بازیهای ویدیویی برای سلامت روان مفید هستند
بر اساس گفتهی این پژوهشگران، برای اولین بار است که مطالعاتی این چنینی، با استناد به دادههای مستقیم از سوی شرکتهای بازیسازی و بررسی میزان دقیق انجام بازیها، صورت میگیرند.
این مطالعات، با بررسی محبوبترین بازی حال حاضر نینتندو یعنی Animal Crossing و همچنین بازی تیراندازی آنلاین Plants vs. Zombies: Battle for Neighbourville انجام شدهاند. محققان متوجه شدهاند گیمرهایی که زمان بیشتری روی این بازیهای صرف کردهاند، سلامت روان بیشتری داشته و حال خود را بهتر گزارش دادهاند. این گزارش در حالی منتشر میشود که دهههاست بازیهای ویدیویی، بدون هیچ پایه و اساس علمی، به عنوان یک سرگرمی مخرب از سوی رسانهها معرفی شدهاند.
نکتهی مهم این تحقیقات تازه، استفاده از دادههای دقیق بازی کردن است. به لطف کنسولهای امروزی و دادههایی که توسط خود بازیها جمعآوری شدهاند، پژوهشگران دانشگاه آکسفورد توانستهاند تا سوالات و بررسیهای روانشناختی دقیقتری داشته باشند و نتایج خود را در کنار زمان مشخص بازی کردن هر گیمر، قرار دهند. مطالعات گذشته، اطلاعاتی تقریبی از زمان و نوع بازی کردن را از خود افراد میگرفتند.
«آندرو پرزیبیلسکی»، پژوهشگر ارشد این مطالعات، دربارهی تحقیقات تازهی تیم خود میگوید: «این تحقیقات تازه، قرار است بحث روانشناختی بازی کردن را با استفاده از دادههایی دقیق، مورد بررسی قرار دهد. هدف این بود که دادههای جمعآوری شده توسط شرکتهای بازیسازی را بررسی کنیم و به این سوال پاسخ دهیم که آیا این دادهها، برای مطالعات آکادمیک سلامت مناسب خواهند بود یا نه.»
او ادامه داده است: «نتایج تحقیقات ما نشان میدهند که اگر روزانه چهار ساعت انیمال کراسینگ بازی کنید، فرد بسیار خوشحالتری خواهید بود.»
پرزیبیلسکی با اشاره به تحقیقات مشابه گذشته، اضافه کرده که استفاده نکردن از این حجم اطلاعات که توسط شرکتهای بازیسازی جمع شدهاند، او را بسیار غافلگیر کرده بود: «تحقیقات ما از این نظر اهمیت دارند و جالب هستند که تحقیقات پیش از آن، بسیار بد انجام شده بودند.»
البته که پرزیبلیسکی با تاکید روی این موضوع که تحقیقات تازه شروع شدهاند، میگوید که احتمالا قرار نیست تمام جنبهها مثبت باشند: «مطمئنم که اگر تحقیقات ادامه پیدا کنند، دربارهی چیزهایی که اسما آنها را مضر میخوانیم، کشفهای بسیاری خواهیم داشت.» او همچنین اضافه کرده است: «و احتمالا مدارکی از جنبههای مضر هم پیدا خواهیم کرد.»
تحقیقات انجام شده، تمام گروههای سنی و مشخصا یک نوع از بازی کردن را مورد هدف قرار داده است. در نتایج منتشر شده آمده که آنها به جنبهی سرگرمی یک بازی تمرکز کردهاند؛ یعنی افرادی را مورد بررسی قرار دادهاند که به خاطر سرگرمکننده بودن یک بازی، سراغ آن میروند. با این حال، در همین تحقیقات آمده که جنبههای دیگری هم ممکن است برای بازی کردن وجود داشته باشند؛ طوری که ممکن است یک گیمر، به اجبار وارد و درگیر بازی شود. این اجبار ممکن است از سوی دیگر بازیکنندهها یا حتی از سوی مکانیکهای خود بازی باشد.
پیشنهاد میکنیم محققان به جای بررسی جنبههای روانی انیمال کراسینگ، سراغ گیمرهای آنلاین کال آو دیوتی و پابجی را بگیرند و وضعیت سلامت روانی آنها را مورد تحقیق و پژوهش قرار دهند.
منبع:دیجی کالامگ
No tags for this post.