نهنگ آبی؛ تنها یک کمپین اجتماعی بود نه یک بازی

در این میان، بنیاد ملی بازی های رایانه ای یکی از مراکزی است که در راستای آموزش و فرهنگ سازی در حوزه بازی های دیجیتالی در تلاش است فعالیت های موثری را به ثمر برساند.

حامد نصیری، معاون پژوهشی این بنیاد در گفت وگو با خبرنگار سیناپرس با اشاره به اهمیت هدفمند بودن بازی های رایانه ای در ایران گفت: تقریبا هیچ بازی در دنیا نیست که بار آموزشی نداشته باشد؛ اما شاید این پرسش مطرح شود که چگونه یک بازی می تواند علاوه بر حفظ مولفه سرگرمی دارای جنبه آموزشی یا درمانی باشد؟

در واقع وقتی مطالعات علمی خاص برای ساخت یک بازی صورت گرفته باشد، آموزه های علمی هم در قالب مکانیزم بازی ارائه خواهد شد. برای مثال، اگر هدف این است  که مفاهیم محاسباتی یا انتزاعی آموزش داده شود از ریاضی گرفته تا فلسفه، باید بدانیم که از چه مکانیزم ها و تکنیک هایی می باید استفاده کنیم؛ اینجاست که زیرساخت های علوم انسانی پر رنگ می شود.

به گفته نصیری؛ متاسفانه برخی طراحان به این زیرساخت ها توجه ندارند. در واقع بسیاری از برنامه نویسان هم متوجه ابعاد روانشناختی و آموزشی بازی ها نیستند و بدون کمک گرفتن از متخصصان این حوزه بازی می سازند با خیال اینکه آموزشی است اما در اصل بار آموزشی چندانی ندارد.

وی بازی های جدی را جزو آن دسته از بازی هایی دانست که هدف طراحان آن سرگرمی نیست اما ماهیت سرگرم گونه دارند؛ و در ادامه تشریح کرد: طراحان در این نوع بازی هدفی بالاتر دارند. می توان گفت؛ این بهانه ای است تا ما بگوییم که بازی ها می توانند کاربردهای مختلفی داشته باشند و در این زمینه دسته بندی های زیادی هم از حیث کاربرد وجود دارد. دسته نخست، در حوزه آموزش نظری است که با هدف آموزش مفاهیمی مانند ریاضی، فیزیک، تاریخ و غیره است. دسته دوم بازی های مهارت آموزی را شامل می شوند؛ مانند مهارت های زندگی حتی نظامی و دفاعی که برای سربازان وظیفه تا فرماندهان جنگ ساخته می شود.

معاون پژوهشی بنیادملی بازی های رایانه ای، افزود: دسته سوم مربوط به تبلیغات و اقناع است که از  تبلیغ یک محصول یا موضوع گرفته تا مفاهیم مذهبی و سیاسی. دسته چهارم به بخش آموزش تندرستی اختصاص دارد و دسته پنجم، مربوط به درمان و توانبخشی است. در نهایت دسته آخر ارتباط زیادی به فرهنگ سازی و ترویج آموزه های فرهنگی و اجتماعی مانند محیط زیست و غیره دارد. بدیهی است که فاکتور سرگرمی در این بازی ها و با این موضوعات به هیچ عنوان قابل حذف شدن نیست.

نود درصد مخا طب بازی های رایانه ای، بزرگسالان هستند

وی درباره نسبت سنی جمعیت بازی‌کنندگان خاطرنشان کرد: باور غلطی در این زمینه وجود دارد؛ اینکه بازی فقط برای کودکان است. تحقیقات نشان می دهد که میانگین بازی‌‎کنندگان ایرانی از مجموع 32 میلیون نفر، نزدیک نود درصد آنها 22 ساله هستند و جامعه اصلی، مخاطبان گروه سنی 18 تا 34 ساله را در بر می گیرند که قشر جوان را تشکیل می دهند. واقعیت این است که مخاطبان بازی ها فقط کودکان نیستند.

معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های رایانه ای با محوریت مقابله با بازی های نا مناسب، نهنگ آبی را یک بازی ندانسته و عنوان کرد: نهنگ آبی یک بازی نبوده است. در اصل یک کمپین اجتماعی بود؛ چراکه هیچ فاکتور بازی آنلاین یا دیجیتالی را نداشته. در واقع اینکه امروز اغلب افراد نهنگ آبی را به عنوان یک بازی می شناسند تحت تاثیر یک اشتباه رسانه ای بودند.

