن‌ها را در دسته افراد دارای اعتیاد به بازی‌های کامپیوتری طبقه‌بندی کرد؛ و درمجموع می‌توان اظهار داشت که شیوع این اختلال تقریباً در سطح پائینی دیده می‌شود.»

موضوع دیگری نیز که در این میان نباید ازنظر پنهان داشت، تأثیر روانی بازی‌های کامپیوتری بر مخاطبین بوده و ایالات‌متحده امریکا طی سال‌های گذشته با صرف بودجه‌ای گزاف، علاوه بر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای برای تمرین سربازان خود، ازنظر روانی این باور را برای گیمرهای مختلفی در سراسر جهان ایجاد کرده است که سربازان ارتش این کشور، ابرقهرمان بوده و در نظر مخاطبین دوست‌داشتنی و محبوب خواهند بود.

ترجمه و گردآوری گزارش: احسان محمدحسینی

منبع: arstechnica، who.int و thehealthsite

نظرات شما

[کد امنیتی جدید]