وی افزود: می توان یکی از دلایل آن را در کم کاری های مسوولان اجتماعی در کشور دانست. در حقیقت  بسیاری از مسوولان و فعالان فرهنگی برای اینکه بخواهند مسوولیت ها را در باب انحرافات و فجایع فرهنگی و اجتماعی، از خود سلب کنند؛ همواره دست به فرافکنی می زنند و برگردن دیگر موارد می اندازند به همین دلیل برخی مرگ و میر که در نتیجه خودکشی در همان زمان رخ داده بود را به نهنگ آبی نسبت دادند. گفتنی است؛ حتی یک مورد استفاده از نهنگ آبی در ایران یافت نشده است.

به گفته نصیری؛ در کل دسترسی به نهنگ آبی برای یک نوجوان به ویژه در ایران امکان پذیر نیست؛ چراکه حتی در فروشگاه های آنلاین روسی هم این کمپین یافت نشد.

وی درباره نحوه تبادل بازی در ایران گفت: آمارهای ما نشان می دهد که بیش از هفتاد درصد مخاطبان 32 میلیونی بازی های دیجیتالی، از تبادل فایل بازی به آن ها دسترسی دارند که متاسفانه مبارزه‌ ای در این ماجرا اتفاق نمی افتد.

وی در ادامه با اشاره به معرفی معاونت های فعال در  بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: در مجموع این مرکز دارای چهار معاونت است که شامل آموزش، پژوهش، حمایت و نظارت می شود که تمامی فعالیت ها، به صورت دسته‌بندی و طبقه بندی شده انجام می شود.

نصیری ادامه داد: در معاونت نظارت، مهم ترین فرآیند، رده بندی سنی بازی ها است؛ در عین حال ستاد مبارزه با بازی های غیر مجاز هم در این معاونت فعالیت دارد که اعضای آن تلاش می کنند بر مصرف، کنترل داشته باشند.

معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های رایانه ای با اشاره به فعالیت دیگر معاونت های این مرکز گفت: معاونت حمایت هم در بحث توانمند سازی شرکت های داخلی و معاونت آموزش هم در بحث مهارت آموزی به فعالیت می پردازند؛  بنابراین بسیاری از رویدادهای آموزشی در قالب معاونت آموزشی به جریان می افتد.

پیوند صنعت و دانشگاه

نصیری در ادامه با شرح فعالیت معاونت پژوهشی گفت: معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای سه الی چهار فعالیت اصلی دارد؛ بحث اول فرآیندهای پژوهشی است؛ چراکه این بنیاد خود یک نهاد سیاست گذار است که در تصمیم گیری ها نیاز به داده های پژوهش محور دارد و ما در معاونت پژوهش این وظیفه را برعهده داریم.

در بخش دوم به تقویت مبانی نظری می پردازیم و تلاش می کنیم دانشگاه ها را به صنعت متصل کنیم تا دانشگاهیان شاهد عینی نمونه های موردی واقعی در صنعت باشند که این امر از انتشار کتاب تا برگزاری رویداد های علمی را در بر می گیرد.

به گزارش سیناپرس ، وی درباره فرآیند بازی های جدی گفت: یکی دیگر از زمینه های مهم این بنیاد، مربوط به بازی های جدی است که در حوزه آموزش، درمان، توانبخشی و مهارت آموزی و غیره کاربرد دارد. این حوزه هدفی  فراتر و جدی تر از سرگرمی صرف دارد که به دلیل ماهیتش مستلزم تحقیق و توسعه است.

معاون پژوهشی این بنیاد در پایان گفت: برای ساخت یک بازی هدفمند و آموزشی دو فاکتور مختلف باید وجود داشته باشد. فاکتور نخست، استفاده از ابزار دیجیتالی یا مولتی مدیا است؛ یعنی اینکه بتوانیم از ظرفیت های بازی به عنوان یک رسانه در طراحی گرافیک و حتی در مسائل زیر ساختی به خوبی بهره ببریم. نکته دوم سرگرم کننده بودن آن است. در واقع باید روحیه لذت بخش بودن بازی حفظ شود تا بتوان در بستر آن نکات آموزشی را ارائه داد که در گام اول مخاطب بتواند آن را به عنوان یک مولفه سرگرمی بپذیرد و بعد آموزش ببیند.

گفتگو:مهتاب دمیرچی

 

No tags for this post.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا